La sortie de Dixy


Dernière partie dédiée à mon projet de platformer, le bien nommé The Strange Adventures of Dixy. Les trois autres parties sont ici, et puis , et même un petit peu ici aussi.
Voilà ! Nous y voilà ! J'ai enfin terminé le développement de Dixy, mon projet de trop longue date. J'en ai enfin vu le bout ! Le tunnel était sinueux et bien tortueux, mais il y avait bien de la lumière au bout.
Que s'est-il passé depuis le dernier article que j'ai posté sur le sujet ? Donc depuis un an maintenant. C'est ce que nous allons voir ensemble...

La colline du peaufinage


Cette ultime année de développement a été un peu étrange, car je n'imaginais absolument pas boucler mon jeu. J'avais l'impression qu'il me restait encore énormément de chemin. J'ai commencé à travaillé sur Station 9, un jeu de gestion spatiale, dans lequel j'officie en tant que compositeur et sound designer. A un moment donné, ma tâche était terminée momentanément, au vu de l'avancement du projet. Une pause qui m'a permis de consacrer mon temps corps et âme à la dernière ligne droite de Dixy. Mais, honnêtement, je pensais qu'il me restait au moins deux bonnes années. Comme si je ne pouvais concevoir que je tâtais déjà le bout de l'aventure. Comme si je ne pouvais envisager sortir le jeu. J'ai dû mettre en page l'ultime niveau: The Void of Hope Part 3: Une sorte de vision légèrement altérée du monde de l'espace mais en plus chelou. Comme j'ai pu balancer des détails un peu étrange dans cette zone, sans trop me soucier d'une quelconque cohérence, j'ai pu naviguer en eau douce, pendant un temps. De surcroit, j'ai également pu créer une piste musicale un poil inquiétante et anxiogène, en réutilisant un maximum de sons provenant des deux premiers actes. Un exercice de style plutôt réjouissant.
Au bout de ce tableau, j'ai dû me gratter la tête afin de savoir comment conclure le jeu...


Aller hop ! Edifions la fin à travers deux ou trois petites séquences finales, servant surtout de socle "nostalgique" qui m'était soufflé par certaines scènes de jeux vidéo rétros. A ce propos, la piste que j'ai pu mettre en boite est un pur medley revenant sur les différents thèmes illustrant les différents mondes que l'on vient de traverser. Franchement, une petite idée qui trottait dans ma tête depuis longtemps, et que je voulais absolument concrétiser. Ensuite, il a fallu relier certains actes entre eux: En effet, il y en avait qui furent totalement dépourvus de panneau EXIT. Et puis vint le moment tant redouté: corriger tous les bugs qui m'embêtaient jusqu'ici, et ceux dont je me suis toujours dit "osef ! On verra ça plus tard". Je ne pouvais plus remettre à tout de suite ce que je pouvais remettre à demain. Non non non, je n'y couperai pas. Il a donc fallu que j'annihile l'étrange bug de l'animation de nage du personnage qui... faisait déconner les animations de mort, UNIQUEMENT lorsqu'on avait activer un checkpoint. Hé oui ! Dit comme ça, ça n'a aucun sens. J'étais perplexe moi aussi, tu sais. Et puis, à force de farfouiller le code, de tenter de comprendre pourquoi le logiciel était si con et en expérimentant de manière empirique, j'ai enfin pu mettre le doigt sur l'erreur qui provoquait tout ça.


Parallèlement, j'ai pu finaliser des triggers qui ne fonctionnaient pas sur les ennemis tatous, ainsi que les animations de mort des affreux monstres verts du niveau Starry City qui, aléatoirement, avaient tendance à se relancer sans raison, lorsqu'elles se terminaient. Idem en ce qui concerne les étoiles de mer du monde de la plage. Et puis, il a fallu réajuster encore quelques plateformes qui n'allaient pas dans le level design. Level design qui a cette propension à parfois jouer du "saut de la foi", lorsque le joueur est en hauteur et qu'il doit déceler si il y a une plateforme en dessous ou pas.
En sus, il a fallu rectifier ce mini problème lorsque le joueur arrivait à 100 pièces: Lorsqu'il chopait les deux dernières trop vite, juste avant d'arriver à la centaine, un soucis faisait que le compteur continuait au delà de 100, bloquant totalement l'obtention des vies ultérieures. Ce soucis s'est heureusement vite réglé.

Ajout de dernière minute avant le build final: les quick save ! Je me suis toujours dit que Dixy serait un titre à la difficulté colossale étant donné mon inexpérience conjuguée au fait que je pensais ne pas convenablement réussir à intégrer de sauvegarde, obligeant les joueurs à tout refaire depuis le début, lorsque le Game Over montrait le bout de son nez. Je ne savais absolument pas comment j'allais m'y prendre. Finalement, Construct 2 permet d'incorporer l'option de manière assez fluide et naturelle. Pffiuu ! Une épine dans la main d'éviter. En résulte que, maintenant, cette feature facilite diablement l'expérience du jeu. Mais je suis plutôt content de ça: Les joueurs désireux de challenger pourront ne pas utiliser la quick save, tandis que les randonneurs tranquilles pourront profiter de l'expérience sans forcément avoir besoin de s'arracher les cheveux.
Non non ! J'ai dit que ça allait être l'ultime feature, mais l'intégration tardive du gamepad m'a donné envie de créer un écran des commandes sur l'écran titre, histoire que le joueur puisse savoir quelle touche utiliser pour jouer. Dirons-nous que ce rajout alloue un aspect légèrement plus sophistiquer à mon écran titre, qui parait nettement moins dépouillé. Et puis, cela m'a permis de m'entrainer sur l'ajout de menu d'options, pour d'éventuels futurs projets.



"Quel beau bébé !"


Bon, cette fois, j'ai vraiment fini de finaliser la fin de la finalisation de l'ultime morceau de fin. Moggy, il est temps que tu lances la matérialisation du build et que tu envoies tout ça sur l'internet !
Lorsque la sauce a pris, j'ai pris soin de préparer ma page itch io où mon projet serait accueilli, aux côtés des deux autres plus modestes. Il fut donc temps d'appeler Internet pour savoir ce qu'il en pensait. Je retroussais mes manches et je m'armai de ma plus belle plume afin de convaincre mon auditorium, constitué principalement de gens qui me suivent sur les différents réseaux sociaux que je squatte, à savoir Bluesky, Twitter et Mastodon. Et puis, accessoirement sur mon feu compte Facebook et LinkedIn.
J'ai oublié de mentionner dans cet article le fait que j'avais réalisé une vidéo bilan de mon travail, afin de montrer à ce même public tout ce que j'avais pu concevoir en sept ans de développement. Une vidéo curieusement émouvante: Le thème de la world map n'est pas étranger à cet effet sur ma personne. Une vidéo qui spoile allègrement le jeu, bien entendu. Mais elle peut me permettre à montrer tout le travail accompli à des gens qui n'auraient pas l'envie, ni le temps de jouer à mon jeu. Par exemple, lors de mes diners mondains.


Hé bien, même si mon jeu a percé uniquement chez mes contacts, les gens furent relativement impressionnés par la maniabilité, l'habillage visuel et sonore ainsi que par la variété des décors. Tout du moins, "impressionnés" par le fait que ça soit l'oeuvre d'une seule personne qui avait zéro compétence auparavant. Je dois avouer que, même si je suis conscients d'avoir pondu un platformer on ne peut plus classique, je n'arrivais pas à conscientiser le fait que des gens puissent réellement prendre plaisir à parcourir mon jeu, même si, une fois encore, ce titre demeure une oeuvre très modeste.
Il y a même eu quelques gens qui se sont amusés à streamer le soft sur Twitch. Quel bonheur de voir leur petite tête concentré sur les images de Dixy. Inconcevable il y a encore peu. Un effet miroir très étrange: comme si le travail qui, jusqu'ici, ne sortait que sur mon ordinateur, se propageait sur les écrans des autres. Une sensation assez difficile à verbaliser.
Ces lives m'ont également permis de mettre à jour les ultimes bugs que j'ai pu rectifier par la suite, dont deux bloquants totalement la progression. A l'heure actuelle, j'ai pu distribuer plusieurs mises à jour grâce aux retours des joueurs. Effectivement, j'en avais terminé avec Dixy, mais Dixy n'en avait pas encore terminé avec moi...


Que pourrais-je dire d'autres ? Hmmm... Ah si ! Il fallait que je publie l'OST du jeu. Il faut dire que les musiques est ce qui est le plus ressorti de positif auprès des joueurs.
Cela tombe bien, c'est mon métier. ça m'aurait sacrément fait chier de foirer cette partie du développement. Et pour accompagner la sortie de la bande son, j'ai pu dessiner un artwork afin d'habiller ma page Bandcamp mais aussi mon itchio. Le problème a été que... je ne sais pas vraiment dessiner. Ce défi m'a motivé à sortir cette tablette graphique que je n'ai quasiment jamais déballé, mais en vain... puisque les drivers ne fonctionnaient plus avec ma version actuelle de Windows. Que nenni ! Je me suis donc acheté un stylo spécial téléphones et tablettes. A ce titre, j'ai pu largement rentabiliser mes huit euros investi dans cet achat car, en l'espace de deux semaines, j'ai pu mettre au point cet artwork. Après coup, j'en était assez fier finalement. Je dois avouer que je ne pensais pas arriver à dessiner quoi que ce soit.

L'aventure Dixy touche donc à sa fin et je ne reviendrai pas dessus via ce blog. Je dois avouer que ça me fait tout drôle de ne plus à avoir ce développement dans le coin de ma tête. Avant, il m'arrivait régulièrement de me dire: "Oh tiens ! Je vais faire de la musique cette semaine ou j'avance dans mon jeu ?" ou encore "Est-ce que j'ai le temps de m'investir dans cette série ou est-ce que j'avance plutôt dans mon jeu, ce mois ci ?" Désormais, je suis libéré de cette "pression", même si j'ai des tas d'idées de jeux qui ont su se frayer un chemin dans ma tête, au fil des années. Avoir échafaudé un platformer de A à Z m'a donné un surplus de confiance en moi. Une confiance qui va me permettre d'expérimenter d'autres expériences.
En définitif, j'ai mis en tout sept ans à concevoir The Strange Adventures of Dixy. Un temps de développement énorme. Mon premier fils avait deux ans, lorsqu'il eut envie de pianoter le clavier du PC pour faire bouger Dixy. Il a neuf ans aujourd'hui et sait maintenant manipuler des jeux indéniablement plus complexes. Mais il est content que j'ai pu boucler mon propre jeu de plateformes. Aujourd'hui, il a pu l'essayer sur notre Steam Deck en mode docké !

Prochaine étape: The Strange Adventures of Dixy 2 ?
Ha ha ha ha hahahahahahzhez"rehehu"riih"riuhfjrkfgh non ejdhhahahahaehehahaha !

Moggy

JOUE A DIXY : CLIQUE C L I Q  U  E !!!


OST DE DIXY !







Commentaires

  1. Dixy 2, le retour ! Haha ! Encore bravo pour ce beau bébé ! 😍

    RépondreSupprimer
  2. Tu as passé de nombreuses années sur ce projet. Tu peux être fier des compétences que tu as acquises et de la détermination dont tu as fait preuve ! En plus, un lapin, quel bon choix ! Toutes mes félicitations !
    F. de l'O.

    RépondreSupprimer

Enregistrer un commentaire

Posts les plus consultés de ce blog

God Hand, le poing tranquille de Mikami

Sonic 2, le hérisson à la double nationalité

Sonic "le petit chat"

Tomb Raider II, le retour d'une star pressée

Lemmings, le rêve qui devait devenir réalité.

Tomb Raider, starring "Tomb Raider"

Dis au revoir à 2020