"La" GameBoy (Partie 1)

Game Boy avec cartouches de jeux

Il était prévu que je parle un peu des consoles qui ont eu de l'importance dans ma vie. Je commence aujourd'hui en abordant le cas de la petite portable de Nintendo, étant donné qu'elle fête tout juste ses 30 ans. C'est donc tombé à point nommé. Je vais vous raconter mon histoire personnelle qui me lie à cette petite dame blanche.

Gif animé de Super Mario Land.




Avant la Game Boy


Microvision de MB
La Microvision avec son écran LCD, et ses graphismes
 simplistes faits de gros pixels noirs.
Jusqu'à la fin des années 80, les jeux vidéo se jouaient principalement sur console ou sur micro ordinateur. Il n'y avait pas encore de consoles portables digne de ce nom, même si MB avait pris les devants en tentant une percée avec sa Microvision, une console portable à écran LCD, sortie en 1979. Cette machine connut plusieurs versions car la première bouffait deux piles de 9 volt. Vous vous souvenez ? Ces espèce de piles rectangulaires nettement moins utilisées dans nos appareils d'aujourd'hui. La version la plus récente de Microvision fonctionnait avec une seule pile comme ça. Visuellement, ça restait vraiment très rudimentaire. Malgré un mini succès, la console sombra notamment à cause d'une ludothèque faiblarde: Elle avait une dizaine de jeux à son actif (dont un casse-briques), mais la fragilité de ses cartouches de jeux penchait clairement en sa défaveur. Ces dernières intégraient les touches indispensables aux fonctionnement des softs, et elles avaient tendance à se casser facilement. 
Ma tante avait un truc comme ça. Alors, ce n'était pas une Microvision, mais elle avait un Brick Game, un appareil portatif qui lui permettait de jouer à Tetris. Dessus, il y avait également d'autres titres mais le tout arborait des graphismes très sommaires faits de "bricks". Ce jeu m'amusait car il y avait écrit un truc du style "96 jeux en 1". Il existait même d'autres Brick Game avec la mention "9999 jeux en 1" écrite à la base de la console. C'était zinzin ! En réalité, vous imaginez bien que quelques peu peu mensonger. L'astuce pour avoir une telle affirmation tenait au fait que ce machin proposait, seulement 20 jeux, en fin de compte, mais avec des variations dans les options. Ce qui donnait en gros quelque chose comme schématiquement: 20 jeux X 30 vitesses différentes X 25 niveaux différents = 9999 jeux ! Les esprits marketing qui avaient couvé ce jeu devaient raisonner comme cela, en tout cas.
J'avais joué à ce truc bien après la sortie de la Game Boy, ce qui me permettait de regarder ma tante de haut... tellement de haut, elle et son petit jouet.
Image de Game & Watch Widescreen
Game & Watch Widescreen

Game & Watch Table Top
La gamme Table Top, évoquant une borne d'arcade,
qui allouait un look stylisé mais explosait les poches
Dans les années 80, pas mal de jeux électroniques avaient été mis en vente. C'était vraiment une époque bénie pour ce type de produits. Rien qu'à la maison, on a dû en cumuler une petite dizaine avec mes soeurs. Dans le lot, on en avait même qui étaient signés Nintendo.
Il faut savoir que Big N avait déjà eu le temps d'expérimenter pas mal de choses dans le domaine de la portabilité, notamment grâce à sa gamme des Game & Watch, plusieurs jeux électroniques qui avaient quand même vraiment bien marché, à l'époque. Même qu'on était beaucoup à en avoir eu sans même savoir qu'il s'agissait de la même gamme de jouets. Si on les confondait autant, c'était parce que le design des différents Game & Watch changeait d'un titre à l'autre. Nintendo avait sorti une dizaine de modèles différents et on y trouvait des jeux avec un écran simple, des doubles écrans, mais aussi d'autres qui ressemblaient à de mini bornes d'arcade.
J'avais pu en tester plusieurs mais je me souviens particulièrement de la gamme Micro Vs. System qui permettait de jouer à deux, avec 2 manettes filaires. C'était probablement les jeux électroniques auxquels j'ai le plus joué. Enfin... un en particulier: Boxing, le jeu de boxe, qui portait le nom de Punch Out dans d'autres pays. En effet, Nintendo n'hésitait pas à utiliser ses licences dans ces petits jouets portatifs. On pouvait donc jouer à du Donkey Kong mais aussi à du Mario.
A la tête des projets se trouvait un certain Gupei Yokoi, qui est, plus ou moins encore aujourd'hui, considéré comme un des pères de la Game Boy.
Image de Micro VS. System Boxing ou Punch Out
Un Micro Vs System et ses deux pads. Celui-là était sorti en
France sous le nom "Boxing" et non "Punch Out!!"
En marge de tous ces Game and Watch, les enfants trouvaient leurs comptes avec d'autres jeux électroniques de qualité souvent moins bonnes d'ailleurs. Je me souviens d'une gamme, de je ne sais plus quelle fabricant, qui proposaient une série aux formats triangulaires. J'avais un jeu avec un petit chat, tandis que mes soeurs avaient eu celui un tennis et du basket ball (si mes souvenirs sont bons).
Je n'ai jamais pu retrouver des images de ces jeux là. Si une bonne âme, qui a eu connaissance de ces titres et qui a des images, passent par là et pouvait m'éclairer, ce serait gentil. Cordialement.

En définitif, j'avais toujours trouvé ça super limité en terme de fun. Je m'emmerdais toujours super vite avec ces jeux électroniques. Ça a toujours été lié à de bons souvenirs mais si j'en cassais un, ça ne me provoquait qu'un haussement de sourcil, tout au plus.
Il faut dire que nous avions déjà de véritables jeux vidéo, à côté de ça. Du coup, ces petits engins nous paraissaient déjà un peu limités, même en leur temps.

Image de Game & Watch Multi Screen
Game & Watch Multi Screen. Modèle qui inspirera
celui de la Nintendo DS.



La console du soleil


Box ou boite de la Game Boy classique de 1989 et 1990


Boite de jeu de Duck Tales version Game BoyLa Game Boy était sortie le 21 avril 1989, au Japon. Mais il avait fallu attendre le 28 septembre 1990 pour qu'elle arriva enfin à traverser nos frontières, telle une Daenerys, briseuse de chaînes du jeu nomade.
Je me souviens l'avoir eu relativement tôt, peu après sa sortie. Et jamais de la vie je n'aurais pu avoir une console hors des fêtes. J'avais donc dû l'avoir pour mon anniversaire, soit le 4 juin 1991 (à quelques jours près). Si mes souvenirs vont dans ce sens, c'est parce qu'il faisait beau temps et que les vacances étaient arrivés assez vite, par la suite.
Screenshot de Duck TalesJ'étais intrigué par certaines des images que je voyais de cette console. A vrai dire, je n'avais jamais vu de screenshot des jeux ou quasiment aucune. Même la mystérieuse publicité qui passait en boucle à la télévision ne dévoilait aucune image ingame des jeux. Elle était d'ailleurs bien rigolote cette pub avec son slogan: "Vous jouez où avec le votre ?" Une campagne marketing assez différente de l'image classique de Nintendo. Pour la Game Boy, cette publicité représentait tellement les années 90, avec cette musique entraînante, de l'humour décalé et même une pointe d'irrévérence, le tout dans un aspect "art de rue" qui mettait en relief la portabilité de la machine. Cette campagne damnait, plus ou moins, le pion à Sony et sa Playstation qui reprendra cette idée de ce type de marketing décalé, quelques années plus tard. Cela permettait à Nintendo de toucher un plus large public, et il était arrivé à ses fins car, effectivement, beaucoup de non joueurs s'étaient jetés sur le portage de Tetris. Du coup, comme les images des jeux se faisaient discrètes, j'étais presque méfiant des capacités de la dernière Nintendo: J'avais peur que ça ne soit qu'un jeu électronique vaguement amélioré, avec cartouches interchangeables.
Comme beaucoup de gens à cette époque, j'eus donc eu la Game Boy en bundle avec Tetris. Et comme le voulait la coutume, je pus avoir un second jeu en plus, à savoir Duck Tales, le même jeu que sur Nes.
Lorsque je testai les deux jeux, je fus fasciné par le fait de pouvoir jouer à de véritables jeux vidéo, mais dans le creux de ma main. Alors ok, l'écran était monochrome et non rétroéclairé, ne facilitant pas l'ergonomie pour jouer dans toutes les configurations possibles. Si une insomnie venait frapper à la porte, impossible donc de jouer sur notre console portable dans le noir, sous la couette. Non, il fallait avoir une lampe de chevet que l'on pouvait placer juste au dessus de l'écran.
Mais honnêtement, ce n'était pas un réel problème pour moi. J'étais juste en admiration devant ce truc. La Game Boy me fascinait pour les raisons évoqués plus haut, mais aussi parce qu'elle proposait une nouvelle manière de jouer.
Quelle image énervante...
  Pourtant, j'avais déjà une Megadrive qui, techniquement, était largement supérieure à la petite bécane de Nintendo. Cette dernière n'avait que 8 bits sous le capot, tandis que la console de Sega en avait 16. Il faut dire que j'étais très émerveillé par la miniaturisation des objets. Je rêvais d'avoir une télévision portative (même en noir et blanc), uniquement parce que c'était tout petit, et peu importe la qualité de l'image. Hé bien là, c'était ce qui me séduisait: jouer à des jeux fluides, longs, avec des sprites réellement animés, du scrolling, des histoires, des niveaux, etc... Tout ce que n'avaient pas vraiment les jeux électroniques cités plus haut.
Un de mes souvenirs les plus marquants était un soir où je jouais à Duck Tales, avant d'aller dormir. J'étais justement dans mon lit, plus ou moins allongé, l'écran de la console collé à une lampe, et je m'éclatais tellement à parcourir le jeu.
Justement, un truc cool avec la Game Boy était que je pouvais y jouer jusqu'à tard. Impossible à dormir ? Pas grave ! Je pouvais me cacher sous la couette, avec une lampe torche, à l'abri des regards et jouer un peu avant l'arrivée de Morphée.

Publicité télé que l'on pouvait voir, après la sortie de la console.
                                 


Boite du jeu Super Mario Land sur Game BoyDans la foulée, j'avais eu Super Mario Land, qui fût d'ailleurs le premier Mario de ma vie. Je signai là, ma première trahison à Maître Sega. Je brûlai des cierges par la suite, espérant me faire pardonner de cette infidélité mais, peu importe, le mal avait déjà été fait. Pire encore, je continuais de nombreuses années ensuite. La Game Boy avec Duck Tales et Mario Land étaient mes premières incursions chez Nintendo (à l'exception des Game & Watch).
Mais elle fut également la consoles des vacances. Elle a toujours été associé au soleil, dans mon esprit. Lorsque je repense à cette portable, je repense à tous moments où je jouais avec mes copains, pendant mes séjours à Favières, dans la Somme. A cette époque, mes parents louaient un chalet dans un camping où je me faisais régulièrement des copains. Nous scellions parfois notre amitié en se prêtant nos jeux. Armés de nos sacs bananes à la ceinture remplis de cartouches de jeux, nous nous posions par terre, entre la piscine et la grande salle événementielle. Nous étions parfois deux ou trois, et nous nous échangions nos jeux, le temps de l'après midi. Je fouillais dans la banane de mes collègues joueurs afin de dénicher la perle rare. Eux faisaient de même avec la mienne. En général, on voulait tester un jeu uniquement parce que l'image nous attirait plus qu'une autre. D'autres fois, on connaissait un titre de réputation et on s'exclamait: "Oh ! T'as ce jeu ?? Je peux l'essayer ?" C'est comme ça que j'ai pu jouer à énormément de jeux Game Boy. Grâce à ces moments magiques de vacances. Des instants qui ne nous empêchaient pas de profiter d'autres activités annexes comme la piscine, les balades en randonnée, etc, etc.
Screenshot du jeu Super Mario Land Game BoyJe précise ça car je ne comprenais jamais mes parents qui nous interdisaient d'emmener une console en vacances. Ils craignaient peut être que nous restions enfermés à jouer toute la journée. Je trouvais ça toujours un peu absurde, en plus de trouver ça injuste, car ça ne les empêchait pas, eux, de se lobotomiser devant TF1, même pendant les vacances.
Cela dit, j'avais le droit d'emmener ma Game Boy. Je pense qu'ils devaient se dire que je prenais le soleil, même avec la console.
Avec mes copains vacanciers, ils nous arrivaient de se prêter des jeux, le temps d'une soirée. Le lendemain était l'heure du bilan où on se donnait nos impressions sur tel ou tel titre, et où on répondait aux interrogations de l'autre. Par exemple, si on était bloqué sur un passage dans un jeu, on expliquait comment s'en sortir. Qui a dit que le jeu vidéo n'était pas un moyen de se sociabiliser ? Sûrement des gens qui ne jouent pas...
On pouvait même nouer des liens en jouant à certains jeux à deux en simultané, comme Tetris, via un câble Link, un fil que l'on raccordait entre deux Game Boy. J'ai peu eu l'occasion de jouer avec ce câble, mais ce fut une expérience plutôt chouette. Cet accessoire était également important si les joueurs voulaient se partager des Pokemon.

publicité pour le club Nintendo pour le magazine Nintendo Player
Pub pour le club Nintendo que l'on trouvait
dans le magazine Nintendo Player.
Je trouvais ça rigolo comme souvenir. D'autant plus que
le QG du club se trouvait à Cergy, là où je vivais.
C'était également durant mes séjours dans ce camping que j'avais pu faire la connaissance d'une certaine Game Gear, la console portable rivale de chez Sega. Elle était sortie peu de temps après la Game Boy, et était supérieure techniquement à cette dernière: Elle bénéficiait d'un meilleur écran, du rétroéclairage et affichait plein de couleurs. A contrario, son autonomie était dérisoire, malgré l'ajout de 2 piles supplémentaires, par rapport à la console de Nintendo. En effet, cette dernière fonctionnait avec quatre piles AA, les petites piles communes et cylindriques. La Game Gear en consommait six mais elle les bouffait à une vitesse folle.
Toutes les fois où j'ai pu jouer à des Game Gear, elles étaient TOUJOURS branchées sur secteur. On aurait dit de pauvres consoles prisonnières de leurs chaînes. C'était un spectacle d'une tristesse... Tandis que ma Game Boy avait la liberté ! Je pouvais y jouer dehors, dans l'herbe, sur des bancs, sur un silo à missile, à côté de la piscine. Vraiment partout ! Elle sentait le sapin, les arbres, l'herbe fraîche.

En outre, elle ensoleillait mes séjours chez ma grand-mère paternelle. J'aimais bien aller là-bas, mais il faut reconnaître qu'il m'arrivait de m'ennuyer, par moment.
Ma Game Boy était une alliée de choix pour toutes ces raisons.

Beaucoup d'enfants possédaient cette console. Je veux dire, même certains qui en étaient privés, habituellement. Cela signifie que certaines parents anti-consoles avaient finalement cédé à accorder le droit, à leur progéniture, d'avoir une Game Boy, et seulement une Game Boy. Dans leur esprit, peut être qu'ils avaient l'impression que leurs enfants ne "s'abrutissaient pas devant la télé". Un peu comme si un tube cathodique pouvaient envoyer des ondes maléfiques. Ou bien, tout simplement, ils se disaient que leurs enfants pouvaient décamper dehors avec leur "saloperie de Nintendo".
En revanche, certains enfants ne réussissaient jamais à passer "entre les mailles du filet" et n'avaient droit à aucune console. Jamais. Pas de console de salon, pas de Game Boy, ni même d'ordinateur. Par la suite, ils se sont bien vengés en achetant pleeeeein de jeux vidéo, une fois jeune adulte.

mignonne Game Boy Kawai Cute

La console de tous les accessoires

image de la Light Boy, accessoire pour la Game BoyA sa sortie, la Game Boy était déjà en retard technologiquement. Comme sus-mentionné, l'écran était monochrome et affichait de charmants graphismes verdâtres, avec des sprites et des décors détourés de différentes teintes de vert. C'était une console 8 bits embarquant un chip sonore bien entendu dépassé, mais qui fait encore fureur, aujourd'hui, dans le domaine de la chiptune (courant musical composé de sons de vieux jeux vidéo). Comme déjà évoqué plus haut, l'autre gros problème était l'absence de rétroéclairage de l'écran, nous obligeant à jouer au soleil ou sous une source de lumière. Parfois, on se retrouvait à jouer dans des positions pas toujours très confortable comme, par exemple, en surélevant légèrement la console ou en l'inclinant un peu plus à l'horizontale.
Pour pallier à ces défauts, on pouvait se procurer le Light Boy, une loupe qui se clipsait sur l'avant de l'écran et qui était dotée d'une petite lumière. J'avais fini par acheter cet accessoire vraiment pratique, même si ça alourdissait un tantinet la console, en plus de la rendre nettement moins portable.
Et si on voulait passer à l'étape supérieure, il suffisait de se procurer le "Booster Boy", sorte de mécha pour Game Boy qui assurait aux joueurs d'avoir le confort de jeu ultime: Cette abomination intégrait une loupe, une lumière, un chargeur, un joystick, un son amplifié et un rangement pour les cartouches de jeux.
Accessoire Booster Boy pour la Game BoyEn revanche, le look de la console en prenait un sacré coup, en renforçant l'impression d'avoir une pauvre Game Boy sous perfusion, au bout de sa vie. A cause de sa couleur, elle ressemblait également à une coûteuse machine médicale à 1 000 000 euros. La portabilité en prenait également pour son grade. Je n'ai pu voir cet accessoire qu'une seule fois dans ma vie. Je ne crois même pas avoir essayer de jouer avec. Dans le même style, il y avait également le Handy Pack (ou Handy Boy). Heureusement que l'on pouvait jouer à la Game Boy dehors, au grand air, sans avoir forcément besoin de sortir tous ces accessoires.

Un autre atout de la petite Nintendo était son autonomie: Elle fonctionnait avec quatre piles AA qui nous garantissaient de longues heures de jeu, sans que la console ne lâche. Malheureusement, à partir de la génération DS/PSP, l'autonomie des consoles portables a fini par décroître.
Pour enfoncer le clou, la Game Boy possédait une ludothèque conséquente et assez rapidement. Je faisais finalement partie des premiers acheteurs de la console et j'avais l'impression qu'on avait vite croulé sous les jeux. Bon, ok, il y avait beaucoup de portages et de jeux à licences, mais on y trouvait assez vite son compte.

L'autre argument marketing de Nintendo, pour atténuer les différents défauts de la console, était de sortir de nouvelles versions de sa portable. Ainsi, en 1996, la Game Boy Pocket succéda donc à la Game Boy classique. Cette nouvelle mouture était plus petite, plus légère et incluait d'office une meilleure lisibilité de l'écran. A noter également que l'aspect verdâtre de ce dernier cédait la place à des graphismes mâtinés de teintes noires et blanches, gratifiant une plus grande netteté aux différents sprites. Ses besoins en énergie était moindre puisque deux petites piles AAA lui suffisaient, la dotant d'un léger surplus d'autonomie.
A ce moment là, Nintendo essuyait son premier gros échec avec sa nouvelle console: La Virtual Boy. En parallèle, les ventes de la petite portable commençait à décliner. Le constructeur n'avait pas de plan B pour ce qui était de remplacer sa vieillissante Game Boy. Afin de se stabiliser financièrement, le constructeur misa donc sur la Pocket. Je la trouvais vraiment très élégante esthétiquement. De plus, elle était disponible en plusieurs coloris, ce qui permettait de ne pas avoir la même couleur de console que son voisin.

En 1998, la Game Boy Light sortait seulement au Japon. Cette version embarquait enfin un écran rétroéclairé. Exit donc les énormes accessoires indispensables pour pouvoir jouer dans le noir. Mais elle se trouva vite remplacée par la Game Boy Color, une sorte de version ultime puisqu'elle avait tout pour elle: L'autonomie, le rétroéclairage, les différents coloris et des graphismes en couleurs. Elle était un peu la Game Boy Master Race de l'ère Game Boy classique, si on peut dire.

Par la suite, sortir de nouvelles versions de leurs consoles portables deviendra une tradition chez Nintendo (et pas que chez eux), rallongeant considérablement le cycle de vie de ces dernières.
Le seul truc qui me gonflait un peu avec la Game Boy, ainsi que pas mal de consoles Nintendo, était cette inversion faîte des boutons: Pourquoi le B puis ensuite le A ? Je me demande si c'est lié au sens de lecture japonais (de droite à gauche).
Pour éviter le plagiat, Sega, puis Microsoft avaient foutu le bordel en s'inspirant des touches de Nintendo mais en prenant soin d'inverser les lettres.
Bon, là, je reconnais qu'il s'agit d'un point noir purement perso, et non d'un véritable défaut en soi.

Pour clore ce chapitre, parlons vite fait du Super Game Boy, cet accessoire permettant, via une Super NES, de jouer aux jeux Game Boy sur la télévision. C'était une deuxième manière de jouer à nos titres préférés en somme.

graphique des différents modèles de Game Boy, Game Boy Pocket, Game Boy Light et Game Boy Color



Image du Game Boy Camera et du Game Boy Printer
Game Boy Camera et Printer
Un autre accessoire, qui fit la fureur des photographes en herbe, était la caméra. Cet outil permettait tout simplement de se prendre en photo avec l'aide de la Game Boy. Bon évidemment, les photos étaient en noir et blanc et bénéficiaient d'une faible résolution. Couplé avec un autre objet complémentaire, le Game Boy Printer, on avait la possibilité d'imprimer nos clichés. Ces fonctionnalités/gadgets furent commercialisés en 1998, donc assez tardivement dans la vie de la console. Ces outils lui octroyaient une toute nouvelle utilité. J'imagine le bonheur des gens qui se prenaient en photo et imprimaient leur tête en monochrome.

Hé bien, figurez que, aujourd'hui encore la Game Boy Camera et le Game Boy Printer sont encore utilisés par certains artistes. La qualité en basse résolution conjuguée aux photos en noir et blanc conféraient un certain charme aux clichés, et j'imagine que cela a pas mal inspiré certains photographes.

Photos prises par Ekeler avec la Game Boy Camera
Photos: Bastiaan Ekeler
Prenons l'exemple du designer et chercheur Bastiaan Ekeler qui avait customisé l'accessoire de Nintendo en lui ajoutant un objectif Canon afin de pouvoir faire des photos, en se baladant. Il prit des photos d'oiseaux, de bateaux, de paysages. Il s'était même amusé à prendre des clichés de la Lune. Le résultat est franchement rigolo. En fait, visuellement, ça a un certain cachet. Mais Ekeler a avoué s'être arraché les cheveux pour prendre des clichés convenables du satellite.

Il n'a pas été la seule personne à faire cela, puisqu'en 2017, un étudiant en astronomie, Alexander Pietrow, avait, lui aussi, détourné la caméra de Nintendo en prenant des clichés de la Lune. Le résultat est vraiment chouette !

En outre, un utilisateur de Reddit, Zhx, a immortalisé une éclipse solaire qui s'était déroulé récemment. Pour le coup, lui n'a pas utilisé de fioriture pour capturer son cliché. Pas d'objectif permettant de zoom, ni autre modification de la caméra. Non, il l'a fait à l'arrache.

Enfin, le photographe Tim Binnion, avait lui aussi eu la riche idée de prendre des photos d'un grand prix de formule 1 qui s'était déroulé à Shanghai. Bien entendu, vu la difficulté de capturer des photos de ce genre d'événement, le fan de formule 1 s'était procuré un téléobjectif capable de zoomer sur le circuit afin de "correctement" prendre quelques clichés intéressants. Les voitures capturées furent donc devenus toutes pixelisées. Le résultat obtenu m'évoque ces écrans de chargements des vieux jeux vidéo sur micro ordinateur.

Toutes ces images allouaient un aspect abstrait aux sujets photographiés. Moi qui aime bien les pixels bien baveux, je trouve ça plutôt cool. Et effectivement, ça me touche.
J'ai toujours trouvé fascinant ces artistes qui utilisent des outils totalement dépassés afin de créer des oeuvres artistiques, avec le peu de moyens mis à leur disposition. Un peu comme ces dessinateurs qui s'amusent à dessiner sur le vieux Paint de Windows. On y trouve des choses parfois vraiment très intéressantes et stylées. L'inspiration naît parfois sous la contrainte.

Photo de la Lune prise avec une Game Boy Camera. Photo d'Alexander Pietrow.
La Lune. Photos: Alexander Pietrow


Photo prise d'une éclipse solaire avec l'aide de la Game Boy Camera. Photo de Zhx.
Eclipse solaire. Photo: Zhx


Photos de Tim Binnion faites avec la Game Boy Camera sur la course Grand Prix Formula One de Shangai.
Photos: Tim Binnion


Nintendo, fort de son expérience en tant qu'ancienne entreprise de jouets, bénéficiait déjà de l'art et la manière de multiplier les accessoires afin de rendre ses machines le plus fun possible, même si certaines personnes pourraient proclamer le fait que ces objets tenaient plus du gadget vaguement rigolo.
Sous l'impulsion du créateur Gunpei Yokoi, puis d'autres personnalités comme Shigeru Miyamoto,  Nintendo a longtemps expérimenté de nouvelles manières de jouer, mais a aussi insufflé de nouvelles utilités à leurs consoles. Ultérieurement à la Game Boy, la Nintendo DS était elle aussi une sorte de laboratoire de toutes les plus folles créations. En premier lieu, cette nouvelle manière de jouer via un écran tactile verra des titres étonnant sortir dessus, comme Le Programme d'Entraînement Cérébral Du Dr Kawashima, qui permettait de faire des exercices et des tests (calculs mentaux, exercices de mémoire, etc) afin de stimuler le cerveau.
Plus tard, la Wii a vu débarquer des logiciels, comme Wii Fit, qui offraient de nouvelles utilisations à la console à reconnaissance de mouvements de Nintendo, lui attribuant un nouvel intérêt.
Aujourd'hui, on pourrait également citer le Nintendo Labo qui permet de transformer sa Switch en accessoire primordial d'une gamme de jeux de construction en carton.
En définitif, Nintendo imaginait déjà depuis bien longtemps une multitude d'utilités à ses consoles de jeux.


Ecran de lancement de la console. Quand le jeu était mal inséré (ou qu'il déconnait), le logo Nintendo était remplacé par un rectangle noir, qui restait figé... tout le temps... toute la vie.




Quand bébé Game Boy était né...

Photo de Gunpei Yokoi et d'une Game Boy
Gunpei Yokoi

A l'origine de la Game Boy, on trouve deux noms: Gunpei Yokoi et Satoru Okada, créateurs de génie qui ont imaginé la petite portable de Nintendo, avec l'aide du Nintendo Research and Development 1, l'équipe de développement historique de la boite. Yokoi avait toujours été un homme passionné de bricolage. Pour l'anecdote, pendant ses années à l'université, Yokoi étudiait l'électronique et était considéré comme un élève médiocre. Il passait le plus clair de son temps à s'amuser plutôt que de travailler. Cela ne l'avait pas empêcher d'arriver à décrocher son diplôme, et de se faire embaucher en 1965 par Hiroshi Yamauchi, le président de Nintendo, à cette époque. En ce temps là, la firme de Kyoto était encore spécialisé dans les cartes à jouer et Yokoi était recruté en tant que simple électricien. Son job au sein de l'entreprise était de s'assurer du bon fonctionnement des machines qui collaient les différentes couches des cartes à jouer.
Pour lui, ce travail était confortable et lui octroyait beaucoup de temps libre. Mais il commença à s'ennuyer. Pour passer le temps, il se mit à bricoler pendant ses longues pauses. Il créa notamment une main mécanique qui permettait d'attraper des objets à distance. Yamauchi surprit son employé au travail sur son gadget. Mais au lieu de se mettre en colère, comme l'avait imaginé Yokoi, ce dernier trouva l'idée intéressante. Il se demanda si il n'y avait pas moyen de commercialiser cette main. Cela tombait bien puisque le président de Nintendo cherchait à diversifier ses activités, et s'était récemment lancer dans le marché du jouet, à travers le "portage" de jouets occidentaux adaptés au marché japonais. Par la suite, le gadget de Gunpei Yokoi devenait l'Ultra Hand, un jeu d'adresse et sera couronné de succès. Les choses s'accéléraient et Yamauchi mit Yokoi à la tête de sa propre division de développement. Satoru Okada, lui, était embauché par Nintendo en 1975 comme ingénieur, au sein de la division de Gunpei Yokoi. Il apporta son expertise des nouvelles évolutions en matière d'électronique, et tous les deux imaginèrent toutes sortes de jeux et de jouets qui feront le bonheur des enfants, mais aussi de Nintendo. Okada devint donc très vite le bras droit de Yokoi.

Photo de Satoru Okada.
Satoru Okada
Après quelques petits succès, la boite connue une crise financière. Mais pendant un voyage dans un TGV japonais, Yokoi vit un homme jouer avec sa calculatrice. Il s'imagina alors un jeu discret que les adultes pourraient utiliser dans les transports en commun. En parallèle, Okada trouvait la Microvision de MB vraiment intéressante. Il eut l'idée de réutiliser les écrans LCD afin de concevoir de petits jeux électroniques, mais qu'au lieu d'avoir des cartouches interchangeables avec des graphismes assez sommaires, comme sur la console de MB, il songea à créer plutôt de petits jouets avec des graphismes plus élaborés, mais qui ne permettraient de jouer qu'à un unique jeu par machine. Vous l'avez deviné ? Le projet Game & Watch était né, et inondèrent le marché à partir de 1980. Ce fut d'ailleurs pendant la conception d'un de ses modèles que Yokoi créa la fameuse croix directionnelle, et plus précisément en 1982 sur le jeu Donkey Kong. Invention qui influencera toute l'industrie du jeu vidéo, puisque qu'elle deviendra une norme sur pratiquement toutes les consoles jusqu'à aujourd'hui.

L'entreprise plancha sur une nouvelle console de salon, la NES, dès 1981. Cette dernière sortit en 83, loin du krach du jeu vidéo qui sévissait aux Etats-Unis, cette année là. En interne, il y avait toujours de la rivalité entre les deux principales divisions de Nintendo: C'était à celui qui montrerait l'idée la plus ingénieuse à leur président.

Image du Game & Watch Donkey Kong de Nintendo avec sa croix directionnelle.
Le Game & Watch Donkey Kong. Celui qui avait intégré
pour la première fois la croix directionnelle.
Depuis l'apparition de la gamme Game & Watch, la division NR&D 1 n'avait jamais vraiment cessé d'expérimenter des choses allant dans le sens d'une potentielle console portable. Ce n'était que lorsque Yamauchi exigea une console portable avec cartouches interchangeables que les choses s'accélérèrent enfin. Gunpei Yokoi imagina cette future console comme une Game & Watch améliorée. Mais Satoru Okada était plus ambitieux et suggéra carrément l'idée d'une NES portable. Hé oui ! Il était comme ça, lui. D'après ce dernier, Yokoi imaginait ça plus comme un jeu qui se consommerait rapidement, avec des jeux se bouclant très vite. Okada, lui, voulait vraiment faire de la Game Boy une véritable console, avec des jeux de qualité comme on pouvait en trouver sur la NES, mais il voulait aussi accueillir les éditeurs tiers sur cette console. Grosso modo, Okada tablait plutôt sur le long terme. Ces visions divergentes avaient même fini par créer quelques tensions entre les deux hommes. Au final, ce fut celle d'Okada qui l'emporta. Yokoi soutiendra son second dans cette direction.
En interne, certains employés ne croyaient pas du tout au projet. Certains parlaient même de suicide commercial, à cause de l'aspect obsolète de la futur console, pendant que d'autres s'en moquaient. Le surnom "Dame Game" (Le "jeu nul" en japonais) fut même donné par certains membres de la boite. Le fait est que si la Game Boy marchait, cela nuirait à la NES, projet issu de la seconde division du Nintendo Research & Development. Hé oui, encore un exemple de la concurrence entre les deux principaux studios de la firme du plombier.

Un an avant la commercialisation de la Game Boy, le projet fut annulé par Yamauchi qui n'était pas convaincu par son écran, ce qui n'empêchera pas certains ingénieurs de travailler dessus en cachette, notamment à l'abri des regards des rivaux du NR&D 2. Mais ce qui allait débloquer la situation fut le retard pris par ces derniers et leur Super NES. Yamauchi, furieux de cette situation, exigea quelque chose pour occuper le terrain en attendant la sortie de la 16-Bits. Ce fut une aubaine pour l'équipe de Yokoi et Okada qui avait donc le feu vert pour finaliser leur projet et le mettre enfin sur le marché.
La Game Boy était né... Elle enterra ses rivales car, malgré son retard technologique, elle bénéficiait d'une autonomie suffisante et, surtout, d'une conséquente ludothèque composée d'une multitude de titres made in Nintendo (comme Super Mario Land, Tetris, Metroid II, etc), mais elle bénéficiait aussi du soutien des éditeurs tiers qui se bousculaient pour développer dessus. Les consoles Game Gear et Lynx étaient, certes, plus puissantes, mais peut être trop en avance sur leur temps à la vue de tous les problèmes rencontrés avec cette nouvelle technologie couleurs, qu'il fallait encore apprivoiser. Ces consoles consommaient la patate de batterie, les privant d'être à 100% portable..
La Game Boy avait eu une longévité hors du commun pour l'époque. Elle eut un déclin en 1996, mais elle se relava rapidement grâce aux nouveaux modèles sortis, mais surtout grâce au jeu Pocket Monsters, alias Pokemon, qui fit un carton un peu partout dans le monde.


Si vous êtes intéressé par la genèse de la Game Boy, n'hésitez pas à acheter le livre "L'histoire de Nintendo Vol. 4", de l'auteur Florent Gorges, qui revient et détaille toute l'histoire de cette petite portable.

Pub magazine de Micormania des années 1980 1990
Même les pubs Micromania qui apparaissaient dans les magazines ne se mettaient
pas d'accord sur le déterminant qui précédait "Game Boy".


Nous arrivons au terme de cette première partie dédiée à la petite portable. Comme indiqué dans le titre de l'article, j'ai décidé de scinder mon texte en deux afin que ça soit plus "souple" à lire. A la base, j'avais voulu tout faire d'un bloc, mais je me suis rendu compte que le chapitre consacré à ma sélection de jeux Game Boy allait être un poil trop long. Ce n'est peut être pas plus mal comme cela. La partie 2 sera donc exclusivement dévouée à quelques titres sortis sur la petite portable de Nintendo, et qui me sont chers. Portez-vous bien en attendant et jouez à, au moins, 5 jeux vidéo par jour...

Seconde partie du dossier Game Boy ici.



Moggy

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