Silent Hill, l'horreur alternative



Silent Hill est devenue une série aussi fantomatique que la ville éponyme. Les fans passent leur temps à voir des mirages. En effet, ces dernières années, leurs nerfs ont été mis à rudes épreuves, entre P.T, la curieuse et prometteuse démo qui fut en réalité un teaser sophistiqué servant de préambule à un Silent Hills mort-né, mais aussi par le surgissement d'annonces comme celle du mystérieux soft, Abandoned, dont certains y ont cru déceler le nom de code d'un nouvel épisode de la série. Finalement, il n'en est rien. La série est toujours six pieds sous terre depuis 2012, avec le dernier épisode en date, le très sous-estimé Silent Hill Downpour.
Personnellement, il s'agit probablement d'une de mes séries fétiches. Probablement une des seules pour laquelle je partage autant d'amour, que certains pourront qualifier de déraisonnable (et de déraisonné ?). 
L'article s'attarde tout d'abord sur mon expérience avant de revenir sur les qualités, ainsi que sur la génèse de cette oeuvre pas comme les autres, développée par une équipe singulière qui a eu globalement carte blanche pour faire leur cambouis, dans un recoin de l'éditeur Konami.
Attention ! Risque de spoilers...

Les boucles infernales

             
      "Ah putain ! J'aurais dû tourner à droite, sur cette route... Vacances foutues !"

Commençons avec un chapitre on ne peut plus pragmatique: La première fois que j'ai pu poser les pattes sur Silent Hill, ce fut grâce à la démo du jeu fournie dans la boite de Metal Gear Solid. La courte session proposée sur le disque m'avait fortement intrigué. Elle se terminait en outre sur un cliffhanger digne d'une fin d'épisode de série. Par la suite, j'ai pu acheter mon exemplaire tout frais à sa sortie, en ce bel été 1999, dans lequel je préférais éviter le soleil afin de plonger pleinement dans l'expérience. A l'instar des quelques joueurs qui ont pu s'essayer à cet étrange titre le jour J, ce fut un véritable choc. Pour être franc, lors de mes premiers pas, je ne savais pas trop quoi penser de ce soft, tellement il fut inattendu et révolutionnaire dans son approche de la peur. A l'image de certaines oeuvres culturelles, et notamment vidéoludiques, la radicalité de sa vision et les partis-pris de son gameplay n'étaient pas forcément évidents à appréhender, surtout en 1999. Il faut savoir qu'à cette époque, les jeux d'horreur n'étaient pas un genre si florissant que ça: Capcom continuait de triompher avec Resident Evil, sa nouvelle poule aux oeufs d'or, qui en arrivait déjà à son troisième oeuf. Alone in The Dark, l'inspiration encore officieuse à ce moment là de la saga suscitée, commençait déjà à dater. Overblood ou l'adaptation de La Cité Des Enfants Perdus, ainsi que d'autres oeuvres encore plus obscures jamais sorties de l'Archipel, à l'instar de l'étrange Hellnight, peuvent aussi être cités dans cet incessant name dropping que je viens de pondre. C'est donc en cette belle période que Konami, plus envieux que jamais, cherchait à damner le pion à Capcom en tentant également de créer son survival horror maison... Silent Hill, un nom qui, dans un monde parallèle, aurait pu être le titre d'une vidéo ASMR.

Silent Hill reprend donc les principaux éléments de la série de Capcom: Il s'agit d'un jeu d'aventure et horrifique, en vue à la troisième personne, dans lequel le joueur doit progresser dans des environnements hostiles en proie à des créatures effrayantes. Les moyens de défense sont limités et, en général, ces jeux sont avares en munitions, ce qui incite le joueur à économiser et à réfléchir avant de se frotter aux ennemis. Heureusement, des balles traînent un peu partout dans les rues de la ville. Pour l'anecdote, les développeurs justifiaient cette idée de game design en arguant que c'était une manière cocasse de se moquer des Etats-Unis et de leur penchant pour les armes à feu. A l'écran, Il n'y a aucun indicateur pouvant venir parasiter l'immersion du joueur. Les seuls moyens de checker notre santé sont d'abord sensitifs: via les vibrations, ou bien visuels: en passant par le menu.
L'exploration est souvent mise en avant, et est régulièrement ponctuée par des énigmes (plus ou moins inspirées), ainsi que par la collecte d'items servant la progression, comme l'obtention de clefs, par exemple. Ces éléments de game design sont en général ce qui, du moins à l'époque, constituaient le sel de la plupart des survival horror. La boucle de gameplay était donc très similaire d'un titre à l'autre.


Un autre lieu commun résidait dans la lourdeur des déplacements: Notre avatar se dirige comme un caddie trop rempli. De Resident Evil à Silent Hill, en passant par les futurs Project Zero et Siren, ce style de jeux consolidait cette approche délicate dans le maniement, de quoi apporter de l'eau au moulin aux détracteurs du genre. Personnellement, cette difficulté supplémentaire ajoute de l'angoisse à la progression. Avoir de tels personnages difficiles à contrôler intensifiait l'appréhension face aux menaces environnantes. L'inquiétude planait jamais bien loin de l'esprit du joueur. Bien entendu, savoir doser cette incommodité revenait, pour les développeurs, à marcher sur des oeufs: C'était une véritable aptitude que tous les studios n'avaient pas. Rule of Rose, sortit des années plus tard sur Playstation 2, s'était totalement cassé les dents sur ce point précis.
Silent Hill troque les caméras fixes de Resident Evil contre une caméra libre qui flotte, la majorité du temps, derrière notre avatar. Ce mode de vue a une incidence sur le choix esthétique: Le jeu propose des graphismes en "véritable" 3D, à contrario de la saga rivale qui a préféré opter pour la beauté du précalculé, avec ses décors fixes dessinés en 2D. Autre caractéristique héritée du bébé Capcomien réside dans l'inversion de direction par rapport aux angles de caméra, achevant de dérouter les joueurs. Heureusement, on attrape le coup de main et j'estime qu'il n'y a rien d'insurmontable, même avec un regard de 2021. Je sais pertinemment que des gens ne seront pas du tout d'accord avec moi sur ce dernier point.

Cache-moi cette horreur que je ne saurais voir !


L'histoire nous place dans la peau de Harry Mason qui, après avoir eu un accident de voiture, cherche sa fille, Cheryl, une enfant de sept printemps, qui s'est évaporée dans une petite ville embrumée, située aux alentours de leur voiture désormais hors service. Le père de famille part donc en quête de sa descendance, mais va très vite se rendre compte que les rues s'avèrent étrangement vides. Après avoir fait de stupéfiantes et morbides découvertes, il se fait agresser et perd connaissance. Il se réveille par la suite dans un diner dans lequel il va faire la connaissance de Cybil, une policière de la ville voisine, partie enquêter sur la désormais trop silencieuse Silent Hill, cette petite et charmante station balnéaire, dorénavant plongée dans les ténèbres...
D'emblée, ce qui frappe lors de nos prémices dans les rues de ce site touristique, c'est cette atmosphère presque éthérée qui émane du paysage: Dès le départ, lorsque l'on tente de s'approcher de la silhouette d'une Cheryl (qui semble fuir), on sent que Harry s'enfonce inexorablement dans les griffes d'une entité insaisissable et mystérieuse. Le brouillard joue bien entendu un rôle primordial dans cette impression d'engloutissement, en plus d'appuyer sur cette désagréable sensation d'être envahi de toute part. Pour aller plus loin, la brume peut même être assimilé à une formidable métaphore de l'état d'esprit de notre héros errant: il sombre dans une confusion totale. Cheryl peut être comparé au lapin blanc d'Alice Aux Pays Des Merveilles qui attire Harry dans un tout autre monde, avec ses propres règles. Un autre point commun avec Resident Evil est que les deux oeuvres cultivent le même goût pour le hors champ et la peur de ce qu'on ne perçoit pas.
Très tôt dans notre périple, on comprend très vite que des monstres errent en ces lieux, donnant parfois du fil à retorde au joueur: Certaines créatures sont véritablement pénibles, à l'image de ces espèces de ptérodactyls survolant une bonne partie des extérieurs. Ils apparaissent aléatoirement au dessus de la tête de Harry pour lui grignoter la trogne. Leur omniprésence dans l'aventure constitue d'ailleurs un des points noirs du titre; empêchant parfois de correctement réfléchir sur notre prochaine destination. Provoquer le malaise est une chose, mais convier une importante frustration en est une autre. Heureusement, le pouvoir attractif du jeu l'emporte aisément, nous donnant envie d'avancer.
Les autres bestioles se montrent également belliqueuses, et il faudra prioritairement tenter de les esquiver plutôt que risquer de se frotter à elles. A ce propos, la visée des armes à feu se montre parfois très approximative, notamment lorsqu'on se retrouve en face de plusieurs assaillants. Dans ces moments là, le personnage locke un peu ce qu'il veut, engendrant une réelle frustration lorsqu'on n'arrive pas à pointer l'adversaire voulu. Il vaut mieux privilégier les armes de corps à corps lorsque c'est possible. Et comme la dernière partie du jeu est nettement plus vache, que ce soit au niveau du nombre de monstres que d'exploration dans la pénombre, il est de toute façon chaudement recommandé de fuir perpétuellement afin d'espérer survivre. En parlant de ça, la lampe torche, notre meilleure alliée, est à utiliser avec parcimonie, car elle a beau être très utile pour éclairer et nous aider à nous repérer, à contrario, elle attire également les ennemis vers nous.
Comme vu précédemment, Harry est une personne ordinaire, et lorsqu'il s'agit de se défendre, il se montre relativement pataud. 
Inclure un tel personnage lambda émanait du désir des développeurs qui tenaient à ce que le joueur se projette réellement dans la peau du protagoniste. Selon eux, il était plus aisé de s'identifier à un monsieur tout le monde, qui s'essouffle dès qu'il court trop longtemps, plutôt qu'à un commando ultra entraîné, en plus de mettre l'accent sur sa vulnérabilité.
Comme le déclara Akira Yamaoka, le compositeur, lors de la sortie de Silent Hill Origins (vers 2006), ce n'est pas les affrontements en eux même qui font mouches, mais l'apparence des monstres qui vont susciter de l'émotion chez le joueur. Ceci étant dit, ce point de gameplay bénéficiera d'une petite remise en question d'épisode en épisode, puisqu'ils seront perpétuellement remaniés, soit en dynamisant les combats, soit en leur apportant de nouvelles features (armes qui cassent, esquives, personnage plus souple, etc).


La narration esquisse ses mystères au compte goutte et ménage savamment son suspense. Très vite, les mésaventures de Harry le conduiront à lever le voile sur l'Ordre, une secte occulte responsable des terribles évènements qui s'abattent sur la bourgade, et notamment sur le terrible destin d'Alessa, une jeune fille qui a subit d'atroces souffrances perpétuées par cette secte, dans laquelle sa propre mère, Dahlia, en est un membre éminent. Cette dernière et ses potes tentent par tous les moyens de ressusciter leur "Dieu", un être surnaturel qui a surtout l'air d'être une saloperie démoniaque. Cette plongée dans la folie est ce qui va réellement motiver le joueur courageux. Et c'est là qu'on touche à la singularité de cette série, en plus d'occasionner une nette dissociation avec Resident Evil, spécifiquement dans la manière d'appréhender la peur. La série horrifique de Shinji Mikami mise sur des matérialisations tangibles pour effrayer: Les créatures rencontrées sont le fruit d'expérimentations biologiques, et elles sont bien concrètes et réelles. Elles font flipper, certes, mais il y a toujours moyen de se cacher et avoir l'espoir de s'échapper. De surcroit, les mécanismes de peur s'appuient copieusement sur les jumpscares et le sentiment d'urgence, surtout lors de passages clefs. Dans le soft de Konami, l'insécurité prend une place prépondérante, conjuguée par un malaise constant qui ne quitte jamais le joueur du début à la fin. L'emphase est placée sur la crainte de l'immatériel, de ce qui défie les lois de la logique et de la physique: On se dit qu'il peut se passer n'importe quoi, et qu'il est impossible d'évoluer en toute quiétude dans cette ville fantôme, même calfeutré dans une pièce. Et c'est un peu un tour de force car, à titre personnel, j'ai tendance à m'accoutumer assez vite des univers horrifiques. Au bout d'un moment, je m'y sens presque comme chez moi. Je suis bien, à l'aise (pour exagérer un poil). Mais pas dans Silent Hill. L'équipe créatrice arrive avec brio à toujours maintenir un niveau d'épouvante et de malsain tout au long de la progression via de nouvelles découvertes macabres et/ou étranges, mais aussi en dévoilant la rencontre avec un nouveau survivant, ou bien en brisant de nouveau les repères du joueur, en le faisant par exemple basculer dans le monde altéré: une dimension parallèle qui projette Harry dans une version cauchemardesque de la ville, faite de rouille et de grillages immaculés de sang. Dans ce monde, la musique y est encore plus distordue et anxiogène. La présence de cette étrange dimension permet également aux game designers de forcer le joueur à repasser dans certains endroits qu'il vient d'inspecter, mais en changeant quelques détails, notamment graphiques. Heureusement, le level design reste suffisamment ingénieux pour que l'on n'ait pas l'impression de faire d'incessants allers-retours inutiles, même si le titre ne nous en épargne pas, et nous perd facilement, que ce soit dans les rues ou dans les bâtiments. Finalement, il est amusant de constater que lorsqu'on revient de cet autre monde, on se sent presque soulagé de regagner l'inquiétante ville fantôme embrumée: En somme, le cauchemar est nettement plus sympa et rassurant que le cauchemar best of+++.
En sus, notre malheureux père de famille trouvera très vite des cartes lui permettant de se repérer dans les différents lieux. A chaque découverte, le joueur aura juste besoin de checker la map et constatera que Harry a surligner des éléments dessus, facilitant la localisation des endroits visités et les pièces où subsistent encore des choses à défricher.
Le joueur désireux de s'enfuir très loin se rendra vite compte que toutes les routes sont bloquées, généralement parce qu'elles se sont mystérieusement effondrées, laissant d'immenses trous béants en lieu et place des chemins, accentuant cette sensation que la ville est totalement repliée sur elle-même, évoluant en vase clos. Hé oui ! Désolé joueur ! Il n'y a aucune échappatoire. Accessoirement, ce contexte surnaturel est une aubaine pour les développeurs qui veulent placer des murs invisibles sans trop se soucier d'une quelconque velléité réaliste.
Cette sensation d'enfermement favorise la montée d'une légère claustrophobie, majorée lors de l'exploration de certains bâtiments dans lesquels on passe un temps considérable, à l'instar de l'Hôpital d'Alchemilla, l'école élémentaire Midwich ou encore des égouts à la con. Des lieux, que l'on pourrait assimiler à des donjons, plongés le plus souvent dans la pénombre, et jonchés de dédales qui finissent par nous perdre.


Le titre octroie la possibilité d'explorer de grands espaces, spécifiquement lors des balades en extérieur. Il faut parfois de longues minutes pour inspecter deux allées. Les joueurs complétistes ou anxieux mettront davantage de temps pour collecter toutes les balles et les soins distillés dans l'environnement, maximisant les risques de se faire attaquer par les monstres qui rôdent constamment dehors.
Une autre brillante idée est l'implantation d'une radio défectueuse que Harry trouve très tôt dans son périple, et qui émet un grésillement disgracieux à l'approche d'un ennemi. Cette feature deviendra un célèbre gimmick dans la saga, tout du moins dans les premiers opus. Cette impression de grandeur reste en somme toute relative, puisque 80% des portes demeurent désespérément closes, et certains chemins sont impraticables. Ceci dit, ne trouver quasiment que des portes fermées renforcent l'aspect claustrophobique, et parachève cette impression de devenir fou.
Le caractère viscéral de l'aventure, à mi chemin entre l'horreur et l'épouvante, va de pair avec un certain inconfort: On subit plus le jeu qu'autre chose. En ce sens, c'était rudement culotté d'avoir pondu une telle oeuvre, étant donné que beaucoup de gens n'apprécient guère avoir peur lorsqu'ils plongent dans une fiction. Pour ceux là, les rendre acteur d'une oeuvre horrifique les disqualifient d'office de la liste des potentiels acheteurs. Si en plus le curseur du trouillomètre est poussé à son paroxysme, on se dit qu'il était très risqué de limiter ce jeu à une niche de masochistes. Il n'en fut rien car, heureusement, il s'est tout de même relativement bien vendu. Néanmoins, on peut se demander quelle proportion de joueurs ont été dérouté par cette expérience si éprouvante, et pensaient retrouver un simple clone de Resident Evil. Car j'en ai personnellement croisé de tels joueurs, à l'époque, qui trouvaient le survival de Konami trop "bizarre" et même trop difficile, bien plus que Resident Evil selon leurs dires. J'imagine que la perte de repère suscitée les ont immergé dans une certaine perplexité, pour ne pas dire que ça les a saoulé. 
D'autres ami(e)s m'ont clairement avoué que Silent Hill était trop effrayant. Ils avaient pourtant déjà bouclé (péniblement pour certains) les Resident Evil. Lorsqu'on recontextualise, le jeu était vraiment intimidant. C'est globalement le cas aujourd'hui encore, car j'ai été le copilote silencieux de deux amis, il y a quelques temps, mais pas au même moment: Un été, j'ai pu voir le premier parcourir Silent Hill 1 et 2, et le second a fait la même chose, l'année suivante. Et c'était très rigolo de les voir paniquer et ne pas être réceptif aux mêmes choses, ni même galérer sur les mêmes passages.
Je me souviens qu'un des deux avait été terrifié par l'hôpital. Il resta de longues minutes dans les premières pièces du bâtiment en marmonnant: "Ah non, non, non ! L'hôpital, jpeux pas ! Ça, jpeux pas !" Les deux se sont même concertés une fois pour saluer mon impassibilité et mon silence, même dans les moments où ils étaient bloqués et tournaient en rond, sans arrêt, même lorsqu'ils effleuraient la solution. L'un m'a même dit: "Ah moi j'aurais pété un câble si on avait inversé les rôles et que je t'avais vu revenir en arrière, et passer devant la sortie, sans jamais la voir !"
Je dois avouer que j'étais fier d'être considéré comme un super "co-joueur" de jeux solo.
En outre, je fus également satisfait que leur expérience sur les deux jeux leur a plu.


Lorsque je songe à Silent Hill, j'ai tout de suite à l'esprit une connaissance qui ne comprenait absolument pas pourquoi je m'infligeais ce genre de jeux. Elle ne concevait pas que des gens aient besoin de ressentir de la frayeur. Je lui rétorquai que ça n'était pas plus saugrenu qu'éprouver de la tristesse ou de la tension devant une fiction. Cela dit, son raisonnement n'était pas inintéressant, car il m'obligea à m'interroger sur pourquoi j'aimais particulièrement me faire peur, notamment dans un jeu vidéo. Et c'est vrai que je m'étais demandé moi même pourquoi j'avais continué cette expédition jusqu'au bout. Et pourquoi je l'ai recommencé, puis même acheté les épisodes suivants ? Pourquoi ce besoin de ressentir autant d'angoisse, alors que je suis déjà quelqu'un d'incroyablement anxieux ? Peut être parce que cette terreur là, je peux la contrôler ? Mon inconscient saisi probablement que ce n'est que de la peur "artificielle" ? Je sais que, même si j'active ma suspension consentie d'incrédulité, tout ce que je vais vivre à travers l'écran n'est pas vraiment réel. J'interprète possiblement la dopamine produite par mon cerveau comme quelque chose de positive, comme une source de plaisir, et non comme si je devais fuir un authentique danger. 
En bout de course, il y a en outre la satisfaction et la délectation d'avoir traverser ces rudes épreuves. Le plaisir de me retourner et de me dire, après avoir essuyé quelques gouttes de sueur: "ça y est. Je ne suis pas mécontent d'avoir parcouru cet enfer." Et puis, il y a cette fascination pour ces fictions qui relatent l'histoire de personnages qui voient littéralement leur monde s'écrouler autour d'eux.
Finalement, se raconter des histoires qui font trembler, autour d'un feu de camp, ça ne date clairement pas d'hier.


Les ténèbres touristiques


Le personnage le plus important du jeu est Silent Hill elle-même. Oui, je sais, c'est une affirmation qui a été bien souvent usité. Mais c'est tellement vrai aussi ! La petite ville touristique constitue l'un des attraits les plus fascinants du titre, avec ses charmants quartiers, son église, son hôpital mais aussi son école vétuste. Sa modélisation par les artistes 3D de la Team Silent, l'équipe de développement, a bénéficié d'un soin tout particulier. Le fait d'avoir opté pour le brouillard ainsi qu'une obscurité omniprésente, deux forts générateurs d'angoisse, ont permis aux développeurs de pouvoir se concentrer sur les textures et la multitude de détails qui habillent les quartiers, en plus de permettre d'économiser les ressources techniques de la console. Absolument chaque lieu est unique et, même si il y a d'inévitables répétitions, les décors surprennent régulièrement: Les cafés, les voitures, les niches, les salles d'école, les posters, les panneaux et le design de certaines propriétés sont visuellement intéressants, en plus de conférer un cachet si singulier à l'ensemble. De surcroit, les environnements respirent la vie (paradoxalement), et semblent chargés d'histoires. Les mots que l'on trouve sur les meubles, les tracts que l'on peut admirer sont autant d'exemples qui stimulent notre imagination sur ce que pouvait être cette bourgade auparavant. La narration environnementale est donc un des points les plus exemplaires, d'autant plus lorsque l'on replace le titre dans le paysage vidéoludique du siècle dernier. Cette dernière nous suggère la vie des habitants en nous dévoilant des bribes de leurs histoires, comme les drames qui s'y sont déroulés. Silent Hill est un mélange de tragédie et de poésie teintée d'un revêtement macabre et sordide.
Bien entendu, les graphismes paraissent aujourd'hui datés, mais ils restent non dénués de charme. Je dirais même que le low poly confère un supplément onirique et impalpable, en plus d'octroyer un aspect "sale" et terne à la direction artistique. Les jeux d'ombres et de lumière, provoqués par la lampe torche de notre avatar, subliment les environs. Lors d'une interview, Keiichiro Toyama, le réalisateur du jeu, avait déclaré que l'équipe avait bâti un moteur capable de générer des lumières de manière dynamique et convaincante. Et il est vrai que le travail fourni traverse plutôt bien les affres du temps.
Visuellement, on est face à l'un des jeux les plus aboutis de la Playstation et, curieusement, je ne m'en rendais pas forcément compte à l'époque. Pareillement, je n'avais pas l'impression que les autres joueurs se pavanaient non plus sur sa technique. En définitif, ce sont tous ces petits détails qui, mis bout à bout, délivrent de magnifiques toiles graphiques. Bien plus qu'un Resident Evil, l'oeuvre de la Team Silent joue sur la suggestion et stimule notre imagination, en édifiant l'inconnu comme élément oppressant central.
Silent Hill ne donne pas envie de rire. C'est une expérience qui peut être vraiment éprouvante et dont on ne ressort pas indemne. Sur ce point, le second épisode ira d'ailleurs encore plus loin dans cette idée d'ambivalences de sentiments qui s'entrechoquent.

La terrible énigme du Conte Des Oiseaux Sans Voix (mal traduite chez nous) qui m'a mis en PLS, pendant des jours, à l'époque.

Comme vu précédemment, des énigmes se dresseront devant le joueur. Leur résolution n'est pas toujours évidente, précisément parce qu'elles sont souvent plus abstraites que dans d'autres titres du genre. Il est bon de se rappeler que l'on peut changer la difficulté du jeu, mais également modifier le niveau des énigmes. Je dois reconnaitre que je n'ai jamais essayé de voir à quoi ressemblait ces puzzles en mode facile. J'ai toujours fait les Silent Hill en mode normal, car je suis terriblement normal comme joueur... Tellement... normal...
Une légère dimension jeu de piste survient de temps à autre. En général, elle se matérialise sous la forme de notes trouvées nous soufflant un indice sur un casse-tête ou sur l'emplacement d'un item.

Comme précité en début d'article, la quête de Harry lui fera rencontrer d'autres personnages dérangeants tous plus mystérieux les uns que les autres. Effectivement, la joie de rencontrer des gens à qui parler cédera vite la place à la méfiance, tant leurs comportements semblent parfois suspects et/ou inquiétants, et en total décalage avec le contexte: Certains survivants ne réagissent pas en adéquation avec l'enfer qui les entoure. Ces moments, loin d'être réconfortants, convoquent diablement l'onirisme des films de David Lynch, l'une des inspirations assumées de l'équipe créatrice. On y retrouve la même fibre étrange et troublante chère au cinéaste. Par ailleurs, la narration embrouille volontairement l'esprit du joueur qui doute parfois de la véracité de ce qu'il voit.
A ce propos, l'aspect fantasmagorique est renforcé par les dialogues entre les personnages. Effectivement, à l'image de beaucoup de vieux softs (et encore plus sur celui-ci), les protagonistes mettent parfois du temps à enchaîner leurs phrases, comme si la console devait charger la piste audio, rajoutant une couche de surréalisme supplémentaire. C'est d'autant plus vrai pour nous autres, peuples d'Europe, qui nous nous coltinions des versions ralenties des jeux, à cause du 50Hz imposé. Mais, très honnêtement, j'aimais beaucoup le résultat qu'occasionnait toutes ces contraintes techniques sur les échanges verbales du premier Silent Hill. Pour être franc, ces séquences peuvent sembler désuètes aujourd'hui.

Rétrospectivement, j'avais été très emballé par les mystères suscités par cet étrange endroit. Le joueur est au diapason avec Harry, puisque tous les deux évoluent totalement dans le brouillard (hé hé !). En revanche, lorsque le scénario dévoile les enjeux et les motivations de l'Ordre, la secte occulte responsable des manifestations maléfiques s'abattant sur la ville, j'avais été un poil déçu car je trouvais que ça éventait l'aura magique des événements surnaturels. Heureusement, les scénaristes ont eu la clairvoyance de laisser un certain nombre de zones d'ombres, plus par commodité que par choix stylistique, j'imagine. La narration a donc le bon goût de cultiver les non-dits et de multiplier les pistes menant à différentes interprétations sur les événements du récit.
Mis à part ce point, l'histoire reste passionnante à suivre et les informations cruciales sont distillées avec modération, même si une partie du scénario laisse libre à l'interprétation. Ce dernier se révèle donc via la narration environnementale, les notes dénichées, et par les cutscenes introduisant les différents personnages. Certains pans de l'intrigue sont étonnamment sombres et violents: Les atrocités infligés à la pauvre Alessa dérangent réellement, surtout le fait qu'elles soient perpétuées par sa propre mère. Ce n'était clairement pas courant de retrouver de tels thèmes abordés dans un jeu vidéo. Le scénario est d'autant plus passionnant à décrypter grâce à tout un réseau de symboles qui donne de l'épaisseur à l'univers, laissant la liberté aux fans d'analyser le background dans ses moindres recoins. Bien entendu, la mythologie Silent Hill se densifiera au fil des épisodes...

 Le design des créatures, dans ce premier épisode, s'enfonce dans un classicisme assez peu dépaysant, mais c'est leur background qui leur donne une âme. Hé oui ! Ils ne sont pas là par hasard: En réalité, ils correspondent à la matérialisation des peurs d'Alessa. Les ptérodactyles proviennent du livre Le Monde Perdu que la jeune femme lisait, ou bien encore, les monstres humanoïdes, enfants et adultes, évoquent les gens qui l'humiliaient ou la brutalisaient, tandis que les chiens écorchés proviennent tout bonnement de sa cynophobie. Même les énigmes sont issues de bribes des souvenirs qu'elle a pu voir ou lire. A ce propos, la comparaison avec le lapin blanc citée au début d'article n'est pas déconnant puisqu'Alice Aux Pays Des Merveilles est une des lectures de la fille meurtrie.
A noter qu'il existe différentes versions du jeu à cause d'une censure visant à modifier l'apparence de certains monstres, majoritairement présents dans l'école. En effet, ces derniers ressemblaient beaucoup trop à des enfants dévêtus, et ils ont été remplacé par des bestioles griffues. Par chez nous, on a pu apercevoir cette première version dans la démo. Par ailleurs, ces monstres/enfants ont été les premiers ennemis à avoir été imaginé. La version américaine a juste colorisé ces êtres en vert. D'autres spécimens sont devenus des espèces de formes translucides totalement inoffensives que l'on croise dans certaines pièces de l'école. L'association Familles de France, qui tentait de protéger nos chères têtes blondes, monta au créneau pour dénoncer l'extrême violence du titre.
En parlant d'Alessa, les énigmes ainsi que les ornements du monde alterné sont également des projections de son inconscient: Les premières sont des idées ou des bribes de livres qu'elle a pu lire, tandis que les grillages, le sang et les couleurs rouges représentent la souffrance qu'elle a dû endurer, ainsi que la colère qui l'a animé pendant toutes ces années.
   
                                 
                                          Le Grey Child, le monstre censuré, qui devient...

...le mumbler dans la version japonaise et européenne.

Le point d'ancrage de ce premier épisode reste cette impression de vivre perpétuellement un effroyable cauchemar éveillé. Cependant, c'est à travers le personnage de Lisa Garland, l'infirmière de l'hôpital d'Alchemilla, que le jeu se permet d'insuffler une pointe de mélancolie et d'humanité au récit. Ce leitmotiv sentimental sera plus diffus à partir du second volet.
Il est vrai que même lorsque l'intrigue se recentre de nouveau sur Cheryl, c'est davantage pour nous pousser à essayer de la secourir, plutôt que de s'attarder à susciter de l'empathie envers elle, par exemple, en s'attardant sur sa relation avec son père. Finalement, son rôle est réduit à une fonction: Elle constitue pragmatiquement le but de l'aventure. Quoiqu'il en soit, l'intérêt demeure ailleurs, précisément à travers Harry qui, au fil de sa longue descente aux enfers, devra accepter la disparition de sa fille, ou du moins celle qu'il a connu. 
A ce propos, le dénouement de l'histoire est conditionné par notre manière de jouer, notamment sur notre sens affuté de l'exploration. En effet, si on a mis la main sur certains objets spéciaux, et si on a réalisé certaines tâches ou non, la fin pourra être totalement différente. L'idée est intéressante, mais il faut reconnaître qu'il y a de fortes chances de tomber sur une "mauvaise" fin, lors de notre premier run, et de finir un peu blasé. Personnellement, ça a été un peu mon cas: J'avais été dégoûté d'avoir eu une fin que je qualifiais de "merdique". Les autres épisodes de la série s'évertuera à garder ce principe, avec plus ou moins de pertinence. De plus, de nombreux joueurs peuvent totalement passer à côté d'une bonne portion du jeu si ils n'accomplissent certaines actions ou ne visitent pas correctement certains quartiers.
Une fin secrète peut également être débloquée: la fameuse UFO ending, véritable touche d'humour (si ce n'est la seule) du soft, typiquement japonaise, qui deviendra une tradition dans quasiment tous les épisodes ultérieurs (à l'exception de Silent Hill 4 et Silent Hill Downpour). Cette fin complètement débile provient d'un développeur qui a placé cette blague dans la boite à idées du studio. Quelqu'un suggéra également l'idée du chien, qui sera repris dans le deuxième volet.

Lisa Garland

Synthétiseur désaccordé


Abordons maintenant l'une des plus grandes qualités de Silent Hill, à savoir sa bande son hors du commun. Et c'est peu dire...
Cette dernière entremêle musiques acoustiques, à l'image du thème à la mandoline qui accompagne l'introduction ou encore celui de Lisa, et des pistes d'ambiance destinées à donner corps et vie à notre périple cauchemardesque. Akira Yamaoka, le compositeur et sound designer, alloue au jeu une OST faite de sons totalement expérimentaux baignés dans un trip horrifique qui mélange des nappes sonores industrielles et organiques, pour un résultat résolument anxiogène. Le monsieur n'hésite pas à repousser les limites du trip psychédélique. Par moment, l'aspect métallique qui envahit nos oreilles évoque bien évidemment les contours sanguinolents de l'autre monde. Son approche révolutionnaire ne fut pas tout de suite compris par le reste de l'équipe car, lorsqu'il fit écouter les premières notes des thèmes d'ambiance à ses collègues, ces derniers ont d'abord cru que le son buggait. De son propre aveu, le musicien a procédé à un travail de déstructuration de tout ce qui avait été fait jusqu'à présent. Il ne s'est inspiré de personne et s'est plutôt évertué à tester de nouvelles choses. De même, il composa sans même avoir préalablement vu une seule scène du jeu. En revanche, pour ce qui est des compositions "accoustiques", il reconnait volontiers s'être inspiré, entre autres, du travail d'Angelo Badalamenti (Twin Peaks... David Lynch... tout se recoupe, t'as vu ?).
Par rapport aux autres épisodes, la BO de ce premier épisode reste la plus brutale et la plus violente. Certaines pistes semblent animées par une forte colère, voir habitées par une hystérie des plus inquiétantes. Tout y est plus sombre, distordu, voir dissonant à de nombreuses reprises, notamment grâce à l'utilisation plutôt bien senti d'échantillons que l'auteur a pioché dans diverses banques de sons. Une folie imprègne totalement la bande originale. En tout cas, c'est celle que je trouve la plus expérimentale et viscérale. D'après le compositeur, cette approche industrielle était ce qui collait le mieux à l'aspect froid et rouillé qui infuse Silent Hill. Par la suite, Yamaoka adoucira ses compositions à partir du second segment. Il y a d'ailleurs tellement de choses à dire sur ses contributions ultérieures... Les OST seront toujours autant anxiogènes et effrayantes, mais elles laisseront la place à des pistes plus chill et mélancoliques. 
Ce travail, que l'on peut qualifier d'avant-gardiste, marquera énormément de joueurs, mais aussi de nombreux artistes. Il s'occupa également de tout le travail de sound design.
Pour la petite histoire, c'est Yamaoka lui-même qui a demandé à rejoindre le projet, après le départ du compositeur choisi à l'origine. La bande son aurait été tellement différente si il n'avait pas apporté sa pierre à l'édifice...

Superbe balade pour aller faire les courses avec papa et maman:

A l'origine, la Team Silent était composée par des employés de Konami qui étaient très jeunes et/ou avaient "échoués" sur des projets antérieurs. Certains songeaient même à quitter l'entreprise. Au moment du développement de Silent Hill, les vétérans de la boite furent réquisitionnés pour plancher sur Metal Gear Solid. La toute jeune équipe eut donc carte blanche pour coucher sur papier toutes les idées qu'ils leurs trottaient dans la tête. Nous étions encore dans une ère où beaucoup de créateurs de jeux vidéo tentaient d'appréhender la représentation en trois dimensions, et devaient composer avec des machines assez limitées techniquement. En effet, le développement du premier volet commença en 1996. L'équipe, encore novice en conception 3D, se creusait la trogne pour savoir comment outrepasser les capacités limitées de la Playstation, et comment se démarquer de Resident Evil. Une des intentions de Konami était de conquérir le public nord américain, d'où le souhait d'apposer un cadre occidental au contexte du jeu.
Le chaise de réalisateur incomba à Keiichiro Toyama qui, selon ses dires, n'était pas spécialement attiré par l'horreur avant de plancher sur Silent Hill. Il révélera plus tard que ce projet lui a peut être ouvert les yeux car, mis à part Gravity Rush, il a par la suite souvent collaboré sur des softs à dimension horrifique. Ce sera la première fois qu'il occupera ce poste.
A la base, c'était Akihiro Imamura qui devait réaliser le projet, mais ce dernier préféra céder sa place à Toyama pour devenir le programmeur en chef. Ce dernier a en outre écrit les grandes lignes du scénario.
Takayoshi Sato avait la responsabilité de toutes les cinématiques en images de synthèse, même si ce n'était pas gagné d'avance. Visiblement, Konami n'était pas chaud pour lui confier une tâche aussi importante, et encore moins sur ses seules épaules. Le jeune âge du créatif a tout d'abord joué en sa défaveur, et il a dû batailler avec l'entreprise pour démontrer son avance sur la 3D. Il menaça même l'entreprise de refuser de partager son savoir si il n'était pas affecté à un poste qui lui permettrait de modéliser en 3D.  Il travailla d'arrache-pied, quitte à dormir dans les bureaux, afin de convaincre son entourage professionnel. En effet, Il attendait que ses collègues quittent les locaux, afin de pouvoir réquisitionner les 150 ordinateurs du studio, qui lui servaient à calculer ses cinématiques. La rapidité avec laquelle il créa les scènes, et leur qualité globale, impressionna tout le monde. Il eut toute latitude pour achever son travail, en plus de prodiguer ses connaissances 3D aux programmeurs qui bloquaient. L'apport du jeune homme fut considérable étant donné que le reste de la Team Silent s'inspira de la direction artistique des cutscenes. Certains choix esthétiques, à l'instar du chara design des personnages ou encore le choix des couleurs dominantes, dépendent tous de l'apport de Sato. Faisant l'impasse sur de quelconques illustrations, il concevait les personnages en modélisant directement leur modèle tridimensionnel. Parallèlement, l'homme s'est même permis de corriger certaines incohérences de l'histoire.
La sensibilité créatrice de Sato imprégnera bien plus les pores de Silent Hill 2, car l'homme obtiendra davantage de responsabilités que dans l'opus inaugural. 
Naoto Oshima était le programmeur principal et s'était occupé de la partie graphique et technique du jeu. Il fut notamment impliqué dans la sublimation de l'atmosphère en disséminant de la neige et, surtout, en ayant mis en place la gestion du système de brouillard. Curieusement, son nom est rarement associé à Silent Hill alors que sa contribution n'est pas vraiment insignifiante. Attention cependant, Oshima n'est en aucun cas un des géniteurs de Sonic. Il s'agit d'un homonyme qui travaillait dans le même secteur. Hé oui, c'est beau les coïncidences !

De gauche à droite: Akira Yamaoka, Keiichiro Toyama et Takayoshi Sato.

La singularité de l'atmosphère doit également énormément à la contribution de Masahiro Itô, épaulé par Naoko Satô, les concepteurs des backgrounds ainsi que des monstres. Leurs créations y sont pour beaucoup dans le malaise et l'effroi procuré par Silent Hill. Le travail d'Itô se fera surtout remarquer sur le second volet, avec ses créatures aux contours humanoïdes très flous. Il faut reconnaître que, rétrospectivement, le bestiaire du volet initial fait pâle figure face à ceux des épisodes suivants.
Il y a un point commun qui réunit tous ces créateurs: Ils sortent quasiment tous d'une école d'art, et leurs influences,  ainsi que leurs références culturelles, ont totalement insufflé l'univers unique du titre. Cette équipe japonaise a été plutôt douée pour digérer une multitude d'influences afin d'en faire germer quelque chose de personnel, et qui se tienne totalement. Avant tout, Silent Hill reste une oeuvre d'artistes en plus d'être celui de développeurs. 
Francis Bacon, le peintre préféré d'Itô, a servi d'inspiration pour ce qui est de distiller une certaine idée du malaise et du morbide, notamment dans la réutilisation de motifs visuels et de couleurs que l'on retrouve dans certains de ses tableaux. Le monde altéré et ses grillages, les corps qui pendent au dessus du sol, parfois accrochés par des fils de barbelés, et ces murs délabrés qui virent du brun au rouge évoquent furieusement certains travaux du peintre. On y retrouve la même appétence pour la chair, et les créatures torturées à la morphologie difforme. Tous les opus développés par la Team Silent puisent dans la même folie mortifère que les peintures surréalistes et expressionnistes de Bacon. Le troisième épisode pousse encore plus loin les corrélations avec les représentations de l'artiste français. Et plus globalement, d'autres artistes surréalistes serviront d'inspiration à Itô, lors de l'élaboration de Silent Hill 2 et 3. J'en parlerais volontiers si je m'epanche sur ces jeux, un de ces quatre...

Quelques exemples de peintures de Francis Bacon:




Très tôt dans le processus de création, les développeurs songèrent à Stephen King pour ce qui est d'essayer de capter ce que l'on pouvait ressentir à la lecture des romans de l'écrivain. Bien entendu, l'emprunt à "The Mist" et son synopsis relatant une histoire de brume abritant des créatures, qui enveloppe une ville est d'une telle évidence (une des répliques de Harry, lorsqu'il découvre une sauvegarde en forme de bloc note, est identique à celle du héros du livre de King). En sus, le fait de situer Silent Hill dans Le Maine n'est pas un choix anodin. 
Des influences japonaises habite pareillement l'oeuvre, notamment au travers l'écrivain japonais, Edogawa Ranpo, réputé pour ses romans qui sentent bon le mystère, le thriller et qui atteignent des profondeurs psychologiques insoupçonnées. C'est en tout cas comme tel que certains lecteurs le définissent.
Cronenberg et ses corps métamorphosés ou déformés, eux même renvoyant déjà à Francis Bacon, ont été également une source d'inspiration. Et bien entendu, j'ai déjà parlé de David Lynch. Et puis... deux David en vaut mieux que un.
Mais citons aussi le film L'Echelle de Jacob qui infuse totalement le jeu de Konami de par ses visions cauchemardesques. J'ai découvert ce film d'Adrian Lyne, il y a une quinzaine d'années, en ignorant encore totalement que cette oeuvre avait été une source d'inspiration pour la Team Silent. L'ambiance malaisante d'une partie du film me faisait déjà vaguement penser à Silent Hill, mais il y a une scène de cauchemar en particulier qui évoque tellement le jeu vidéo. Il était totalement évident pour moi que les développeurs avaient repris certaines idées graphiques de cette séquence afin d'injecter l'atmosphère générale de l'autre monde.


Les joueurs les plus attentifs ont pu s'amuser à dénicher tous les clins d'oeil, plus ou moins subtils, dissimulés dans toute la ville: Cela passe par le nom des rues qui empruntent les noms d'écrivains ou cinéastes, aux petits détails visuels que l'on retrouve au détour d'un café ou d'un magasin. Des références à L'Armée Des 12 Singes, Simetierre, La Petite Boutique Des Horreurs ou encore Le Silence Des Agneaux sont dispatchées un peu partout.
Mais le film qui peut se targuer d'avoir le plus de renvois à lui est Un Flic A La Maternelle, la comédie d'Ivan Reitman avec Arnold Schwarzenegger. L'équipe du jeu a carrément repris grosso modo l'école du film: L'entrée est identique, ainsi que le bus scolaire garé aux alentours. En sus, certaines affiches placardées dans l'école Midwich sont les répliques de celles issues du long métrage.

    
                                  
                               Comparatifs entre Un Flic A La Maternelle et Silent Hill
                          que l'on peut trouver sur internet.

Toutes ces inspirations ont aiguillé les troupes de Konami à concevoir un titre d'horreur misant sur la peur psychologique, plus diffuse, et donc de créer quelque chose de bien plus subtile que de réaliser un rollercoaster de la flippe. Silent Hill reprend également à son compte le concept freudien d'inquiétante étrangeté qui fait naitre l'angoisse au travers d'objets du quotidien ou de situations familières. Dans le soft, cette bourgade que l'on fouille de fond en comble, et qui a l'air tout à fait commune, effraie car elle est placée dans un contexte étrange et effrayant. Dans l'aventure, on visite une école, une église, un hôpital et des magasins; que des lieux de la vie de tous les jours, mais lorsqu'on arpente ces pièces qui abritent des objets totalement banals, une angoisse sourde peut survenir. La vision de ces éléments, que l'on a pourtant l'habitude de côtoyer, peut engendrer de la peur. C'est une des raisons pour laquelle la Team Silent a particulièrement pris soin de s'attarder sur les petits détails. Par la suite, ce concept sera bien mieux mis en valeur, étant donné que les consoles PS2 et Xbox pourront afficher plus de d'éléments à l'écran, par exemple en rajoutant de la "vie" à travers des objets du quotidien qui ornent les pièces des bâtiments .

Impossible de ne pas aborder la mise en scène globale du titre. Même si la caméra se love la plupart du temps à l'arrière de Harry, les géniteurs du jeu se permettent parfois de jouer avec différents cadrages: Par exemple, en orientant la caméra subitement au loin, après que notre héros pénètre un nouveau lieu, ou bien en la plaçant volontairement devant notre avatar et ainsi jouer sur la peur du hors champ. En effet, une telle mise en scène, qui cache certaines parties du décor, peut générer de la frustration. Changer d'angle met le joueur dans un état de déstabilisation: Cela casse la routine, mais favorise également la perte de repère recherchée par les développeurs.
Une des scènes les plus célèbres se situe au début de l'aventure, lorsque Harry se fraye un chemin dans une petite ruelle. Au moment de s'enfoncer, la caméra effectue un cadrage distordu, en se penchant sur le côté, créant un sentiment d'inconfort. Ce travelling donne l'impression que le joueur est épié et qu'il n'est pas réellement tout seul. De surcroit, ce plan précède un moment terrifiant dans la progression, comme si la réalisation alertait, en amont, que Harry allait basculer vers une découverte qui allait le faire vaciller.
De l'aveu même des développeurs, ce cadrage était le fruit d'un pur accident: En réalité, ils ont galéré à faire passer convenablement la caméra entre les murs. Ils ont tenté de faire en sorte qu'elle ne rentre pas trop en collision avec ces derniers, histoire que cela reste agréable à regarder, et que cela soit suffisamment lisible pour le joueur. Ils ne pensaient vraisemblablement pas que cet étrange mouvement de caméra allait devenir un des plus emblématiques de la série.
Un autre plan place la caméra assez haut, en plongé, révélant une surface praticable et dénuée de vie. Soudain, la radio se met subitement à grésiller suggérant l'idée qu'une créature se tapis forcément dans la zone d'ombre que l'on ne voit pas. Ce plan "spoile" l'inévitable et place le joueur dans une situation inconfortable. Ce genre de plan était l'apanage de Resident Evil. 
Lorsque la caméra s'éloigne vers le haut et effectue une plongé, la mise en scène met l'accent sur le fait que notre héros est désormais pris au piège de cet immense labyrinthe urbain.


Joue avec moi


Pour terminer, j'avais envie d'aborder ce qui fait certaines spécificités du jeu vidéo en comparant Silent Hill avec son adaptation au cinéma. Il est de bon ton de considérer le premier film (on ne parlera même pas du second, hein) comme étant un bon film et une bonne adaptation. Je ne suis pas particulièrement d'accord avec ces deux affirmations.
Effectivement, Christophe Gans et Roger Avary, respectivement le réalisateur et un des scénaristes, sont tous deux des admirateurs de la série, et on sent une sincère volonté de respecter le matériau d'origine. D'ailleurs, Gans jouait parfois au deuxième épisode devant les membres de l'équipe lors du tournage pour leur montrer à quoi ressemblait le soft, afin qu'ils arrivent à concrétiser l'esthétique, ainsi que la mise en scène du bébé de Konami. Et c'est clairement là que réside la grande qualité du métrage. Disons plutôt que ce dernier est, dans sa première partie tout du moins, une jolie mise en image de la série, mais vraiment pas plus, selon moi. La seconde partie confine au grand guignol malvenue, en plus d'être parfois assez gênant dans certains jeux d'acteurs et de choix de réalisation.
L'équipe a choisi d'adapter le scénario du premier jeu, en changeant le personnage de Harry par celui de Rose, mais en pioche allègrement dans des idées visuelles des trois autres softs développés par la Team Silent.
Le début de l'intrigue reste vaguement intéressant, mais souffre du syndrome du réal-qui-sait-pas-comment-adapter-le-jeu. En gros, la première moitié présente des personnages qui courent dans tous les sens, ouvrent des portes, paniquent et vont récupérer des items. Concrètement, L'histoire n'est jamais très bien racontée. Bien entendu, ma mémoire peut dérailler puisque je n'ai vu le film qu'une seule fois, à l'époque. Mais je me souviens bien que l'intrigue fait de la rétention d'informations (ce qui en soit n'est pas nécessairement un problème), sans offrir grand chose d'autres en contrepartie. Pire, la narration casse totalement l'immersion, en adoptant le point de vue du mari de l'héroïne qui, lui, n'est pas à Silent Hill et attend sa femme. Il me semble que ce choix disgracieux a été imposé par la production: Effectivement, les producteurs avaient rejeté le scénario, car, selon eux, il manquait une présence masculine dans le script... d'où le rajout dégueulasse du personnages de Sean Bean et de ses scènes.
Bref, tout ça pour dire que le film est respectueux, en partie, car il n'est en soi pas une honte à la licence, mais il n'en demeure pas un bon long métrage pour autant. Et après l'avoir vu, je m'étais interrogé sur les spécificités uniques du jeu vidéo. En premier lieu, il y a bien entendu son interactivité et le fait que, dans Silent Hill, on adopte le point de vue unique de Harry Mason. Et le soft va jouer sur différentes mécaniques pour instaurer son ambiance. J'ai deux exemples que je trouve intéressant:


Un des passages les plus forts de l'aventure se niche vers la fin du passage à l'Hôpital (lieu qui deviendra un incontournable de la saga): Le joueur est invité à prendre régulièrement l'ascenseur et de vérifier tous les étages, afin d'explorer toutes les pièces, tout en prenant garde de ne pas rentrer malencontreusement dans une qui logerait des indésirables. Lorsqu'on choisi un étage, le jeu bascule sur un écran qui présente le cadran de l'ascenseur, avec les boutons des étages affichés. Après un long moment passé à sonder de nouveau l'hôpital, le joueur se retrouve bloqué car il a l'impression d'avoir tout défriché dans ce lieu. Son incompréhension le pousse donc à rebrousser chemin afin de vérifier encore les autres paliers. Seulement, il se passe quelque chose d'étrange: Le cadran de l'ascenseur à subtilement changé et un mystérieux quatrième étage est apparu. Le joueur se demande si il était déjà là ou non, auparavant. Après mure réflexion, il se rend compte que non et qu'il s'agit potentiellement d'un nouvel endroit étrange à examiner. Le jeu nous invite à appuyer sur le bouton, mettant le joueur, désemparé, à nouveau dans un état d'angoisse élevé.
A ce moment précis, lorsque la porte de l'ascenseur s'ouvre sur cet étrange étage additionnel, Silent Hill bascule dans le monde alterné, majorant l'anxiété du joueur qui sait qu'il va probablement devoir revisiter toutes les pièces à nouveau, mais dans une configuration bien plus inquiétante.
En définitif, il est difficile de décrire le sentiment que j'ai eu, lors de ce passage précis. Mais je me souviens que ma relative "routine" venait d'être brisée et que le logiciel se jouait de moi. Et cette manière de mettre en scène, de créer un tel sentiment est propre au jeu vidéo. Le média va clairement appuyer sur la proximité que le joueur peut avoir pour le protagoniste principal. Concrètement, il va casser l'habitude qui peut s'installer au bout d'un moment, en plaçant un grain de sable qui va venir court-circuiter une boucle de gameplay bien huilée, comme vu dans cet exemple. Et très souvent, il va jeter ça à la tête du joueur sans le ménager.

Un autre passage intéressant intervient dans le climax, lorsque tout s'emballe et qu'on se retrouve "nulle part", dans un monde, sans dessus dessous, à l'intérieur duquel on revisite des lieux: Concrètement, on ouvre une porte et on tombe sur une classe de l'école, puis, en entrant dans une autre pièce, on va subitement se retrouver dans une salle de l'hôpital. Ce monde peut s'apparenter à une sorte de patchwork et une synthèse de tous les endroits emblématiques que l'on vient de parcourir, mais disposés dans des configurations totalement nouvelles, générant un sentiment ambivalent de stress, mais aussi d'excitation (en tout cas, c'était mon cas), car je me demandais ce qu'il allait advenir ensuite.

En définitif, il est particulièrement difficile de retranscrire ces deux séquences dans un film, avec les spécificités de ce média, avec ses plans composés (pour beaucoup) de champs-contrechamps. Je ne sais pas comment on aurait pu adapter cela à l'écran, avec des personnages qui se parlent tout seul, et des angles de caméra traditionnels, sans se risquer de tirer en longueur, et en coupant le gras pour que tout tienne sur un long-métrage de deux heures.
Par ailleurs, dans l'oeuvre de Christophe Gans, il y a ce problème d'appropriation car, comme je l'ai mentionné plus haut, même la première moitié du film, et malgré ses qualités visuelles indéniables, souffre de sa tentative maladroite d'adaptation. Je sais que le réalisateur a réellement tenté, car il suffit de consulter ses interviews pour s'en convaincre, mais je ne trouve pas que que le résultat soit véritablement pertinent. Evidemment, il fallait rendre le script compréhensible pour les spectateurs n'ayant jamais joué au jeu.
Au final, je pense qu'on peut tout adapter, mais que cela reste un travail d'orfèvre vraiment délicat et qu'il ne faut pas simplement singer des codes typiques du jeu vidéo.
Parler du film m'a surtout servi de tremplin pour me remémorer les deux séquences citées plus haut que j'aime particulièrement.

Conclusion

Cette première incursion sur Playstation fut donc une totale réussite, surtout d'un point de vue reconnaissance: La plupart des joueurs et critiques s'accorderont pour louer l'extraordinaire atmosphère de l'expérience et vanteront les qualités de son mystérieux scénario. Après la sortie du titre, la Team Silent aura les yeux rivés vers l'avenir, et dessinera les premières esquisses de Silent Hill 2, alias le GOTL (Game of The Life). Keiichiro Toyama ne rempilera pour cette suite. Son expérience sur ce premier segment fut une riche expérience, mais, quelques années plus tard, il expliquera qu'il avait pas mal complexé d'avoir été entouré d'une équipe aussi talentueuse. Il avouera que, durant le développement, il avait parfois l'impression d'être inutile. Par la suite, il rejoindra Japan Studio, avec la conceptrice des monstres, Naoko Satô, pour plancher sur le premier Forbidden Siren, un survival horror phare de la Playstation 2. D'autres membres du studio de Konami se verront octroyer davantage de responsabilités, à l'instar de Masahiro Itô, Takayoshi Satô (qui ne participera qu'à la création du second épisode) ou encore Akira Yamaoka. Ce dernier deviendra producteur, rôle qu'il a obtenu car il ne se gênait pas pour émettre des suggestions et donner son avis sur la conception des deux premiers épisodes. Ce à quoi ses collègues lui rétorquaient qu'il n'avait qu'à postuler pour devenir chef de projet. Plus tard, on lui proposa le poste de producteur, lors de la génèse du troisième segment de la licence. Ces différentes casquettes qu'il a dû endosser tout au long de la série vient du fait qu'il était, à l'origine, destiné à être designer et toucher à la 3D. Ce n'est qu'après avoir expérimenté des choses sur ordinateur qu'il s'est intéressé à la musique.
Silent Hill est donc une oeuvre majeure dans le paysage vidéoludique, une pierre angulaire dont beaucoup de créateurs revendiquent pleinement avoir été influencé (les frères Duffer, les showrunners de Stranger Things, se sont inspirés de la série de Konami pour concevoir la dimension parallèle de leur série). Il a par ailleurs aidé le média à murir, en lui prodiguant une manière alternative et plus subtile d'effrayer le joueur. Il n'a pas hésité à malmener ce dernier et à proposer une histoire aux multiples visages. Selon Satô, la volonté des développeurs avaient été de créer un chef d'oeuvre, axé sur la forme et le fond, sans nécessairement avoir à l'esprit les ventes que cela pourrait engranger. A l'image de certains best-sellers, ils désiraient ardemment que l'histoire perdure durablement dans le coeur des joueurs.
Par la suite, un certain Silent Hill Play Novel sortit sur Game Boy Advance, uniquement au Japon. Il s'agit d'un spin off qui reprend l'intrigue et des images issues du premier épisode, mais adaptées sous forme de sound novel. 

Si un jour je suis motivé, je serais ravi de pouvoir écrire quelque chose sur Silent Hill 2. J'ai volontairement omis de parler de certains détails. Je me réserve quelques cartouches pour un potentiel article ultérieur.
J'espère que tu seras là pour me lire... En tout cas, je t'attendrai... dans notre lieu à nous.

Moggy



Commentaires

  1. Wahou! Quel article ! J'ai pris beaucoup de plaisir à le lire et j'ai appris pas mal de choses sur ce premier opus et sa genèse. Comme dit sur Twitter, je compte me refaire la trilogie (pour le un, bien envie de me faire le remake Wii) et l'épisode PSP, et j'ai encore plus envie maintenant ! Merci !
    Et vivement l'article sur le 2 ��

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    1. Hé ! Merci beaucoup pour ton commentaire ! Ça fait plaisir !
      Vraiment content que l'article t'ait plu.

      Tu comptes refaire que la trilogie ? Même pas le 4 et Downpour ?
      Sinon, Shattered Memories n'est pas du tout un remake, c'est bel et bien une réimagination de l'histoire du 1. C'est vraiment un truc très très à part. Il est même carrément à part de la série.
      Mais c'est une expérience formidable aussi.

      Et ouais, j'ai envie d'écrire sur le 2 mais ça va me demander pas mal de temps si ça se fait. Ha ha ! :D

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  2. Les smileys passent pas ^^ Désolé !

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