Sonic "le petit chat"

Boitier de Sonic sur Sega Megadrive.


Pour mon premier vrai article, j'avais envie de parler de Sonic. Le premier épisode sorti sur Megadrive. Celui qui m'avait tant fasciné lorsque j'étais petit. Et je vais, par la même occasion, tenter d'expliquer en quoi son style graphique m'hypnotisait.

Il ne sera pas question ici de faire une critique (ou un test comme disent les jeunes). Ça ne m'intéresse pas et je l'ai, par ailleurs, déjà fait par le passé.  Je vais juste raconter mes premiers contacts avec la bête et du contexte dans lequel j'ai pu le découvrir. Ça me refera tomber en enfance et, par la même occasion, je constaterai encore impuissant à quel point le monde dans lequel on est a changé. Parfois en bien, soyons honnête. La seule différence, c'est que je n'ai plus 9 ans...





"Il délire, le gamin"


Image et page de Mega Force, le magazine officiel de Sega.La première fois que j'ai pu apercevoir cette petite bouille bleue a été dans les pages du premier numéro de Mega Force, magazine entièrement dédié aux consoles Sega. C'était aux alentours de la sortie du jeu, si je ne dis pas de connerie. Sonic était pour moi, à ce moment, précis, le mec qui répondait aux questions des enfants dans le courrier des lecteurs. Il faisait le même genre de taf que Mickey qui, lui aussi, répondait aux lettres à la con qu'il recevait. Les enfants leur envoyaient également toutes sortes de dessins, souvent à leur effigie. Sonic devait soupirer de se voir dessiner avec un long cou et des grands yeux. Enfin... des yeux plus grands que ceux qu'il a dans "la vraie vie". Mickey, lui, ça ne devait pas le déranger. Il devait rester impassible, avec son grand sourire béa. Comme d'hab. 
Pages du magazine Mega Force, où apparaît Sonic.

Mais passées les premières pages, j'avais été intrigué par les quelques images du jeu vidéo Sonic. Les screens étaient d'une qualité discutable car, la plupart du temps, les pigistes devaient se débrouiller pour prendre en photo les télévisions cathodiques de la rédac ou les écrans des salons événementiels. C'était vraiment un job de bricoleur, à cette époque.
Pourtant, ces images floues et sombres me donnaient carrément envie de jouer à ce truc: On y voyait Sonic déambuler dans un décor paradisiaque et un autre constitué de ruines, ce qui deviendra respectivement Green Hill Zone et Marble Zone. Ceci étant dit, il est amusant de constater qu'il y avait des éléments qui n'apparaissaient plus dans la version définitive du titre, comme les espèces de dalles tombant du ciel ainsi que les ovnis qui devaient être présents dans Marble Zone. Je me suis toujours souvenue de ces images, même lorsque j'ai fait des recherches, aujourd'hui, pour les foutre dans cet article. J'ai dû teeeeeellemennt revenir sur ces pages quand j'étais petit...

Images et page du test de Sonic dans le magazine Mega Force.
La première fois où... je l'ai vu.
Un jour, j'ai demandé à mère si je pouvais avoir "Sonic" comme prochain jeu vidéo. Mes soeurs, joueuses de jeux vidéo elles aussi, eurent signalé à ma mère que ce jeu n'existait pas et que Sonic était en réalité la petite mascotte de mon magazine. Je leur dis qu'elles se trompaient et qu'un jeu était bel et bien en préparation mais... je ne sais pas, elles n'avaient pas l'air convaincu. Je devais divaguer selon elles. Je me souviens juste que ça m'avait un peu vexé d'être pris pour un gosse en plein délire. En même temps, il aurait été tellement plus simple de leur montrer la page qui présentait le jeu en question. C'est con. Les enfants ne pensent pas toujours spontanément à avoir cette présence d'esprit.
Cela dit, quelques jours après, j'allai montrer la tête de Sonic à ma mère. Elle eut juste lâché un: "Oh ! Il est mignon ce ptit chat !". J'eus un blanc et je me souviens m'être juste dit: "Je ne suis pas sûr que ce soit un chat.?Finalement, je ne savais pas ce qu'était cette bestiole.  Il ne me semblait pas avoir lu "hérisson" quelque part ou je ne m'en souvenais plus. Je trouvais juste qu'il avait des cheveux bizarres. En tout cas, j'étais sûr qu'il ne s'agissait pas d'un chat.

A la fin du mois, lorsque ma mère était aux toilettes, elle me demanda: "C'est quoi déjà ton jeu avec le ptit chat ?".
Oui, je communiquais assez régulièrement avec ma mère lorsqu'elle allait aux toilettes. Elle laissait la porte ouverte et elle me demandait des trucs parfois, genre comment s'était passé ma journée, si j'avais fait mes devoirs ou encore si j'avais rangé le linge qui traînait. Des choses qui ne peuvent pas attendre d'être sorti des toilettes. Je ne sais pas si cette manière de faire était répandue ou non. Mais chez nous, c'était naturel.
Elle partit ensuite faire les courses.
Extrait du magazine Megaforce avec le test de Sonic The Hedghog sur Megadrive.
Vous voyez que je ne suis pas fou
 lorsque je parlais de dalles qui tombent
 du ciel. Il s'agit en réalité d'images issus du
prototype du jeu. Il y a d'autres éléments
 qui n'existent plus dans le jeu final.
Elle revint en fin de matinée et me demanda de monter, car elle m'avait acheté un jogging et que je devais l'essayer. J'eus lâché un soupir suivi d'un "Oh nooon !" avant de rejoindre ma chambre, là où était posé un sac et le fameux pantalon. Je me souviens précisément avoir aperçu un tout petit bout de la jaquette de Sonic dans le sac. Je sentis un frisson de joie me remplir. Je fus, tout d'un coup, super excité à l'idée d'essayer ce jogging. C'est probablement l'essayage de vêtements auquel j'ai pris le plus de plaisir dans toute ma vie. Sincèrement !
Tous ! Absolument TOUS les vêtements que j'ai pu essayer jusqu'à aujourd'hui n'ont jamais eu la même saveur que ce jogging tout gris (je crois qu'il était tout gris... et un poil trop grand aussi).
Ensuite, je courus voir ma mère, affichant un trop large sourire et les yeux grands ouverts, avec mon jogging trop grand. Elle s'exclama juste: "Ah oui ! Il est un peu trop grand. On va penser à le resserrer". Puis, quelques longues secondes plus tard, elle m'offrit... SONIC THE EGHedOg ! Hodgheg ! Hegdodgog ! Oui. Je ne savais pas prononcé le nom complet du jeu... et aucun autre enfant non plus. En tout cas, pas dans mon école.
En me le tendant, elle me dit quand même que je devais manger avant et qu'elle allait partir dehors, tout l'après midi, avec mon père faire... j'en sais rien... faire des trucs de grands quoi: remplir des papiers, faire ses comptes, manger avec des amis en riant un verre à la main, etc...
Pendant que je mangeais avec mes soeurs, devant Madame Est Servie ou je ne sais quelle autre sitcom sur M6, je me souviens avoir admiré la boite du jeu et je fantasmais déjà sur mes parties en regardant les 4 pauvres images derrière la jaquette. Je lisais aussi le tout petit paragraphe (celui en français bien entendu) qui faisait un rapide descriptif du jeu. On apprenait jamais grand chose mais je lisais ça à chaque fois et pour chaque jeu que je venais d'avoir.
Une fois le jeu ouvert, je reniflai la boite et lisa religieusement la notice. J'étais d'ailleurs souvent content lorsqu'il y avait un descriptif des niveaux, des monstres ainsi que des personnages principaux. Je fis durer cet instant d'excitation, comme si je savais, inconsciemment, que je ne retrouverai pas ce moment de sitôt. Enfin... pas avant le prochain jeu, en tout cas.
Une fois la bouffe ingurgitée, je me précipita sur la télé, dans la chambre du haut, afin de nourrir ma console.


"Nom de dieu ! Ça va trop vite !!"


Screenshot de l'écran d'accueil de Sonic The Hedgehog version Sega Megadrive.
Premier contact visuel et sonore avec... "la chose"
Tiens... curieux. Le "Sega" de l'écran titre était différent des autres jeux: Il était plus "tape à l'oeil' avec son fond blanc et son animation laissant découvrir le logo de Sega. Et puis, ça parlait ! Il y avait une voix digitale qui criait un truc qui ressemblait à "SEEEEGGAAA !"
Et ensuite vint le fameux écran titre de Sonic, avec son personnage emblématique qui pointait son index en l'air. D'ailleurs, je ne comprenais pas pourquoi il faisait ça, ni ce que signifiait ce signe distinctif.
On s'en fout ! Je voulais jouer ! C'était ma seule raison de vivre, en cet instant précis !
Le jeu se lança enfin ! A l'écran, les premières notes de Green Hill Zone retentirent et le nom du niveau s'afficha. Je pouvais enfin jouer !
Je me souviens du plaisir intense que j'ai eu lors de mes premiers pas avec Sonic. Je me souviens également avoir lâché un "Woouuaahh ! C'est GE-NI-AL !" un peu sonore. Et j'avais continué à gueuler comme ça, pendant plusieurs minutes. Franchement, j'aurais été parfait dans une pub vantant les mérites du jeu. Une publicité typique des années 80/90 d'ailleurs, avec un gamin super agaçant qui extrapole un tantinet le sentiment de joie.
Ma soeur s'agaça de m'entendre m'extasier et me demanda de la mettre un peu en veilleuse.
Moi qui était un enfant plutôt discret, je fus un peu étonné d'avoir un peu porté de la voix en découvrant l'acte 1 de Green Hill Zone. Là, c'était vrai: Sega était vraiment plus fort que moi.
Hé bien, vous savez quoi ? Ces instants magiques constituent probablement un des souvenirs les plus forts que j'ai pu avoir en jeu vidéo. Ce qu'on peut appeler légitimement: Une claque !
Mais je parle d'une VRAIE claque, hein ? Celle qui se compte sur les doigts de deux mains.
Je trouve que le terme de "claque" est un peu galvaudé depuis des années, surtout dans mon milieu de geekos joueurs de jeux vidéo. J'ai toujours trouvé que les gens avaient l'air d'exagérer car, à les entendre, ils se prenaient des claques dans la gueule tous les 2 mois, avec tel ou tel titre. A la fin, ce terme perd de son impact, à force de le lire ou de l'entendre très régulièrement.
En ce qui concerne mes premières parties sur Sonic, j'ai vraiment eu une claque.
Ma précédente claque était en réalité un double jeu: Altered Beast, vendu en bundle avec la Megadrive et Ghouls'n Ghosts que j'ai eu en même temps. Il faut dire que je passais de l'Amstrad CPC 6128 à la Megadrive. Il y avait un sacré gap. Imaginez donc le choc graphique que j'ai pu avoir.
Mais je parlerais peut être de la Megadrive dans un autre article...

Screen looping de Green Hill Zone dans Sonic The Hedgehog sur Sega Megadrive.Je trouvais Sonic tellement maniable, tellement beau et tellement rapide. J'étais comme un ptit foufou à faire dévaler mon Sonic avec ses 50 Hz aux fesses...
50Hz ? Tiens donc. Bah il me paraissait tellement rapide, pourtant !
Et oui, en effet, il faut se souvenir que quasiment tous les jeux qui nous parvenaient étaient en 50Hz, à cause de nos téléviseurs, pauvres français, qui ne supportaient pas le 60 Hz, à contrario du Japon et des USA. Cela se traduisait chez nous par des jeux nettement plus lents et c'était un peu dommage pour des titres, comme Sonic, qui misaient beaucoup sur les sensations de vitesse. Ceci étant dit, je me souviens que le thème du special stage me paraissait plus mélancolique, plus triste dans notre version PAL. Je préférais cette version, en tout cas.



Tenez. Je vous mets la musique du "Spécial Stage" en 50Hz histoire que vous l'ayez en tête:


Sonic se maniait de manière très simple: un seul bouton pour sauter. On ne peut pas faire plus limpide et plus direct. Il suffisait d'avancer pour que le personnage court de plus en plus vite. Il fallait ensuite jouer avec la physique du jeu afin  de lui faire prendre de l'élan et jauger le terrain afin de déterminer à quel moment importun il convenait de freiner. Cela paraît tellement évident aujourd'hui, mais il faut savoir que c'était relativement ingénieux comme gameplay. Tout était basé sur la plateforme et la course. Il fallait parfois avoir des réflexes olympiens pour ne pas tomber dans les différents pièges disséminés un peu partout dans les niveaux. Sonic défonçait des créatures robots en se mettant en boule. Quand Sonic se faisait toucher par un ennemi ou un piège, il perdait les anneaux qu'il venait de récupérer. Il fallait vite en récupérer pour ne pas mourir. Les anneaux servaient de protection. Sans anneau, si on se faisait toucher, on mourrait.

Le jeu se découpait en 6 mondes, eux-même subdivisés en 3 actes chacun. Chaque monde avait un thème musical et un style graphique qui lui était propre. C'était une des caractéristiques de ce premier Sonic: Un jeu où l'on sentait que les différents artistes ayant composé l'équipe de la Sonic Team s'en étaient donné à coeur joie, afin d'insuffler une identité assez forte à chaque monde exploré. Et puis, l'enjeu était trop important pour qu'ils se loupent aussi. Sans déconner, il devait y avoir une sacrée pression là-bas, à ce moment là, vu l'importance du projet.
Le level design offrait la possibilité d'emprunter plusieurs chemins: Je m'amusais à définir le chemin du haut comme étant le "chemin des winners" et celui du bas comme étant le "chemin des losers". Je trouvais ça réellement grisant lorsque j'arrivais à me maintenir le plus longtemps possible sur les plateformes en hauteur. A contrario, lorsque je n'arrêtais pas de tomber, de me faire avoir par des pièges, j'étais frustré de me cantonner au chemin du bas. Les niveaux possédaient une approche horizontale mais aussi verticale, intensifiant une impression d'immensité, parfois. Lorsqu'on finissait un acte avec, au minimum, 50 anneaux, on pouvait sauter dans un gros anneau en fin de tableau. Cela nous donnait accès à un stage bonus dans lequel était caché une émeraude de chaos. Il y en avait 6 au total (7 à partir de Sonic 2). Toutes les obtenir modifiait l'animation de fin du jeu.

Screenshot du niveau Marble Zone de Sonic sur Sega Megadrive.A la fin de chaque monde, on allait explosé la tronche du Dr Robotnik (Eggman en VO... qui reprendra ce nom également en VF à partir de Sonic Adventure, si je ne dis pas de connerie).  C'est lui qui foutait la zone partout avec ses robots. Robots qui étaient, en réalité, d'adorables petits animaux qui se sont fait choper en masse par le vilain, puis transformés en bestioles robotiques. L'originalité de ces boss de fin de niveau est qu'on avait toujours affaire au même personnage, dans sa même capsule de combat qu'il modifiait afin de proposer un nouveau piège à tendre à Sonic. Cela m'évoquait assez vite le combat éternel entre Will Coyote et Bip bip. Le coyote redoublant toujours d'ingéniosité pour préparer des pièges ultra élaborés afin de bouffer son volatile. D'ailleurs, avec ma compagne, on s'est parfois demandé pourquoi il n'achetait pas à manger au lieu de dépenser sans compter dans des fournitures destinées à ses nouveaux pièges...
Enfin bon. Revenons à notre hérisson.
Une fois le boss explosé, on détruisait une boite métallique qui renfermait les animaux que Robotnik retenait prisonniers. On passait ensuite au niveau suivant...
Sonic était un jeu plutôt écologique puisqu'il illustrait la nature face à l'expansion industrielle et aux ramifications de cette dernière sur la première.

Le second monde était Marble Zone. En général, les gens mourraient toujours à ce niveau là, les premières parties. Et pour cause, La difficulté grimpait d'un cran par rapport à Green Hill, comme si le jeu te disait "Bon ! Tu t'es bien amusé dans le niveau précédent ? Tu t'es bien fait plaisir à dévaler les loopings en te croyant le maître du monde ? Hé bien, on va voir si tu vas faire le malin longtemps...". Je suis sûr que le jeu se disait ce genre de choses.
Marble Zone était une zone se déroulant, la plupart du temps, dans des souterrains remplis à 60% de lave prête à jaillir sur nous. Les lieux étaient aussi bardés de mécanismes et de pièges dégueulasses.


Screen du niveau Spring Yard Zone de Sonic 1 sur Sega Megadrive.Le troisième monde, Spring Yard Zone était un de mes niveaux préférés. Il s'agissait d'explorer une sorte de ville dans un décor crépusculaire vraiment saisissant. Ce monde était rempli de bumpers évoquant les flippers (bah oui, parce que Sonic se met en boule, voyons). Il parait que ce niveau avait failli s'appeler Sparkling Zone. La charte graphique était la même que Spring Yard, mais l'accent avait été mis sur l'aspect "flipper" avec des bumpers un peu partout et le background (le décor en arrière plan) ne donnait pas sur une ville montagneuse, mais sur un décor un peu plus lumineux avec des néons tout plein partout. En gros, c'était les prémices de Casino Night que l'on retrouvera dans Sonic 2 et dans plusieurs autres épisodes. Hé oui, madame ! Les idées et les ressources ne se perdent pas. Elles font leur petit bonhomme de chemin en migrant d'un jeu à un autre !

Le monde suivant, Labyrinth Zone, a donné des sueurs froide à pas mal de monde, notamment à cause d'un élément que beaucoup de joueurs craignent en général: L'eau. En effet, ce niveau se passait, la plupart du temps, sous l'eau. Sonic devait apprendre à composer avec cette nouvelle inertie. Il n'y avait aucune possibilité de courir ici, ce qui redistribuait les cartes du gameplay: On devait limite tout réapprendre puisque la physique se modifiait une fois dans l'eau. Logique. Et il faut dire aussi qu'il y avait également le risque de se noyer. Une course contre la montre constante: Sonic devait toujours trouver des bulles d'air et respirer dedans si il ne voulait pas se noyer.  J'imagine que vous vous souvenez de la musique angoissante qui accompagnait le joueur, à quelques secondes de la noyade...
En parlant de musique, le thème accompagnant ce monde était étrangement positif. Cela donnait lieu à une étrange dissonance entre le cauchemar qu'était Labyrinth Zone et la mignonne petite mélodie qui accompagnait le niveau. Ce contraste avait d'ailleurs tendance à majorer mon énervement.
Screenshot du niveau Labyrinth Zone de Sonic sur Sega Megadrive.En outre, le boss de ce niveau était plutôt coton. Il ne s'agissait pas d'un combat contre Robotnik, mais d'une course poursuite: Ce dernier fuyait dans sa capsule, pendant que le joueur était convié à monter le plus rapidement possible afin de le rattraper avant que l'eau, montant sans arrêt, ne vienne freiner notre ascension. Si nous étions trop lent, on était englouti et on finissait par se noyer. Bien entendu, de nombreuses lances rétractables venaient nous mettre des bâtons dans les roues, sinon ce ne serait pas marrant. Je me souviens avoir quand même galéré à ce boss.
Je vous rappelle qu'on ne pouvait pas sauvegarder dans les jeux d'époque, mis à part quelques jeux d'aventure qui incluaient une pile spéciale dans leur cartouche. Tu mourrais, tu recommençais. "Tu casses, tu payes" comme le disait si bien Batman dans le bariolé Batman & Robin.

Screen du niveau Star Light Zone du premier Sonic sur Sega Megadrive.
Puis, tout d'un coup, une douceur qui émergea des ténèbres: Les premières notes de Star Light Zone retentit et mon coeur se réchauffa aussitôt. Après avoir traversé des moments de galère avec le labyrinthe, voilà qu'arrivait ce nouveau niveau ayant pour cadre, une ville nocturne. Il tranchait radicalement avec la pénibilité du précédent: La vitesse avait de nouveau sa place. Sa difficulté était en deçà des 3 mondes précédents, même si certains passages fugaces pouvaient nous précipiter dans le vide. Et sa douce musique octroyait à ce monde, une parenthèse, une quiétude avant la dernière ligne droite...
Petit, il y avait ce petit détail que je trouvais trippant: Lorsque Sonic essayait de courir vers les ventilateurs, il n'y arrivait pas, à cause de la force du vent. J'avais fait ça plusieurs minutes, lors de mes prémices sur Star Light. J'avais même appelé une de mes soeurs pour qu'elle vienne voir ça. Hé bien, elle avait trouvé ça plutôt rigolo comme détail.
Même le boss n'était pas très compliqué par rapport aux autres.
Non, vraiment ! Un crème ce niveau !

Ensuite, nous attaquions enfin au dernier niveau: Scrap Brain Zone. Tout d'abord, la musique nous donnait le ton: On était dans une ambiance d'urgence et Sonic était déterminé à en finir une bonne fois pour toute avec ce satané Dr Robotnik. D'ailleurs, la seconde partie de la musique était, de ce fait, plus guillerette et optimiste.
La particularité de ce monde était que les 3 actes proposaient un décor différent. On commençait dans une zone industrielle (acte 1) avant d'arriver à pénétrer dans une usine (acte 2). Pour la petite anecdote, dans le prototype du jeu, ce monde devait s'appeler Clock Work Zone. L'acte 3, quant à lui, reprenait les éléments graphiques de Labyrinth avec des couleurs différentes et une difficulté revue à la hausse. Il n'y avait pas de boss au bout, mis à part la "Final Zone".
Screenshot du niveau Scrap Brain Zone sur Sega Megadrive.Scrap Brain n'était pas si difficile que ça. Il l'était. Mais je me souviens que ça allait quand même. Le niveau était plus impressionnant que redoutable. Ce qui était chaud, c'était que, les premières fois qu'on arrivait ici, il ne nous restait plus beaucoup de vies, ni de continues.
Il était amusant de constater que le sens du détail n'échappait pas à la Sonic Team, puisque les deux premiers mondes traversés se déroulaient sous un ciel bleu clinquant, en plein jour. Le troisième nous faisait parcourir sa zone en plein crépuscule, et on terminait tout ça en pleine nuit dans le cinquième et sixième niveaux.
Comme dit plus haut, on concluait l'aventure avec Final Zone qui était, en réalité, l'affrontement "final" contre Robotnik. Les patterns pour le battre n'étaient pas très compliqués à comprendre, mais le combat était assez lourdingue car nous n'avions pas d'anneaux. Je me souviens m'être tapé un "Game over" ici. Tant pis... j'étais un enfant, et ça ne me dérangeait nullement de devoir recommencer le jeu pour le cinquantième fois. Hé oui, c'est comme ça les enfants. En tout cas, je faisais partie de ces gosses qui s'acharnaient comme des malades si le jeu leur plaisaient.
Aahh la musique de Final Zone. Elle était tellement épique. Ah oui, j'étais dedans ! J'étais vraiment dedans avec un thème pareil.
Une fois le boss vaincu, on avait droit à la cinématique de fin.
J'aimais particulièrement l'aspect "medley" du générique de fin qui passait en revu les différentes musiques et niveaux qu'on venait de traverser. Ça me rendait déjà nostalgique... alors que je n'avais le jeu que depuis quelques temps. J'étais déjà prédisposé à être sensible de ce côté là...
Il y avait le même type de générique à la fin de Sonic 2. En revanche, il n'y avait plus ça pour Sonic 3.

Non mais c'est cool de jouer. On allume la console. On joue à ses jeux. On rigole de bon coeur et tout et tout. On ne se rend pas compte que tout ça peut se terminer du jour au lendemain. Et c'est ce qui m'est malheureusement arrivé...
En effet, un jour, le jeu ne s'allumait plus. J'avais beau utiliser la technique "homéopathique" du "je souffle dans la cartouche" pour refaire fonctionner le jeu... mais rien à faire: L'écran restait noir.
Je restai assis... à faire les cent pas. Je m'asseyai, par moment, la tête dans les mains. Puis, parfois, je me mis à la fenêtre, à contempler l'horizon... Oui j'exagère un peu, mais mon coeur était réellement dégoûté. 
Cover US de Sonic sur Sega Genesis ou Megadrive.
La cover US du jeu. Plutôt chouette aussi.
Non ?
Heureusement, mes parents devait être super cools car ils m'avaient racheter le jeu, quelques semaines plus tard. Je pense que si ils avaient fait ça, c'était parce que je n'étais pas un enfant qui chouinait tout le temps pour avoir des cadeaux. J'étais relativement sage (ou alors mes souvenirs embellissent cet aspect). Peut être qu'ils ont dû sentir que j'étais dégoûté. J'imagine aussi qu'ils ont dû se rendre compte que ce jeu était important à mes yeux. Je ne sais plus trop. 
Quelle ne fût pas ma surprise lorsqu'ils m'ont ramené le jeu en version US, avec le logo "Genesis" en haut de la boite, à la place de "Megadrive". J'avais trouvé ça très curieux comme nom de console. D'autant plus que ça me rappelait le groupe Genesis, qui existait toujours, il me semble.
Curieux ça: La jaquette du jeu était différente. Moins sobre que la version PAL, elle présentait Sonic en premier plan et le décor de Green Hill en arrière plan. Elle n'était ni plus belle, ni plus moche. Je l'aimais bien aussi. J'étais surtout content de retrouver mon jeu.
Ah les enfants... Un rien les comble...
Pour ceux qui l'ignorent, Genesis était le nom américain de la Megadrive. J'avais eu 2 jeux en versions "Genesis": Sonic et Spiderman. Et oui, la plupart des jeux marchaient sur nos Megadrive européennes. Attention ! Tous les jeux ne fonctionnaient pas, cela dit.


"Sonic va vous causer"


Sonic est principalement  japonais. Ses principaux créateurs se nomment Yuji Naka (progammeur), Naoto Oshima (designer) et Hirokazu Yasuhara (designer et level designer). Même si la branche américaine de Sega avait suggéré quelques idées (pas forcément retenues d'ailleurs), le premier épisode est vraiment né au Japon. Cela n'empêche que Sonic avait également été créé afin de séduire le marché américain. La Megadrive avait une image de console pour adolescents avec ses jeux de sport, d'action et ses beat'em all. Mais il manquait cependant une mascotte colorée pouvant damner le pion à ce bon vieux Mario. Ce petit moustachu avait tellement bien cartonné sur NES, quelques années auparavant. Sega avait besoin d'un personnage aussi iconique que Mario.

Sega avait déjà tenté le coup de la mascotte en mettant au monde Alex Kidd sur Master System, un jeu qui connu un certain succès (aujourd'hui encore assez apprécié, d'ailleurs). Mais le personnage peinait à réellement convaincre. Il en fallait un qui représenterait le côté cool et branché de la marque. C'est alors que Sega réfléchissait à une mascotte bien plus marquante. Après plusieurs brainstorming, Sonic avait failli être un lapin, un tatou (rôle qui échouera au personnage de Mighty) avant de devenir un hérisson. Pourquoi il était bleu ? Bah parce que Sega, c'était bleu, hé ! Et puis, avec ses chaussures rouges, je trouve qu'il se présentait comme une sorte de pendant négatif à Mario.
Sonic avait été créé pour contrecarrer la prochaine Super Nes de chez Nintendo qui n'était pas encore sortie aux Etats-Unis et en Europe. 
Il avait le champs libre pour séduire un maximum de joueur. Sonic avait d'ailleurs fait partie de ces jeux qui ont su faire grimper les ventes de la Megadrive.

Il démontrait toutes les capacités de la dernière console de Sega, première console 16 bits a dévaler sur le marché. Le jeu était une sorte de vitrine technologique visant à attester de sa supériorité technique et montrer à quel point elle en avait dans le bide. Elle excellait notamment dans la vitesse du défilement de ses scrollings: Les jeux paraissaient fluides et défilaient parfois assez vite. En outre, la machine affichait une multitude de couleurs ainsi que des sprites assez gros et détaillés. C'était vraiment la folie, à l'époque !

Alors, je ne vais pas m'étendre sur l'historique de Sonic dans les moindres détails. On peut trouver ces informations sur pas mal de sites et d'ouvrages, aujourd'hui. Juste que je tenais à resituer un peu vite fait la motivation de Sega a créé un personnage comme Sonic.
Ça démontre également que je sais tout ça et que je suis un vrai !

Fido Dido la mascotte des années 90 de 7UpSonic était un personnage finalement assez caractéristique des années 90, je trouve, avec son look "cool et branché", son espièglerie et même son ptit bidou. Un prolongement assez logique des années 80.
Il y avait vraiment un esprit décontracté et un peu rebelle. C'était définitivement les années Luke Perry (RIP). Quelques personnages emblématiques mettaient l'accent sur ces aspects. On se souvient de Fido Dido, par exemple, la mascotte des sodas 7Up, ou encore le singe de la marque de vêtements LC Waikiki. Le skateboard était revenu en force quelques temps auparavant (notamment grâce à Retour Vers Le Futur).
De l'aveu de ses concepteurs, le clip "Bad" de Michael Jackson avait été également une vraie source d'inspiration.
Pareillement, Sonic était parfaitement ancré à cette époque de l'âge d'or du jeu de plateforme. Cette période où développeurs redoublaient d'ingéniosité afin de nous pondre les personnages les plus "mignons" ou les plus "cools" que la terre ait porté. On a eu droit à un nombre conséquent de bestioles qui ont investi nos consoles. Alors, ok. Les années 80 aussi. Mais je trouve vraiment qu'on avait atteint un point culminant pendant cette ère 16 bits. J'ai l'impression que tout le zoo nous était passé dessus. On a eu des écureuils, des lynx, des chauves-souris, des vers de terre, etc... Je me demande si on n'a pas passé en revue toute l'Arche de Noé.
Finalement, les humains étaient surtout cantonnés aux jeux d'actions, beat'em all, jeux de sport et autres jeux de baston.
Sonic, lui, c'était le hérisson bleu qui courait super vite. Et il roulait sa bosse tout seul aussi, à ce moment là, avant de se voir affubler un nouveau pote, à chaque nouvel épisode canonique. Ça n'a pas traîné d'ailleurs car, dès le second volet, Tails le renard s'est mis à accompagner Sonic dans ses moindres mouvements. Et il lui colle aux basques aujourd'hui encore. Bien moins souvent, cela dit. C'est peut être Sonic qui n'arrive pas à couper le cordon... On ne sait pas.
Art de Chip du jeu vidéo Sonic Unleashed sur PS3, Xbox 360.
Ah ! Mais c'est ce bon vieux... heu...
(regarde wikipedia).. Chip !
Mais c'est quand même dingue le nombre d'amis ou de vagues connaissances que Sonic a aujourd'hui. Je ne vois que Sonic Advance 1 qui n'ait pas eu cette sale manie de rajouter un nouveau personnage. Peut être aussi Sonic and The Secret Ring... Je n'en suis même pas sûr.
Tout était tellement plus limpide dans les premiers épisodes.

Finalement, Sonic a évolué assez rapidement: 10 ans séparent le moment où Sonic explosait des capsules en fin de niveau avec son petit bidon jusqu'au moment où il s'est mis à grinder sur les rampes d'escaliers sur fond de musique rock.
Son corps s'est vite allongé, ses yeux sont devenus verts et il est devenu plus "djeun's" et plus arrogant. Du moins, j'avais l'impression qu'il était devenus plus arrogant à partir des Sonic Adventure. Il s'est mis à parler aussi, évidemment.
C'est marrant cette manie d'amincir ce genre de personnages.
Je dérive un quelques peu, mais tout ça me rappelle aussi que le personnage de Garfield a également connu une modification physique spectaculaire. Voyez vous même:
Evolution de Garfield le chat, la BD.


Quand même, hein ? Ce ptit chat est devenu nettement plus "dynamique", visuellement. Bon après, il y a une raison à cela: Pour Jim Davis, créateur de Garfield, ce changement de design était justifié par un soucis de commodité: Que ce soit plus facile de le dessiner lorsqu'il fait tomber Odie (le chien) de la table, attraper des objets ou pour lui faire faire tous autres mouvements plus physiques.
Art de Sonic dans Sonic Adventure sur Sega Dreamcast et Game Cube
Sonic, à peine quelques années plus tard,
pour la sortie de Sonic Adventure
Pour Sonic, ce changement était purement esthétique. Il s'agissait de le moderniser un peu plus et il a continué à être modifier jusqu'à parfois proposer un design vraiment... très particulier comme dans les jeux Sonic Boom... qui étaient des jeux de merde semble-t-il. Honnêtement, je n'ai pas eu le courage de les essayer. J'ai déjà donné avec les Sonic médiocres... Oui car, malheureusement, sa carrière a été plutôt tumultueuse avec des hauts et des bas... des très bas. Mais bon, on ne va pas s'étaler plus loin sur sa longue carrière. Tout ça pour dire que j'aimais bien mon petit Sonic rondouillard, quand même...


Pourquoi je préfère l'esthétisme de ce premier épisode


Pendant longtemps, mon coeur balançait entre Sonic 1 et Sonic 2. Et pendant des années, ma préférence penchait davantage pour le second volet, avec son level design de folie, tous ces mondes en pagaille, sa vitesse décuplée et, plus globalement, son aventure vraiment maîtrisée de bout en bout.
Mais en y réfléchissant, je crois que j'ai toujours été très sensible au style graphique du premier volet.
Il y a des gens qui vont me réponde "Bah... c'est la même chose !"
Hé bien non non non, messieurs dames. L'équipe de développement n'était pas tout à faire la pareil, même si les principaux créateurs japonais étaient toujours de la partie. Pour Sonic 2, c'est surtout la branche américaine (précisément le Sega Technical Institue) de Sega qui s'était occupé du jeu. Hé ! Y avait même un certain Mark Cerny qui a taffé dessus. On doit à ce bon monsieur quelques jeux très chouettes comme Kid Chameleon ou encore Marble Madness. Et puis, trois fois rien, il a été l'architecte principale de la Playstation 4.
Ce changement d'équipe a irrémédiablement changé l'esthétisme de la série, dès le second épisode.

Ma préférence pour Sonic 1 tient probablement au fait qu'il a été tout simplement mon premier contact avec la série. Ma claque s'était faite sur cet épisode. Donc, oui, sentimentalement, je suis plus attaché à lui. Mais il y aussi tout le design si particulier des niveaux qui me fait fondre littéralement à chaque fois que je revois des images du jeu.
Cet épisode mettait en relief un look "pop" très prononcé.  Les niveaux jouaient beaucoup sur des ornements parfois conceptuels faits d'éléments de décor aux contours très géométriques: L'aspect anguleux des palmiers et les motifs quadrillés de Green Hill en étaient les parfaits exemples. On sentait les traces des premières expérimentations 3D insufflant un charme fou à ce premier Sonic. On retrouve un peu moins cela dans le second volet. Le design de ce dernier n'est pas moins joli, ni meilleur. Juste que j'ai été particulièrement marqué par le style visuel du premier soft.
Là, tout de suite, je repense également à Labyrinth Zone et ses mystérieuses sculptures en relief qui évoquaient une potentielle ancienne civilisation conférant une certaine personnalité à ce monde.


Paysage en Gif animé de Emerald Hill de Sonic The Hedgehog 2 sur Sega Megadrive.
Emerald Hill. Premier niveau de Sonic 2. Le style graphique est
vraiment différent par rapport au premier épisode.
Decor en Gif du niveau Green Hill Zone de Sonic sur Sega Megadrive.
Green Hill de Sonic 1 avec ses palmiers aux angles
très marqués.












Scrrenshot du niveau Labyrinth Zone de Sonic the Hedgehog sur Sega Megadrive.
Labyrinth Zone et ses dessins en relief que
je trouvais fascinants.

















Special Stage de Sonic Sur Sega Megadrive.
Stage bonus avec ses motifs aux couleurs psychédéliques et un peu pop



L'ancrage de Sonic dans son époque se reflétait jusqu'à sa jaquette japonaise. Pour le fun, voyez la cover jap, avec ses éléments "pop" géométriques et colorés qui parsemait la boite. Cela évoque tellement ce qu'on pouvait trouver dans des génériques, des fringues, des pochettes d'albums, etc...
Cover jap de Sonic sur Sega Megadrive.
Cover japonaise

Single ou album de Madonna






Gif en animation du logo de Sauver Par Le Gong, la série des années 80 et 90.
Le générique de "Sauver Par Le Gong" et ses motifs pop.














High Fidelity - court métrage de 1984 fait intégralement en 3D:




                                         

Les développeurs s'étaient aussi inspirés des travaux d'Eizin Suzuki, un illustrateur japonais. Ses dessins arborèrent des couleurs très vives et mettaient l'accent sur l'oisiveté: Ils évoquaient des vacances sous un ciel d'un bleu vif, dénué de nuage.
Pas mal de ses oeuvres respiraient les années 80 et 90. Ils me font beaucoup penser à Sega, en général, et plus précisément à des jeux comme Outrun ou Daytona USA... Des jeux qui me font penser, eux aussi, aux vacances (ouais). Je ne sais pas si Yu Suzuki, le créateur d'Outrun, a pu être inspiré par le travail d'Eizin... Suzuki (Oooohhh !).
Comme je trouve ça cool, je vous poste quelques illustrations du monsieur:
Dessin de Eizin Suzuki
Illustration voiture de Eizin Suzuki



Dessin de l'artiste Eizin Suzuki


Dessin d'un bateau signé par l'artiste Eizin Suzuki


Quelques images de l'illustrateur Eizin Suzuki


Et enfin...


Aujourd'hui, les temps ont changé et c'est désormais mon fils de 4 ans qui me parle parfois de Sonic.
A vrai dire, il en est un peu dingue depuis qu'il l'a aperçu vite fait dans Les Mondes De Ralph. Pourtant, il doit apparaître que 10 secondes max dans le film. Cela dit, il a l'air d'encore bien plus apprécié Mario. D'ailleurs, pour lui, il sera tout à fait naturel de voir Mario affronter Sonic aux jeux olympiques. Il sera également commun de voir les jeux de ce dernier atterrir sur les consoles estampillées Nintendo.
L'autre jour, en le récupérant de l'école, il m'a parlé de Sonic tout le chemin du retour: Il m'expliqua que, quand même, Sonic courait vite. Que lui courait aussi vite que Sonic. Que Sonic avait des piques. Que Sonic avait des chaussures rouges...
Je lui ai raconté ce que j'avais appris dans un des comics Sonic: Que ses chaussures étaient spéciales et qu'elles avaient été conçu pour ne pas se déchirer lorsque Sonic courrait avec.
En outre, mon fils va grandir dans un monde où Sonic a une chié de potes. Je ne suis même pas sûr que ce dernier se souvienne de tout le monde. Un monde où il y a aussi une chié d'épisodes merdiques, contrairement à l'époque où chaque sortie d'un nouveau volet était synonyme de qualité. Je me demande même si, actuellement, il n'y a pas plus d'épisodes bof/merdiques que de bons.

Art original de Sonic The Hedgehog sur Sega Megadrive, Master System et Game Gear.Je pourrais m'étendre encore très longtemps sur Sonic, mais je pense que je vais m'arrêter là. J'espère que ça vous aura plu. Bah si vous êtes arrivés jusqu'ici, j'imagine que oui. Au moins un petit peu. J'ai essayé au maximum d'expliquer l'importance que ce jeu a eu pour moi. Il est, en tout cas, un titre majeur qui a été déterminant dans ma passion pour le jeu vidéo. Ce n'est clairement pas le seul et je risque de vous écrire un ou deux trucs sur quelques autres titres via ce blog.
Ce premier article n'est pas non plus représentatif de tout ce que je compte mettre dessus. J'ai mis un peu de moi à travers cet article (notamment contextuel comme ma première rencontre avec le jeu) et j'ai pas mal parlé du contenu et du personnage. Ce ne sera peut être pas le cas pour les autres titres que je risque d'aborder, puisqu'il se peut que je parle qu'un tout petit peu du jeu mais qu'il me serve de tremplin pour me dévoiler un peu plus.

Ceci étant dit, je referme mon texte sur Sonic mais... il y a des chances que je revienne à la charge ultérieurement, avec un autre texte sur... Sonic 2 par exemple...


Je laisse le dernier mot à monsieur Sonic:


Moggy

Commentaires

  1. Du coup, je viens de le lire seulement maintenant...
    J'aime beaucoup cette façon de présenter la chose, via une partie auto-biographique, la découverte du jeu, on se croirait revenu dans les 90's^^

    Moi ma rencontre avec Sonic 1 s'est fait à Auchan, je me rappelle que je dessinait les niveaux à l'école sur mes cahiers, en attendant impatiemment les prochaines courses...

    Je préfère aussi le 1 au 2 pour son cachet plus "Pop" très "ninetie's"
    Même si objectivement, le 2 est meilleur. Plus rapide, meilleurs graphismes, le spin dash...

    Merci pour la découverte des travaux de Eizin Suzuki.

    Au prochain article!

    Lenny

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    Réponses
    1. Hé merci beaucoup pour ton commentaire, Lenny !
      Merci pour ce retour. Ça fait plaisir que tu aies apprécié la forme de cette présentation. ^^

      Et je la trouve cool ton anecdote sur le Auchan. Et ça me parle pas mal quand tu parles de dessiner les niveaux car je faisais un peu pareil. Je faisais ça aussi avec des jeux que j'avais déjà mais j'imaginais de nouveaux niveaux.

      Ouais voilà. Comme toi, je reconnais que le 2 est plus dynamique avec toutes les améliorations qu'il a pour lui. Je me souviens avoir préféré longtemps le 2.

      Et de rien !

      Supprimer
  2. super ton blog moggy !
    je n'étais pas plus emballé que ça de lire un truc sur Sonic car je connais le jeu par coeur et que j'ai lu des choses dessus mais c'est vraiment chouette comme présentation de mettre ton vécu et ton ressenti de joueur. Et c'est joliment écrit. tu écris plutôt bien. c'est agréable à lire.
    J'ai même appris quelques trucs que j'ignorais totalement.

    Et non, je confirme. ça ne se fait pas dans toutes les familles le coup de se parler aux toilettes. lol

    Excellent travail en tout cas. Je suivrai la suite de tes aventures.

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    Réponses
    1. Merci beaucoup ! ça me fait plaisir de lire ce genre de com aussi. ^^
      Et oui, c'était un peu le problème avec un jeu aussi connu: Ceux qui connaissent le truc, ça peut les faire chier de relire les mêmes choses qu'on écrit dessus depuis des années. C'est pour ça que je trouvais ça intéressant d'y mettre beaucoup de choses personnelles en plus d'essayer d'apporter des infos qu'on ne relaie pas toujours non plus.
      Je suis content que ça t'ait plu. Vraiment.

      D'accord pour les toilettes. Je m'en doutais un peu après toutes ces années. :D

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  3. Mais il est trop chouette cet article ! J'ai retrouvé plein de choses que je faisais moi aussi comme regarder pendant de longue minutes la boite du jeu et les images au dos, lire le manuel avant de jouer pour garder l’excitation de la découverte du jeu. Mais surtout, j'étais moi aussi dans le délire du "chemin des winners/ loosers". Je voulais toujours monter et être le plus haut possible. Du coup, j'étais trop heureux de parcourir les niveaux de Sonic 2 avec Knuckles ^^

    En tout cas merci pour ce beau moment de partage et nostalgie ;)

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  4. Alors j'étais chez la concurrence (Mario quoi), du coup, la MegaDrive et Sonic étaient les adversaires pas gentils. On est bête quand on est gosse quand même. Ceci m'a fait raté les bons jeux Sonic. Personnage que je découvrirai dans Sonic Adventure 2...
    Ton article est passionnant à lire, j'aime bien ce principe d'ajouter une touche d'émotion et de souvenir, c'est plus captivant.
    Là, j'avoue que j'ai bien envie de faire ces jeux via la MegaDrive Collection de 2018.

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    1. Moi ça allait. J'étais axé Sega et Sonic, mais ça ne m'empêchait pas d'aller zieuter du côté de la concurrence car j'avais la Game Boy et les Mario Land. :D
      Ah oui tu as commencé avec les épisodes 3D, du coup. ^^

      Sinon je te remercie beaucoup pour ton commentaire. Ça fait super plaisir que tu aies apprécié !

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