Sonic 3 & Knuckles, l'ambitieux final

Déjà deux épisodes et deux cartons plein ! Pourquoi Sega s'arrêterait-il en si bon chemin ? Et puis jamais deux sans trois, comme on dit. Pour l'éditeur, il s'agit de frapper un grand coup, et Sonic 3 se doit d'être grandiose et monumental ! Le  délai est serré et le titre sort en début 1994, mais fait exceptionnel: une partie de l'ambitieux projet se retrouve expulsée de la cartouche. Finalement, ce dernier segment constituera un jeu complet, répondant au doux nom de Sonic & Knuckles, avec une sortie prévue pour octobre 1994. Ce troisième volet et sa suite restent-t-il aussi grisants à parcourir que leurs prédécesseurs ou la machine commence-t-elle a s'enrayer ? ... Bah qu'est ce que t'attends pour lire la suite ?

TU LIS CE TEXTE EN LOCK-ON ! C'est à dire le texte complet. Tu peux aller lire uniquement la partie sur Sonic 3 ou Sonic & Knuckles en cliquant sur les cartouches correspondantes:



Une histoire qui ne se répète pas tant que ça

A l'instar de Sonic 2, j'ai connu ce troisième volet à la sortie, mais en location. Et c'est une nouvelle fois mon père qui accepta que je reparte avec la cartouche sous le coude, après m'avoir vu baver, sans gêne, sur les étalages des jeux vidéo de notre vidéoclub fétiche. La particularité de cette boutique était que les vendeurs ne nous fournissaient pas les boites originelles des softs. Non. A la place, ils mettaient à disposition de leurs clients de vieilles boites de VHS immaculées d'un bleu aveuglant. Je me souviens de mes sessions sur Sonic 3, lorsque je devais me saisir de la cartouche qui se baladait à l'intérieur de sa vieille coque en plastique. C'est d'ailleurs l'heure de me confesser à travers ces lignes. C'est un peu gênant pour moi de l'avouer, mais si mes souvenirs sont aussi nets, c'est parce que je n'ai pas conservé Sonic 3 le temps d'un week-end. Du tout ! Je n'ai pas non plus gardé cet exemplaire loué une ou deux semaines consécutives. En fait, nous n'avons jamais rendu le jeu au vidéoclub ! (Pikachu face) Il serait trop long de déballer l'intégralité de ma vie privée ici, mais pour faire court: 1994 a été une longue année de transition pour moi. Un moment charnière dans ma vie... J'y reviendrai un peu plus tard... (suspense) 

Mes premiers pas sur le jeu ont été satisfaisant, mais dénué de réelles surprises. Disons que j'étais heureux de retrouver ce hérisson supersonique qui m'avait déjà tant accompagné, mais le jeu peinait à m'exalter. Tout du moins, ce fut mon sentiment dans un premier temps.  Pourtant, l'expérience proposait moult nouvelles features plutôt bienvenues. Il faut dire qu'il devenait de plus en plus délicat de réellement surprendre au détour de trois itérations déjà, et dans un délai d'à peine trois ans. Alors, ok, les enfants, ça se contente parfois de ne manger que du steak/frites au restaurant, mais ils sont aussi capables de déceler lorsque quelque chose cloche, même si ils n'arrivent pas à mettre des mots dessus.
Hein ? Quoi Moggy ? Tu veux dire que tu n'aimes pas Sonic 3 ? 
- Ouhlala si si ! Bien sûr que j'adore Sonic 3, mais on va dire que le coup de foudre survenu sur les deux précédents opus n'a pas daigné frapper à nouveau. Disons que j'ai mis plus de temps à apprécier cette séquelle.


Lorsqu'on lance notre première partie, on se fait d'abord agresser par les muscles saillants de Sega matérialisés par une petite animation en 3D de Sonic sur l'écran titre, le tout assorti d'une musique un peu bibof. Clairement pas la meilleure présentation de la mascotte de la firme.
En revanche, il est dorénavant possible de sauvegarder sa progression. Un ajout salutaire qui n'est pas du luxe puisque les niveaux sont bien plus longs qu'à l'accoutumée.
Puis vient le temps de se lancer dans cette nouvelle aventure qui s'ouvre sur une courte cutscene mettant en scène Sonic et Tails à bord de l'avion Tornado. A peine nos deux héros sillonnent les abords d'une étrange île qu'ils se font bolosser par un mystérieux hérisson rouge (ou rose), venu leur piquer les émeraudes du Chaos de leurs mains. Il s'agit en réalité de Knuckles, un puissant échidné, et gardien de ces dernières, désormais allié du Docteur Robotnik, depuis que ce dernier lui a mis dans la tête que Sonic et Tails convoitaient ces pierres précieuses aux pouvoirs magiques. Ce nouvel antagoniste, qui connait cette île insolite comme sa poche, se dressera régulièrement au travers de notre chemin, afin de nous mettre des bâtons dans les roues. Concrètement, le joueur n'aura jamais l'occasion de le battre frontalement, mais l'échidné servira de caution "scénique": à travers lui, mais aussi via l'intervention du Dr Robotnik, Sonic 3 propose de petites cutscenes muettes mettant en valeur les méfaits de nos deux adversaires, comme lorsque Knuckles précipite nos deux héros dans les profondeurs d'Hydrocity, ou encore lorsque ces derniers se font poursuivre et bombarder par un immense vaisseau d'Eggman à la fin d'Angel Island. Ces courtes scènes distillent un peu plus d'épaisseur à l'histoire de Sonic. Cela reste relatif bien entendu, mais je me souviens avoir été très agréablement surpris d'avoir un peu plus de consistance de ce côté là. 
En guise d'exemple, la fin de Sonic 2 tentait déjà de souligner les évènements relatés avec ce genre de procédé, notamment en liant le triptyque Sky Chase/Wing Fortress/Death Egg: Dedans, Sonic et Tails scrutent les cieux à bord du Tornado, à la poursuite de Robotnik qui, lui, s'est enfui aux commandes de sa forteresse volante. A la fin de ce passage, cette dernière tire des lasers afin de ralentir nos deux amis anthropomorphes. L'un des projectiles atteint l'avion provoquant la chute de Tails, tandis que Sonic a juste le temps de sauter à bord du vaisseau d'Eggman. Wing Fortress Zone reprend donc à ce moment précis... 
Le découpage des niveaux dans cette troisième itération reste dans ce même ordre d'idées de cohérence, Désormais, il y a véritablement du liant entre chaque monde, octroyant une dimension qui lorgne davantage vers la quête initiatique déguisée en course frénétique contre la montre (si je puis dire).

Pour en revenir vite fait à Knuckles, il y avait des débats enflammés, avec mes deux ou trois seuls camarades d'école qui jouaient à Sonic, pour déterminer si ce nouvel antagoniste était une fille ou un garçon. Il faut dire que sur certaines illustrations, le personnage est coloré d'un rouge tendant volontiers vers le rose. A titre personnel, il était clairement rose et, comme un enfant des années 90 biaisé par le fait de genrer les couleurs, je fis entrer Knuckles dans la case "fille". Franchement, je trouvais ça stylé d'avoir un personnage féminin badass dôtée d'une force physique plus haute que la moyenne (des hérissons du secteur). Il n'en fut rien puisque, finalement, il s'est révélé assez vite que l'échidné était en fin de compte un ptit mec au caractère de cochon. Végéta style. Détail important: il kiffait les fruits (comme spécifié dans la notice).


Le bras long et le membre fantôme & Knuckles

Launch Base Zone, le dernier segment du jeu.

Lors de nos pérégrinations, on se rend vite compte que les zones traversées sont bien plus vastes qu'avant. Il y a deux principales conséquences à cela: Tout d'abord, les chemins sont autrement plus alambiqués et tortueux qu'auparavant, entraînant une totale perte de repère par moment. Cet aspect labyrinthique, conjugué à la densité des parcours, font qu'il n'est pas rare de mourir à cause d'un Time Over ! Chose très rare dans les épisodes antérieurs. C'est notamment le cas dans Marble Garden Zone et Carnival Night Zone, des stages qui ont laissés bon nombre de joueurs paniquer dans tous les sens, lorsqu'ils ont vu la vision de leur mort imminente, en voyant le compteur arriver à dix minutes.
A l'instar de Sonic 2, les mondes sont subdivisés en deux actes, mais il est réjouissant de constater que chaque acte à ses singularités, comme leur thème bien spécifique, des features qui leurs sont propres, et même des différences visuelles. Cette distinction entre chaque zone au sein d'un même environnement est franchement rafraîchissant, et permet de multiplier les surprises durant toute l'expérience.
Malgré ces ajouts salutaires, Sonic 3 ne possède "que" six mondes, à la manière de l'opus originel. Au fond, ce n'est pas un défaut, mais on a moins une sensation de profusion de stages procurée par le second soft. Cette impression de "manque" est le sentiment qui m'avait envahi lorsque j'avais bouclé l'aventure. J'avais l'impression qu'il manquait quelque chose. Pourtant, on peut aisément se dire que le jeu était au moins aussi long que le second épisode, mais j'étais resté sur ma faim et je ne savais pas trop pourquoi...

Une partie du level design de Carnival Zone Act 1. Cette mise en perspective
permet de mieux se rendre compte de la relative complexité de certains niveaux de Sonic 3
.

La dernière section de l'aventure est indubitablement ce qui a entériné cet arrière-goût d'inachevé: Le décorum de Launch Base ainsi que le thème musical l'accompagnant est plutôt anti-climatique à contrario des dernières zones de Sonic 1 et 2. De surcroit, même la dernière apparition de Knuckles manquait de piquant (ha ha !), sans oublier que l'ultime confrontation contre la nemesis de Sonic, Robotnik, n'était pas aussi marquante.
Bien entendu, comme susmentionné dans l'introduction de cet article, il y a une raison légitime à tout ça: Durant le développement, le projet devait contenir bien plus de contenu, à l'origine. Les chanceux comme moi qui ont eu vent du cheat code permettant de sélectionner son stage ont pu remarquer l'apparition de niveaux ne figurant pas dans le jeu final, notamment via les mystérieux noms Flying Battery, Sandopolis et Mushroom Valley intercalés entre les mondes de Sonic 3. En sus, de nouveaux thème musicaux dans le sound test du code non implantés dans la version commerciale nous laissaient penser que le jeu devait être plus conséquent.
Et tous ces mystères s'éclairciront quelques temps plus tard, lorsque Sega sortira Sonic & Knuckles qui constituera en réalité la seconde partie de ce Sonic 3 qui m'avait laissé un goût amer, malgré ses immenses qualités. Il faut dire que Sega a volontairement laissé la presse et les joueurs dans le flou car, à la sortie du soft, l'entreprise n'a jamais daigné préciser que le projet avait été scindé en deux parties autonomes. Il y a bien eu quelques magazines qui avaient relayé le fait que Sega avait annoncé la parution prochaine de contenus supplémentaires, mais sans plus de précision.

Pour en revenir sur les ajouts de gameplay, ce premier cru 1994 enrichit la progression de ses niveaux à travers la multiplication des types de boucliers protecteurs. Dans les premiers opus, cet objet protégeait notre avatar des obstacles qui se dressaient devant lui. Sonic 3 rajoute divers shields avec des propriétés intéressantes, comme l'item de feu qui enrobe notre hérisson en boule enflammée le protégeant indéfiniment des flammes, mais aussi en allouant au personnage la possibilité d'effectuer une attaque latérale rapide dans les airs. Le bouclier électrique, lui, permet le double saut, mais attire également tous les anneaux à proximité de notre adorable boule bleue, en plus de protéger contre les dégâts électrique. Enfin, la bulle d'air accorde à notre avatar la faculté de respirer sous l'eau, mais permet aussi de rebondir sur le sol. Autre nouveauté: Lorsque Sonic saute, il peut activer un fugace bouclier éclair lorsque le joueur appuie une seconde fois sur le bouton de saut. Toutes ces nouvelles features sont plutôt bienvenues et parachèvent les merveilleuses sensations grisantes et inhérentes aux épisodes canoniques de Sonic. 
Comme je l'ai déjà tant vanté dans mes précédents textes, l'inertie et la physique si particulières de notre avatar sont une des clefs du succès de la série. Tout du moins, dans ces épisodes Megadrive (en incluant Sonic CD). C'est aussi ce que pointe bon nombre de ses détracteurs qui n'ont jamais su apprécier cette maniabilité si singulière. Personnellement, j'adore l'accélération et la décélération du perso (que certains pourraient considérer comme poussive et lourdingue), mais aussi le fait de devoir gérer la manière dont Sonic va emprunter une rampe ou anticiper la puissance d'un rebond. La comparaison va peut être te paraître péter, mais je retrouve un peu de ces sensations lorsque je joue à la série Trials qui, elle aussi, édifie sa physique au centre du plaisir de jeu.
Bien sûr, la série maximise le plaisir en flattant la rétine via ses graphismes colorées et ses musiques entraînantes, en plus de posséder des feedbacks visuels et sonores des plus gratifiants. En définitif, ce dernier soft propose la quintessence du gameplay de Sonic. A ce sujet, n'hésite pas à (re)lire mes écrits sur Sonic 1 et Sonic 2.

Ice Cap Zone et son thème entraînant
    
On retrouve de nouveaux stages bonus, dont ces fameuses séquences nauséeuses sur une sphère géante sur laquelle notre protagoniste doit attraper des orbes bleutées, sans toucher les rouges, et ainsi espérer choper les émeraudes de Chaos. Nouvelle tradition oblige depuis l'opus précédent, lorsque les sept joyaux sont en notre possession, Sonic peut se métamorphoser en Super Sonic lorsqu'il collecte une cinquantaine d'anneaux disséminés à travers tous les niveaux. Bien entendu, si on choisit d'incarner Tails, ce dernier bénéficiera également du même pouvoir. D'ailleurs, le pote mineur du hérisson pourra dorénavant voler quelques secondes dans les airs et ainsi accéder à des endroits infranchissables pour le hérisson. Quoique ce bon gaillard pourra lui aussi accéder à ces zones uniquement si le renard lui autorise de le porter dans les cieux. Pour cela, il faut prendre le contrôle de Tails via le pad branché sur le port 2 de la Megadrive et ainsi porter la boule bleue franchement assez lourde. C'est plutôt rigolo et ça donne une replay value à l'expérience. Autre ajout: le renard peut désormais nager sous l'eau. Contrairement à Sonic 2, la différence de gameplay entre les deux protagonistes est suffisamment significative pour que Hirokazu Yasuhara, l'éminent game designer et level designer des anciens volets, (secondé par deux autres développeurs) aient dû concevoir le level design en ayant à l'esprit les capacités des deux héros. 
Les sprites de Sonic et Tails ont totalement changé également. Ces derniers bénéficient d'animations plus riches et plus onctueuses qui fondent dans la bouche pleine ! Néanmoins, je ne peux que déplorer l'allure qu'arbore le sprite basique de Sonic, lorsqu'il est immobile: En effet, la tête de ce dernier est placée légèrement moins de profil et ses pupilles sont plus fines, effaçant le regard déterminé et grave qu'affichait la mascotte de Sega, lors de ses précédentes aventures. Mais je chipote, bien sûr. Le travail accompli fluidifie et affine indéniablement les animations.

Téma la comparaison que j'ai faite sur les 3 animations de marche des sprites de Sonic sur les trois premiers épisodes. C'est la même que sur  l'article du second volet, mais j'ai rajouté le sprite de Sonic 3. On constate bien à quel point il y a plus de frames à chaque nouvelle itération.

Certaines séquences misant sur la vitesse se targuent de jouer avec quelques velléités de mise en scène, comme lorsque notre héros court sur l'eau dans Hydrocity, ou encore lorsqu'il virevolte autour d'un néon/sucette géante dans Carnival Night. Les deux précédents titres proposaient déjà ça, bien évidemment, notamment avec les iconiques loopings ou les tunnels tournoyants. Ce troisième volet s'amuse comme un fou à déjouer les lois de la gravité, lorsque notre personnage court à toute allure. Cela ne va clairement pas plaire aux détracteurs qui, déjà à l'époque, reprochaient ces moments où le jeu dépossède quelques peu la manette au joueur. Comme déjà expliqué dans mon texte sur le second segment, ces instants, finalement relativement éphémères, procurent une grisante sensation de perte de contrôle. Il faut accepter de lâcher prise, mais également réussir à comprendre cette philosophie de jeu qui axe une partie de son level design dans l'anticipation, et le contrôle optimal de son avatar ultra "physiqué".
Une autre nouveauté est l'apparition d'un mini boss à la fin du premier acte de chaque zone, accentuant la dissociation des deux tracés de chaque mondes. L'ennemi clôturant cette première moitié est toujours un robot sbire d'Eggman, tandis que la fin de l'acte 2 renoue avec les affrontements contre le savant mégalo à bord de ses capsules de combat.

Un autre BONUS STAGE avec des GUMBALLS !

Hé mec ! Qu'est ce que valent les niveaux de ce Sonic 3 ? Hé bien, cher(e) lecteur/lectrice, ils sont de très bonne facture. Angel Island reprend le leitmotiv du premier environnement tropical, mais le détourne très vite pour brûler cet endroit bucolique et ainsi plongé le joueur dans une ambiance infernale. Hydrocity reprend l'idée du niveau aquatique, en empruntant d'ailleurs quelques motifs visuels inspirés de Labyrinth Zone du premier épisode. A contrario de ce dernier, ce terrain de Sonic 3 axe son level design vers plus de vitesse avec ses loopings et ses toboggans de folie, brisant la malédiction voulant qu'un monde aquatique soit par définition plus lent. Marble Garden mêle de vieilles ruines à la nature et érige le Time Over en menace permanente. Carnival Night fait écho à Casino Night de Sonic 2, mais place l'action cette fois ci dans un monde de fête foraine. Ice Cap envoie bouler Sonic dans la neige, et c'est par ailleurs la première fois, alors que le décor de la glace est un gimmick récurrent des platformers. Enfin, Launch Base constitue l'ultime stage de cette première partie, dans laquelle les héros doivent vite empêcher Robotnik de s'enfuir à bord de son oeuf de la mort. Globalement, les environnements sont variés et le dépaysement est bien là (roh c'te phrase banal). Il y a donc à boire et à manger quoi. Cette multitude de décors puise ses inspirations dans les différentes activités que pratiquaient l'équipe de la Sega Technical Institute (le studio de développement de Sega US déjà à l'oeuvre sur Sonic 2), mais aussi sur des lieux familiers pour les membres du studio. Par exemple, les développeurs ont songé à Ice Cap, et plus précisément de son introduction, car certains d'entre eux se retrouvaient pour faire du snowboard, tandis qu'Angel Island fait référence à une île aux larges de San Francisco, la ville où se situait le studio.


Les cylindres tournoyants de l'enfer de Carnival Night Zone

On note que la direction artistique a encore évolué depuis le premier titre: On troque les motifs quadrillés et autres formes géométriques lorgnant vers les prémices de la 3D pour quelque chose de plus moderne. Le design mise son look sur des textures plus prononcées, ainsi que des effets de lumières sur certaines surfaces qui donnent du corps à chaque parcelle des lieux visités. A ce propos, de nombreux éléments sont dorénavant en 3D. C'est le cas par exemple des représentations dans le fond du stage bonus de la "machine à sous". Cette volonté d'intégrer des objets en 3D ou simulant de la 3D vient des racines du projet qui aurait dû être un Sonic tridimensionnel. Un projet qui aurait intégré la puce Sega Virtua qui a servi le portage de Virtua Racing sur Megadrive. En fin de compte, le court délai alloué au projet fait que les développeurs ont préféré opter pour la sécurité en livrant un ultime soft en 2D latérale. Grand bien leur fasse puisque quelques esquisses du projet 3D ont été reprises pour l'élaboration de Sonic 3D Flickies' Island, un jeu sorti en 1996 et finalement assez mineur.
En parallèle du mode principal, on retrouve de nouveau un mode deux joueurs en écran splitté, comme initié par le second titre. Sauf qu'à la différence de ce dernier, il ne s'agira plus de s'affronter sur quelques niveaux tirés du mode histoire, mais de concourir plusieurs tours sur six très courts stages totalement créés pour l'occasion. Exit donc les horribles ralentissements et l'image écrasée du deuxième soft.

Green Hill Zone du premier épisode et ses motifs géométriques à la fois bruts mais aussi sophistiqués.

Autre exemple: Labyrinth Zone du volet inaugural avec ses contours "à angle droit" et ses éléments graphiques carrés qui suivent le même ordre d'idées.



Angel Island Zone de Sonic 3 qui tranche radicalement avec le Green Hill des origines. Cette fois, les palmiers sont plus "réalistes" et la végétation générale du monde semble plus luxuriante. En outre, il y a davantage d'effets d'ombres. 

Ice Cap Zone et ses motifs visuels hérités de Sonic 1 mais qui arborent des animations 3D et des éclairages dynamiques octroyant un look nettement plus moderne à l'ensemble.

La musique maudite & Knuckles

Michael Jackson visitant les locaux de Sega Japan en 1992.

Si tu es un érudit de la mascotte de Sega, tu sais probablement que ce chapitre s'étalera entre autres sur toutes les rumeurs qui ont longtemps alimenté les histoires autour de la mystérieuse bande son du projet.
Tout d'abord, lorsqu'on lance le jeu la première fois... on peut être surpris par la robustesse de la cartouche.
Non non... Je ris un brin...
Lorsqu'on lance le jeu pour la première fois, on remarque très vite que le style musical change quelque peu par rapport aux compositions présentes dans les deux épisodes précédents. La bande son laisse plus de place à des sonorités plus funky que d'habitude. C'était déjà le cas avant, pour preuve avec le thème qui habille Metropolis Zone de Sonic 2, mais on remarque des rythmiques un peu plus soutenues dans les divers partitions accompagnant chaque zones du nouveau cru, à commencer par la musique des mini boss. Dans un registre similaire, celle de Launch Base détonne également, avec son inhabituel optimisme pour un niveau final. Ces deux thèmes précités font intervenir des samples de voix digitalisés (pas de très bon goût selon moi) qui continuent de situer cette OST vers des astres encore plus funky. Carnival Night soumet une mélodie enjouée, d'un esprit étonnamment déjanté, à l'opposée de son alter ego: à savoir celle de Casino Night de l'opus antérieur qui, même si elle demeurait joyeuse, préférait se revêtir de ses meilleurs atours jazzy. Angel Island s'acoquine de sonorités tropicales, même lorsque le niveau se tapit de flammes, dès l'ouverture de l'acte 2. A noter que ce monde, ainsi qu'Hydrocity, sont les seuls proposant deux thèmes bien distincts pour chaque acte, malgré les samples et les sons en commun. Pour ce qui est des autres tableaux, on conserve la même musique globale, mais avec des arrangements divergents et une rythmique parfois altérée. Pour en revenir à Hydrocity, on a donc deux compos aux refrains diablement entrainants.

Cette différence dans la bande son réside dans le fait que Masato Nakamura n'occupe plus le poste de compositeur sur ce troisième volet. Pour le remplacer, plusieurs artistes ont mis la main à la pâte, insufflant leur propre sensibilité dans ce foisonnement de sons. En résulte une OST globalement de très bonne facture, grâce à tous ces artistes qui ont su se mettre au diapason afin d'offrir un résultat assez homogène. Mention spéciale aux incroyables pistes du mode deux joueurs que je trouve assez sous-estimées. Tout du moins, je n'ai pas l'impression que les joueurs les citent tant que cela, alors que les partitions du trio Azure Lake, Chrome Gadget (qui me sert de sonnerie de téléphone soit dit en passant) et Endless Mine sont haut placées dans mon petit coeur.
Alors, pour être tout à fait transparent, je n'ai pas tout apprécié dans cette soundtrack. J'y reviendrai un peu plus bas...

Azure Lake, une des zones du mode multijoueur

Depuis des années, de folles rumeurs ont circulé à propos de la participation de Michael Jackson sur la bande son de ce Sonic 3. Pendant longtemps, et après de multiples démentis et l'apparition de nouveaux éléments attestant de l'implication de la star américaine, il semblerait qu'effectivement, la star, ainsi que plusieurs autres  de ses collaborateurs ont travaillé sur ce projet de Sega. La firme et la superstar avaient déjà pu travailler ensemble, notamment sur la création du jeu vidéo Moonwalker, quelques années auparavant. Michael a partagé son intérêt pour écrire des compos pour Sonic étant donné qu'il était fan du hérisson. L'élaboration du troisième chapitre canonique de la série était peut être donc le bon moment pour concrétiser ce rêve. En 1993, la star et Brad Buxer, son claviériste, ont donc planché sur la création de plusieurs musiques, avec l'aide d'autres artistes.
Malheureusement, c'est au cours de cette année que la star est accusé d'abus sexuel sur mineur, provoquant un certain malaise chez Sega qui a préféré s'éloigner de MJ (ce qui expliquerait également le fait que son nom n'apparaisse pas dans les crédits du projet). De son côté, le chanteur n'était pas pleinement satisfait de la qualité sonore de la 16 bits de l'entreprise japonaise. D'autres échos affirment plutôt que, suite aux scandales l'entourant, Jackson est tombé en dépression et a demandé à Buxer de continuer tout seul. Ce sont donc effectivement les musiciens du chanteur qui ont tout de même finalisé certaines pistes du jeu. De l'aveu de Buxer, l'apport de la superstar demeure finalement infime. Il restera des traces de ce rapprochement, par exemple dans la réutilisation de certains samples dans des compositions ultérieurs de Michael Jackson, à l'instar de Stranger In Moscow qui reprend des éléments du thème des crédits du jeu.
Pour l'anecdote, Buxer a même repris une vieille composition inédite de son ancien groupe, The Jetzons, pour insuffler du relief à Ice Cap Zone. Rien ne se perd... Ce qui est amusant avec ce thème, c'est que la musique originale de 1982 transpire à fond les années 80, tandis que la version d'Ice Cap a des relents de Dance des années 90 qui font boule de neige.

Le thème d'Ice Cap Zone tel qu'il apparaît dans le jeu original:

Et voici maintenant "Hard Times", la chanson de The Jetzons encore inédite qui a servi de base au thème d'Ice Cap Zone:

Une autre partie des musiques a été composé par divers talents made in Sega provenant principalement d'artistes de la SST Band et Cube Corp. Le premier était un groupe de l'ex-constructeur spécialisé dans les arrangements rock de thèmes phares de la firme. Ses membres ont notamment joué pour divers festivals, mais ont également sorti quelques albums. Pour l'anecdote, lorsque j'ai eu mon bundle contenant ma Megadrive et Altered Beast, j'ai parallèlement reçu un petit album officiel contenant quatre reprises créées justement par la SST Band. Quant à la Cube Corp, ils épaulent principalement les développeurs sur le sound design. 
Sonic 3 signera d'ailleurs les premiers pas de Jun Senoue sur la saga. Ultérieurement, le compositeur jouera un rôle pivot dans les futurs volets 3D de la série. Les musiciens de chez Sega auraient semble-t-il totalement retravaillé certaines tracks de la MJ Team. Mais, aujourd'hui encore, il est toujours délicat d'affirmer quoique ce soit au sujet du mystère entourant l'OST du titre.
Dernièrement, c'est un tweet de Yuji Naka qui a remis le feu au poudre, lorsque, à son grand étonnamment, les musiques du jeu ont changé dans Sonic Origins. Une partie de son tweet mentionne: "Oh my god, the music for Sonic 3 has changed, even though SEGA Official uses Michael Jackson's music."


Le CD offert lorsqu'on achetait la Megadrive en 1990.

Depuis quelques années, de nombreux joueurs se sont demandés pourquoi Sonic 3 n'apparaissait plus sur les compilations dédiées aux hits de Sega. Effectivement, que ce soit dans les Sonic Mega Collection, les Megadrive Collection et autres ressorties des anciennes gloires de la boite, le troisième épisode du trublion bleuté a toujours fièrement trôné aux côtés de ses frères. Mais depuis 2009, Sonic 3 a brillé par son absence, contrairement aux autres opus. Les rumeurs ont longtemps sifflé que la mort de Michael Jackson bloquait les droits sur le travail effectué sur l'OST par ses musiciens et lui-même. Cette explication s'avèrent potentiellement être vraie puisque la récente sortie de Sonic Origins, une compilation des épisodes canoniques parus sur Megadrive et Mega CD, réhabilite enfin l'épisode maudit. Seulement voilà... il y a un os dans le pâté comme on dit: plusieurs mélodies ont tout simplement été jeté aux oubliettes. Entre autres, les thèmes de Carnival Zone, Ice Cap et Launch Base ont été remplacé par de nouvelles compositions, au résultat pas toujours bienvenu. La plus grosse perte est l'accompagnement d'Ice Cap qui devient totalement insipide dans cette mouture flambante neuve. Je regrette nettement moins celui du dernier monde, à dire vrai: j'ai toujours trouvé les voix digits assez ridicules dans la compo originale. Ceci est maximisé par le fait que j'ai toujours eu du mal avec les voix d'êtres humains dans la musique. 

En 2020, Fervor Records sortira un vinyle de The Jetzons, avec deux pistes dont Hard Times. L'illustration de l'album reprend le background d'Ice Cap. 

Cependant, les thèmes de remplacement semblent être incroyablement fades en comparaison (mise à part celle de Carnival dont je préfère la version prototype). En réalité, ces derniers ne datent pas d'hier, puisqu'elles garnissaient déjà la réédition de 1997 du jeu sur PC (ce qui veut dire qu'il y avait déjà eu des problèmes de droits avant 2009 ?). Leur datation remonte à plus loin dans le temps étant donné que ces tracks étaient déjà dans le prototype, via des arrangements encore différents. Version qui a récemment refait surface par ailleurs. Ces pistes sont vraisemblablement des musiques tests non définitives qui auraient servi de base de travail au proto, ce qui expliquerait leur inconsistance. C'est plausible, en tout cas...
Les versions de Sonic Origins sont même encore pires, car elles ont été remanié par un Jun Senoue pas forcément super inspiré.
En définitif, Brad Buxer et ses camarades avaient la parité des thèmes de ces trois mondes, en plus de ceux de Knuckles et des mini boss. En revanche, ce ne fut pas le cas du reste, mis à part Marble Garden qui, suites au désistement de Jackson, a été totalement recomposé par l'équipe sonore de Sega.
Un sacré bordel ces histoires de musiques...

Vidéo comparative entre les différentes versions de thèmes entre le jeu de 1994, le protoype et le remaniement de Sonic Origins:



Vous reprendriez bien un morceau de hérisson


Sonic & Knuckles se déroule, bien évidemment, juste après les événements relatés dans l'épisode précédent: Sonic continue sa course à travers l'île flottante afin d'empêcher le Dr Robotnik de foutre le bordel, tandis que Knuckles veillera toujours à empêcher notre héros d'atteindre son but. Sauf que dans Sonic & Knuckles, le joueur aura la possibilité d'incarner l'échidné et découvrir l'histoire de son point de vue. Jouer ce personnage sera l'occasion d'adopter un gameplay différent de celui du hérisson bleu: Le nouvel antagoniste peut grimper, escalader les parois, mais a une vélocité moindre et saute moins haut. Il peut également exploser certains murs libérant des chemins jusqu'ici inédits pour Sonic. Les nouvelles zones traversées sont globalement inspirées. Mention spéciale à Mushroom Hill: un nouveau décor bucolique infesté d'une multitude de champignons de différentes tailles, dont certains gigantesques et rebondissants. Le thème musical de ce niveau est d'ailleurs un des plus sympas de toute la galaxie Sonic. Ce n'est que mon avis et je le partage. Chacun mes goûts. Patati et patata....
Sonic & Knuckles a su éteindre deux principales frustrations que m'avait procuré la série: Flying Battery, le vertigineux second niveau se déroulant dans un immense vaisseau d'Eggman, m'avait fait plaisir, car j'avais adoré le principe de la forteresse volante Wing Fortress de Sonic 2, mais j'avais été frustré par le petit gabarit du stage ainsi que par l'omniprésence du vide. En soi, le level design était intéressant, mais je fantasmais tellement de parcourir un environnement aérien, bien long, qui nous permettrait d'effectuer des rouler-bouler made in Sonic, dans des dénivelés tordus propres à la série. Flying Battery m'en donna donc pour mon argent. 
Ma seconde amertume provenait toujours du pourtant impeccable Sonic 2: Cette fois, il s'agissait de sa dernière ligne droite avec son double combats de boss, implanté dans ce curieux Death Egg que l'on défriche de manière fugace. Cette légère insatisfaction a surtout été majoré par le fait que notre avatar, déterminé à en découdre avec sa nemesis, débute ce segment dans un décor de vaisseau spatial filant à toute allure, comme le suggère les étoiles défilantes rapidement derrière la longue baie vitrée, en arrière-plan. Le thème musical introduisant la zone laissait suggérer qu'on allait affaire à un véritable tableau. Que nenni ! A peine cinq mètres parcourus que Sonic se retrouva bloqué par le premier boss. Comme abordé dans mon article consacré à Sonic 2, je n'ai jamais su si les développeurs avaient songé à créer un véritable monde avec Death Egg. J'avais toujours trouvé ça curieux que Nakamura ait composé une piste qui allait se stopper net à l'arrivée de Mecha Sonic, après à peine dix secondes d'écoute. Cela suffisait à générer en moi un petit sentiment de privation. Quel enfant pourri-gâté ce Moggy... Et puis, encore une fois, Sonic & Knuckles ne tarderait à venir combler ce manque avec cette véritable zone finale que fut le bien nommé Death Egg qui viendrait conclure l'aventure (si on n'a pas toutes les émeraudes). Et quel niveau ! Un premier acte dans le vaisseau avec un arrière-plan octroyant un sentiment d'immensité, et des passages où le joueur se fait transporter rapidement dans les airs par des anneaux qui génèrent des chemins tortueux. L'acte 2 nous place à l'extérieur de l'appareil, maximisant le sentiment de vertige instauré par la vue sur la planète au loin, mais également en multipliant d'insolites moments où, la gravité déraillante, le joueur se retrouve la tête à l'envers. Le tout accompagné d'une musique entraînante où se répondent une partition sombre qui laisse ensuite la place à une autre plus lumineuse.

Death Egg Zone

Rien que pour ces deux exemples, ce dernier volet Megadrive vient colmater ce sentiment de manque que m'avait curieusement procuré la conclusion de Sonic 3. D'autres mondes, plutôt inspirés, sont également de la partie comme Sandopolis, le niveau du désert qui a notamment marqué les gens par son second acte anxiogène qui nous catapultait dans une pyramide hantée par des fantômes, tantôt inoffensifs à la lumière, tantôt agressifs une fois le monument plongé dans le noir. Pour empêcher cela, nous devions rallumer des interrupteurs disséminés à travers les pièces de la construction. Lava Reef Zone est un cas d'école: Il s'agit d'un des rares monde de lave que j'apprécie dans les platformers. Communément, c'est un type de décor qui a tendance à vite me saouler, notamment parce qu'il est synonyme de passages bien cotons dans des paysages ennuyants. Mais ce n'est pas le cas ici. La musique de cet environnement est étonnamment joyeuse, dans le premier acte, avant de ralentir et de conférer un aspect davantage mystérieux dans la seconde section, parallèlement à la glace qui prend la place des flammes. Et puis vient Hidden Palace, un des passages supprimé du deuxième volet qui refait surface pour l'occasion, avec une chartre graphique remaniée. Il s'agit en réalité d'une section purement narrative et très courte où l'on affronte Knuckles et dans laquelle, au terme de la rixe, ce dernier se rend enfin compte des méfaits de Robotnik. Il était temps... S'ensuit l'aérien Sky Sanctuary, un niveau assez agréable et facile à sillonner, au thème musical épique, mais également construit en un seul acte précédent Death Egg. Une des particularité de ce passage est sa bouffée de nostalgie induite par les confrontations contre un robot Sonic (encore un) qui attaque à bord de capsules de combats d'Eggman. Plus précisément, la progression de Sky Sanctuary est ponctuée par trois échauffourées nous opposant à cette machine qui convoquent des réminiscences d'anciens affrontements contre notre ennemi juré.
Fondamentalement, comme il s'agit de la suite du troisième opus, la direction artistique reste similaire, avec les mêmes sprites et des sensations manette en main restituées à l'identique. En gros, on reste sur le même feeling global. Pareillement, on retrouve toujours des zones immenses mettant l'emphase sur la vitesse, mais aussi teintées d'exploration et parsemées de phases de plateforme pures. 


Comme dit antérieurement, ces nouvelles pérégrinations constituent donc la seconde partie de Sonic 3. Si le joueur précautionneux n'a pas cassé son exemplaire ou si il ne l'a pas prêté à un copain qui a mystérieusement déménagé ensuite, il avait la possibilité de combiner sa cartouche avec celle de Sonic & Knuckles via un système baptisé "Lock-on" par Sega. Concrètement, la cartouche du dernier soft possède une protubérance qui lui permet d'assembler d'autres jeux Megadrive. Lorsqu'on place Sonic 3 au-dessus, le joueur a enfin l'honneur de pouvoir jouer à Sonic 3 & Knuckles, et de découvrir d'une traite les deux titres comme si il s'agissait d'une seule aventure, telle que les développeurs avait imaginé le projet, avant qu'ils aient décidé de le scinder en deux chapitres. Sonic 3 & Knuckles apporte de nouvelles options à ces deux projets: Tout d'abord l'opportunité de jouer Tails dans les niveaux de Sonic & Knuckles. En effet, le renard brille par son absence lorsqu'on lance la dernière partie seule. L'échidné rouge, lui, peut parcourir l'entièreté de Sonic 3, dans des niveaux un chouia remaniés pour l'occasion. Tous les stages bonus des deux jeux répondent présents dans l'intégralité du soft. En sus, une des plus grosses nouveauté réside dans le fait de pouvoir récupérer en tout 14 émeraudes pour pouvoir se transformer, non plus en Super, mais en hyper Sonic, hyper Tails ou hyper Knuckles, majorant davantage les pouvoirs de ces transformations. Sonic 3 & Knuckles en devient donc un épisode gargantuesque pouvant aisément se qualifier d'aventure ultime de Sonic sur Megadrive, et peut être même de la vie entière !
Mais concrètement, il ne faut pas oublier qu'il y a des joueurs qui ont fait l'impasse sur Sonic 3 à sa sortie. Ces malheureuses créatures ont vu leur tatie leur offrir un Sonic & Knuckles flambant neuf pour Noël. Ces enfants là n'ont donc connu qu'une partie tronquée, certes satisfaisante, mais tronquée quand même. En définitif, ils possédaient un jeu dont ils ignoraient quel était le rôle de cet étrange hérisson rouge (même si il n'en fallait pas beaucoup pour rattraper les deux lignes de scénario de son prédécesseur), et accédaient directement à des niveaux un poil plus difficiles que ceux issus du troisième volet. Logique puisqu'il s'agissait de la progression logique d'un game design qui déployait tout son sens avec les deux cartouches combinées.


Mais ce n'est pas tout ! En associant Sonic & Knuckles avec Sonic 2, on peut dorénavant arpenter tous les niveaux de ce dernier avec l'échidné. C'est très sympa, même si on sent que le level design de ce second volet n'a absolument pas été pensé autour des capacités de Knuckles. Cependant, les maps ont également été confectionné pour Super Sonic, donc avec la possibilité d'atteindre des zones infranchissables pour Sonic et Tails. Cette particularité dans le level design fonctionne relativement bien avec notre hérisson rouge. En résulte donc une expérience sympathique, et une parfaite occasion de boucler le titre une nouvelle fois.
En revanche, cette option n'existe pas en incorporant le premier épisode. A la place, le joueur aura le droit de jouer à des milliers de stages bonus de Sonic 3. Tu sais, ceux où il faut récupérer toutes les sphères bleues. Amusant mais clairement dispensable. Le joueur malin qui s'amuserait à foutre d'autres jeux Megadrive dans la cartouche de Sonic & Knuckles se voyait "récompenser" par l'apparition d'un seul stage bonus Blues spheres. 
Cette technologie "Lock-on" était véritablement révolutionnaire en 1994 et coïncidait pile l'année où Sega of America sortait la 32X, un tout nouveau matériel qui abritait grosso modo le même genre de procédé que le second segment de Sonic 3: Cette machine se logeait dans le port cartouche de la Megadrive afin de décupler les capacités techniques de cette dernière, permettant de faire tourner des titres exclusifs estampillés 32X, un peu plus puissants. Si le joueur possédait un Mega CD, déjà rattaché à sa console, et qu'il achetait en plus une 32X, il avait une espèce de monstre de Frankenstein à la place de sa belle Megadrive. Je n'ai jamais connu un seul camarade qui avait une telle monstruosité.
Ce fut également une période assez sombre et étrange pour Sega, puisqu'elle correspond donc au moment où Sega balance cette fameuse extension pour la 16 bits afin de combler le fossé technologique entre la Genesis et la future Saturn qui, elle, était en pleine période de finalisation. Ce fut la branche américaine qui, dans un soucis de transition en douceur vers la "next gen", désirait prolonger la vie de la console noire, car elle estimait que la Saturn, développée en interne au Japon, était loin d'être prête. Ces deux projets distincts était une parfaite représentation de la concurrence et de la défiance entre les deux entités de la firme que fut Sega of America et Sega of Japan, parfois au delà du bon sens commercial. En effet, les sorties précipitées et rapprochées de ces supports, le manque de jeux de la 32 X, mais également l'échec du Mega CD, conjugué à l'incompréhension de l'intérêt pour de telles consoles hybrides auprès du public a clairement été le point de départ de la chute de l'entreprise, et qui a quelque peu terni la sortie de la Saturn, la véritable successeure de la 16 bits de Sega. Pour enfoncer le clou, les déboires techniques de la Saturn et le succès surprise de la Playstation ont clairement plonger la société de Nakayama dans les ténèbres. 1994 pourrait être considérer comme une année pivot pour l'entreprise: Le moment où les mauvais choix stratégiques et marketing feront péricliter la boite, mais aussi une année charnière marquant l'apogée du constructeur, dont Sonic 3 & Knuckles constitua en quelque sorte le pinacle de cette réussite. Tu vois, c'est un peu comme dans Scarface, quoi. Sauf que les grandes pontes de Sega ne mitraillent pas les employés à la fin du film...


L'histoire du hérisson qui voulait aller trop vite & Knuckles


Pourquoi diable Sega n'a-t-il pas laissé plus de temps aux créatifs du Sega Technical Institute pour achever Sonic 3 ? Tout simplement à cause d'un accord signé entre Sega et McDonald's stipulant que le célèbre fast food commercialise des jouets happy meals à l'effigie de Sonic, à l'occasion de la sortie du jeu. Suite à ce juteux contrat, une date a été arrêté entre les deux géants, et il fallait impérativement que les développeurs finalisent le titre pile au moment où Ronald établira son importante campagne promotionnelle pour le soft. Néanmoins, il était hors de question pour la STI de jeter cet ambitieux projet à la poubelle. Le compromis que le studio a trouvé a été de scinder le jeu en deux, comme nous l'avons vu précédemment. De toute façon, créer une cartouche de 32 Mega pour y implanter toute l'expérience initialement prévue aurait coûté bien plus cher à produire. 
Du coup, si comme moi tu traînais dans les Mcdos à la sortie de Sonic 3, tu as peut être pu te procurer un happy meal avec un des personnages de la licence à l'intérieur de ta box. A titre personnel, j'ai eu le Sonic moche qui se propulse lorsqu'on appuie sur un bouton. Il y avait aussi le Tails qui pouvait s'envoler viteuf, le Knuckles qui pétait un caillou et un Robotnik qui revêtait le look qu'il arborait dans le dessin animé "Les Aventures de Sonic". Tu te souviens ? Cet animé assez laid et gênant avec un Sonic insupportable qui s'impatientait à la moindre occasion en balançant tout le temps: "J'ai failliii aaaattendre !".

Finalement, le fait d'avoir confectionné deux parties indépendantes a permis à Sega de faire casquer deux fois les joueurs au prix fort. Heureusement, les deux oeuvres pouvaient réellement être assimilées à des productions complètes et satisfaisantes. Mais je dois avouer que j'aurais aimé voir comment le projet a été accueilli sur Terre 2, puisque, là-bas, les habitants n'ont pas de McDonald's et que donc, Sega n'a pas pu signer un deal avec eux. Sonic 3 est arrivé directement accolé avec Sonic & Knuckles. La presse et les joueurs ont pu s'extasier sur cette gargantuesque réalisation. La réception critique a donc été totalement été différente de celle sur notre planète. Actuellement, Sonic & Knuckles peut être assimilé à un giga DLC ou une grosse extension.
Lors d'une interview datant de 1995, le réalisateur du titre, Yuji Naka, convia les joueurs de jouer à Sonic 3 & Knuckles, afin que ces derniers parcourent l'intégralité de l'aventure, avec ses 14 gigantesques niveaux, histoire de se rapprocher de la vision initiale des géniteurs. A ce propos, durant un temps, Sega envisagea de publier une édition limitée qui contiendrait une cartouche réunissant d'office le diptyque, mais l'idée fut vite évacuée.


A l'époque, la mascotte de Sega se retrouvait partout. Outre des dessins animés et des comics, il y avait également une floppée de goodies à l'effigie du hérisson qui ont fleuri, parallèlement à la naissance d'une multitude de jeux dérivés de la saga principale parus sur Megadrive, Master System et Game Gear. Preuve de la popularité de la boule bleue aux Etats-Unis: Quelques mois avant la sortie du troisième volet, un immense ballon gonflable Sonic trônait en l'air, lors de la célèbre parade Macy à New York. Cet évènement fut un moment historique, car il s'agissait de la première fois qu'un personnage de jeu vidéo surplombait la ville, lors d'une telle parade. Conventionnellement, seules des icones bien établies et ultra connues avait déjà eu cet honneur. Malheureusement, le ballon a fini par semer le chaos dans les rues, lorsqu'il entra en collision avec un lampadaire, provoquant sa chute et entrainant deux blessés.
Cet immense plan marketing avec pour nom le "Hedgehog Day" en référence au Groundhog Day (le jour de la marmotte, tu sais comme dans le film Un Jour Sans Fin de feu Harold Ramis) qui tomba justement le même jour.

Balloon Fight:


Que ce soit les happy meals ou le ballon du défilé, tous ces coups de coms agressifs ont été minutieusement préparé en amont par Tom Kalinske, le président de Sega of America et son équipe marketing, afin de rendre leur mascotte aussi imposante que Mario ou Mickey dans l'esprit des gens. Obtenir un deal avec McDonald's assura le succès du personnage et des jeux estampillés Sonic, mais avoir réussi à convaincre les responsables des défilés Macy était un nouveau coup salutaire pour eux.
D'une manière générale, Kalinske et ses équipes ont façonné l'image qu'a eu Sega dans les années 90. Ils ont clairement contribué à instaurer cet esprit rebelle dans leur communication destinée à toucher un public d'adolescent(e)s et de jeunes adultes, contrairement à Nintendo qui conservait cette image plus "enfantine". Certains choix éditoriaux et de ton n'étaient d'ailleurs pas toujours du goût de la branche japonaise, cristallisant une certaine défiance, mais aussi stimulant la rivalité entre ces pôles très différentes dans leurs fonctionnements. Quoiqu'on en pense, Sega of America a su emmener la marque en orbite durant les années où Kalinske fut président (de 1990 à 1996), avec des moyens considérablement inférieurs que ceux de Nintendo. En parlant de tensions, plusieurs écrits et interviews ont révélé que c'est Hayao Nakayama, le président de Sega of Japan qui aurait approché Kalinske, cet ancien transfuge de Mattel, avant de lui donner carte blanche pour mener sa barque comme il l'entendait, malgré les divergences qu'allaient connaître les deux entreprises. Je ne suis d'ailleurs jamais trop à l'aise avec ce genre d'écrits, car il arrive régulièrement qu'on apprenne, bien des années plus tard, que les choix, les déclarations et les rapports entre ces êtres humains n'étaient pas aussi nets que ce qu'on a cru durant trop longtemps. 

Kalinske & Knuckles (K&K) & Knuckles

J'avais très envie de revenir succinctement sur quelques goodies Sonic qui ont atterri dans les étalages. Alors, bien entendu, tous n'ont pas traversé nos frontières, mais je me souviens surtout des compilations de musiques Dance avec la tête du hérisson bleu sur les pochettes. C'était un peu comme les CD Schtroumpfs Party, sauf que, contrairement à ces derniers, ce n'est pas Sonic et ses potes qui font des covers sur ces tubes. Il s'agissait basiquement de compilations de chansons Dance les plus en vogue à l'époque.


Comment ne pas aborder le cas de ce magnifique attrape souris-like qui, je suis sûr, m'aurait fait de l'oeil à l'époque.

J'aurais pu aborder le cas des comics qui ont une longévité assez conséquence, mais je préfère citer une série de livres dont vous êtes le héros dans l'univers de Sonic. A l'instar des jeux vidéo, il faut toujours récupérer des anneaux et Sonic les perd si il se fait toucher. Ces bouquins ne sont sortis que pour le marché britannique, mais je trouvais cet objet dérivé suffisamment rigolo pour qu'il apparaisse ici.


Génial, mes parents divorcent & Knuckles

Concept art de Sonic 3

Comme déjà mentionné plus haut, Sonic 3 et Sonic & Knuckles ont une nouvelle fois été développé par la Sega Technical Institute, toujours sous la houlette de Yuji Naka et Hirokazu Yasuhara, respectivement le réalisateur et game designer/level designer des deux titres. La conception de Sonic 2 a été le fruit de la collaboration entre une partie de l'équipe US du STI et des rescapés japonais de la Sonic Team, venus dans les locaux de la firme californienne, après la génèse du premier opus. La naissance de ce second segment s'est heurtée à la barrière de la langue, mais aussi à de fâcheuses divergences artistiques induites notamment par des différences culturelles qui ont consolidé quelques tensions entre les blocs créatifs américains et japonais. Conséquence: Yuji Naka a exigé de concevoir le troisième volet exclusivement avec une équipe nipponne, histoire de rendre plus fluide les échanges entre concepteurs parlant la même langue. De facto, la section japonaise du STI s'occupait de Sonic 3, tandis que la division américaine planchait sur Sonic Spinball. A ce propos, Mark Cerny, le fondateur du studio, quitta le STI en fin 1992, juste après la création de Sonic 2. L'homme se disait insatisfait de la trajectoire qu'empruntait l'entreprise, et n'a pas voulu plier aux exigences de Nakayama qui désirait la gestation de projets en équipes réduites et pour des délais très courts. Le grand patron de Sega of Japan présumait également que Cerny et son entreprise avaient trop dépensé pour l'élaboration de Dick Tracy et Kid Chameleon. Une autre raison est que ce dernier n'a pas apprécié les tensions croissantes au sein du studio: En outre, il estimait que les membres japonais ne traitaient pas avec suffisamment de respect les membres américains. Après son départ, l'artiste sera remplacé par Roger Hector qui mettra tout en oeuvre pour superviser le développement de la troisième itération du hérisson le plus rapide du monde sur Megadrive.
Mark Cerny a suivi ensuite une longue et belle carrière, en travaillant notamment pour le compte de Naughty Dog et Insomniac Games sur de prestigieuses licences comme Crash Bandicoot ou Ratchet & Clank. Il a d'ailleurs créer une méthode de travail au sein des studios de jeux vidéo, la "méthode Cerny", qui est encore appliquée aujourd'hui. L'homme a également répondu présent pour aider Sony avec l'architecture de la PS2 et PS3, avant de devenir l'architecte en chef sur les bécanes PS4 et PS5.

Concept de Mushroom Hill mais qui semblait s'appeler "Mushroom Forest" comme l'atteste l'écriteau en bas à droite.

Le principal leitmotiv à l'aube de la création du projet était grosso modo: "Sonic 2 intègre le mode 2 joueurs ? Sonic 3, lui, va initier la série dans l'ère de la 3D". Pour mener à bien cette première ébauche, l'équipe va utiliser le Sega Virtua Processor, une puce à destination de la Megadrive, capable de générer des effets 3D. Un prototype en vue isométrique ayant pour nom de code Sonic 3D voit le jour, mais il est évident que cette puce ne sera pas prête pour la sortie du logiciel. Comme vu précédemment, Sega ne peut pas repousser le deal avec McDonald's et les développeurs optent pour l'élaboration d'un soft plus classique en 2D. S'agissant probablement du dernier épisode canonique, il était hors de question pour les créateurs que le chant de cygne de la série sur Megadrive se fasse via un jeu partiellement finalisé. La suite, tu la connais: Le projet deviendra bien trop ambitieux et sera coupé en deux segments. Finalement, le Sega Virtua Processor servira à la conception de la version salon du prestigieux Virtua Racing. Et les esquisses abandonnées pour ce Sonic en trois dimensions hériteront dans le projet Sonic 3D Blast, sorti en 1996.
Les développeurs voulait élargir le background de l'univers de la mascotte piquante, d'où cette intention de lier chaque monde de manière plus cohérente entre eux. Très vite, l'idée d'intégrer un nouveau personnage prend forme. A l'instar de la création de Tails, il y eut un concours au sein de l'équipe afin de déterminer le design du nouveau protagoniste. Ce sont les essais de Takashi Yuda, le futur réalisateur de Space Channel 5, qui remporta les suffrages avec ce curieux hérisson aux pics retombants et "coiffés" en arrière. Et c'est Pamela Kelly, à la tête du marketing, qui souffla le nom de Knuckles. A la base, il arborait un look plus dur et plus reptilien. Sa queue définitive conservera des traces de cette approche. Les couleurs de ses chaussures ont été choisi en hommage au drapeau de la Jamaïque. Et puis, bien sûr, notre Knacki au rayonnement international est pourvu de piques semblables à des dreadlocks.
Si Sonic symbolise la vitesse, Knuckles représente la force. Bien entendu, l'un arbore une couleur froide bleutée, tandis que le nouveau rival du héros est habillé d'une robe rougeoyante, pouvant aisément évoqué le côté bouillant et sanguin de son caractère. Tout du moins, c'est mon interprétation. Et, effectivement, je pensais qu'il tendait plus vers le rose que le rouge, lorsque j'ai pu m'essayer à Sonic 3 la première fois. Pour s'assurer de la viabilité du personnage, l'équipe de Sega a pu s'entretenir avec des enfants américains pour voir si ils appréciaient ou non le design de Knuckles. Par ailleurs, ce dernier devait être vert à l'origine, et c'est suite à ces discussions qu'il a été décidé de changer sa couleur.

Concept art de Yasuhara présentant certaines particularités du level design. Certains dessins humoristiques de Sonic (déjà présents dans les épisodes antérieurs) faisaient rire le reste de l'équipe de développement.

A noter qu'un certain Takashi Iizuka fit son entrée dans la famille Sega en tant que designer sur ces deux projets. Le bonhomme a depuis gravi les échelons en prenant une part très active sur le développement de Nights Into Dreams, puis en réalisant Sonic Adventure. Aujourd'hui, il est à la tête de la Sonic Team, et il chapeaute la plupart des épisodes de la licence. Pour l'anecdote, c'est via une interview du monsieur que j'ai appris la raison pour laquelle on ne peut pas jouer Knuckles en lock-on avec Sonic 1. L'artiste expliqua que les mondes du l'opus originel ne fonctionnaient pas du tout avec la verticalité du gameplay de l'échidné. Par conséquent, les développeurs ont préféré ne pas intégrer la même feature que pour le second opus.
De surcroit, une légende urbaine a longtemps circulé sur le fait que la couleur rouge de Knuckles jurait avec la palette de couleurs utilisée pour la direction artistique des niveaux. Un autre bruit de couloir affirmait que le programme plantait lorsque notre personnage mettait les pieds sur les tapis roulants de Scrap Brain Zone. 


Ce que révèle le fameux cheat code (déjà vu dans la partie du texte sur Sonic 3) est que, durant le développement, Flying Battery devait faire le lien entre Carnival Night et Ice Cap, donnant du sens au snowboard qu'emploie Sonic pour dévaler les pentes dans le niveau enneigé. L'engin était en réalité un morceau du vaisseau de Flying Battery qui se mettait à glisser sous les pieds de notre héros. Lorsqu'il fut décidé de scinder le projet en deux, ce dernier tableau a finalement été décalé après Mushroom Hill (qui s'appelait Mushroom Valley dans le cheat code, comme vu auparavant) dans la seconde partie du jeu, histoire de proposer une portion de jeu similaires entre les deux softs. Aborder ce point me rappelle aussi qu'il y avait une indication cachée qui prophétisait la possibilité de jouer Knuckles dans un potentiel soft ultérieur: Lorsqu'on terminait un niveau, Sonic et Tails envoyaient tournoyer le traditionnel panneau de fin de stage dans les airs. Cependant, un oeil aiguisé pouvait remarquer que, parmi les images qui apparaissaient furtivement pendant le vol de l'objet, une image de Knuckles au lieu de nos deux héros semblait se dessiner de temps en temps. Ce détail me paraissait curieux, mais d'aucune façon je n'avais songé que cela sous-entendait le fait que les devs pensaient inclure ce personnage, comme nouvel avatar pour les joueurs. Je me disais seulement qu'il s'agissait d'un bug ou d'une image test non effacée du programme.

En 2019, un prototype de Sonic 3 a miraculeusement refait surface sur la toile, au grand bonheur des joueurs adeptes du jeu des sept différences. C'est grâce à cette version non finalisée qu'on a pu se rendre compte que les musiques de l'édition PC de 1997 n'étaient pas de nouvelles tracks, et qu'elles étaient incluses initialement dans ce proto. Bien évidemment, on note également pas mal de détails visuels qui diffèrent du produit final, comme des palettes de couleurs qui changent, les sprites de Sonic 2 en lieu et place des dessins définitifs, des features manquantes comme la fameuse séquence en snowboard ou encore des animations non implantées.
A noter que la musique des mid-boss du prototype utilise le même thème que celui de Sonic & Knuckles. Ce qui, potentiellement, signifie que la musique tonique de la version commerciale de Sonic 3 a vite été éclipsé par une nouvelle dans le second segment, remplacée par la version prototype des demi-boss.

Quelques images tirées du prototype de Sonic 3

Une nouvelle vie


Entre la sortie de Sonic 3 et Sonic & Knuckles, ma vie a complètement changée: J'ai déménagé rapidement avec ma mère dans une autre ville, pendant que ma plus grande soeur allait vivre dans un petit studio. La soeur cadette, elle, partait vivre avec son compagnon de l'époque, et moi je n'allais désormais plus jamais revoir mon père. Sans rentrer dans les détails, je me souviens surtout du jour où j'ai dû partir de chez moi, en quatrième vitesse, abandonnant toutes mes affaires, mais en prenant tout de même soin d'embarquer quelques fringues et, surtout, ma fidèle Sega Megadrive. C'était d'ailleurs la seule chose que j'ai pu prendre dans mon sac. Le seul objet que j'estimais nécessaire de garder près de moi, au contraire de la multitudes de jouets, CD et films qui allaient rester "là-bas". J'ai même dû dire au revoir à mon chat et à mon chien avant de partir, dans un moment très étrange où je pleurais tout en leur expliquant que j'allais partir... La vérité est que je n'ai jamais su ce qu'il était advenu d'eux, ni de tout le reste...
Dans ma nouvelle vie, il y a des choses qui n'ont pas changé comme l'achat de magazines de jeux vidéo qui a longtemps continué à alimenter moult désirs et fantasmes. Très tôt, ces derniers ont évoqué la sortie imminente de la suite de Sonic 3. Quoi ? Déjà ? Et constater qu'il s'agirait d'une pure suite au troisième volet propulsait mon impatience en orbite. 1994 correspond également à un changement dans la ligne éditoriale de Mega Force, le magazine officielle des hits Sega: Exit le petit personnage bleu qui assignait des notes avec sa trogne, et fini le style relativement neutre des pages. Désormais, le ton se voulait résolument plus adolescent et même plus vulgaire, pour ne pas dire irrévérencieux. J'aimais clairement moins ce que j'y trouvais dedans, mais tomber sur des pages évoquant Sonic & Knuckles, ça oui, je kiffais. A la rentrée 94, le magazine avait même sorti une seconde vidéo promotion qui présentait une multitude de jeux Megadrive, mais aussi les tous premiers logiciels de l'imminente 32 X, dont j'en avais rien à carrer. Ce qui attira plus particulièrement mon attention subsistait au début de la cassette, au moment où un extrait du prochain hit Sonic déboulait. Bon, ok, la séquence était noyée dans une horripilante soupe de clubbeur, à l'instar du reste de la vidéo. Mais malgré tout, j'adorais me la repasser en boucle encore et encore, comme la VHS de 92 issue du même papier. Je me souviens tellement bien des extraits de Tazmania 2, Ecco The Tides of Time et Le Roi Lion également.

Une image de la fameuse cassette suivie de l'intégralité en vidéo:


Deux semaines avant Noël, ma mère m'acheta le précieux cadeau et, en attendant le jour fatidique, le rangea dans son armoire qui sentait un peu trop le parfum à mon goût. Par moment, je sortais la boite (anormalement) cartonnée afin d'admirer le logo ainsi que les images au dos, juste de quoi m'aider à patienter., comme un ptit shoot sensoriel. J'étais tellement impatient, si tu savais ! Le 24 décembre, au matin, je me réveillai la tête au pied du lit et ma mère, rentrant dans la pièce me dit: "Tu t'es pris pour Sonic pendant la nuit ?" Il était vrai que j'étais tout émoustillé à l'idée d'être le soir et d'enfin pouvoir jouer au jeu. La journée se déroula leeeeeentement et, après l'apéro, j'eus enfin le droit d'ouvrir mon cadeau et de jouer avec. J'avais même préparé mon horrible boite bleue du vidéoclub avec Sonic 3 à l'intérieur, afin de tester la technologie lock-on. Quelle chouette soirée... Et quelle belles vacances qui marqua la fin de mes aventures de Sonic sur ma vieillissante Megadrive.



Je pourrais pessimistement (ça existe, j'ai vérifié) dire que Sonic & Knuckles fut le dernier glorieux épisode avant le début de la fin de la série. Très vite, la série ne brillera plus autant lorsqu'elle passera le cap de la 3D. Déjà, le projet Sonic 3D dont j'ai vaguement énoncé plus haut ne fut pas des plus agréables à jouer. Les Sonic Adventures jouissent encore d'une aura particulière, mais ont clairement souffert d'une finition déplorable en plus de jongler avec une multitude de gameplay pas toujours bienvenues, je dois le reconnaître. Sonic Heroes a clairement fait sombrer la série et aura marquer le début de ce que les fans appelleront le Sonic Cycle (même si le terme a été utilisé bien plus tard). Il y a eu quelques bons éléments comme (je risque d'en choquer certains) Sonic Unleashed, Sonic Colors ou encore Sonic Generations pour ce qui est de citer les bons opus 3D. Mais force est de constater que la série a totalement perdu le sel de ses éminentes itérations 2D: à savoir correctement restituer la physique si particulière dans un environnement en 3D. Même les meilleurs épisodes ont systématiquement eu cette prise en main quelques peu étrange et hésitante (lorsque ce n'est pas totalement raté) qui laisse la part belle aux mouvements automatiques et aériens. Mais tout ceci sera, je l'espère, le sujet d'autres articles...
J'espère que tu auras apprécié cette longue lecture. Je te libère à tes autres occupations. Et n'oublie pas: Tu seras toujours bienvenue ici. 
Bisous ! Keur sur toi !

Moggy 



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