Tomb Raider, starring "Tomb Raider"

Tomb Raider: Lara Croft qui nage dans l'eau.

"Petit" tour d'horizon sur une autre de mes plus grandes claques de ma vie de joueur: Celle qui m'a fait entrevoir ce que la 3D allait permettre d'accomplir. Un jeu qui me faisait fantasmer sur les possibilités infinies que ce média pouvaient nous offrir. Il s'agit donc d'ouvrir les rideaux et mettre un coup de projecteurs sur le premier Tomb Raider. Je vais essayer de vous transmettre les sensations précises que j'ai pu ressentir en le parcourant et vous dévoiler en quoi il a su encore plus ancré mon attirance pour le jeu vidéo...


L'artefact gris


Pub de Tomb Raider 1 dans un magazine des années 90
Publicité au slogan beauf so 90's que l'on
trouvait dans les magazines.
En 1996, j'étais encore un fougueux adolescent et je rentrais en 4ème, me semble-t-il. Les premiers articles sur Tomb Raider commençaient tout doucement à tomber (raide oh oh oh !). Le jeu venait tout juste de faire sensation à l'E3, aux côtés d'un certain Mario 64. Personnellement, tout cela me paraissait tellement lointain et inaccessible, puisque je n'avais pas encore de Playstation. Elle allait devenir mienne pendant la première moitié de l'année 97. Les premiers artworks du titre fleurissaient au fil des mois dans les pages des magazines que je lisais. J'y voyais déjà l'aspect singulier d'avoir une héroine principale dans un jeu vidéo d'aventure/action. Mais ça ne m'emballait pas plus que ça. D'ailleurs, l'image qui orne fièrement en tête de cet article était probablement celle qui m'avait le plus marqué: Contempler ce personnage nager sous l'eau, près des ruines d'un temple, m'intriguait. Et puis, cette illustration avait un rendu si particulier. Effectivement, la plupart des images de jeux, que ce soit les artworks ou autres images promotionnelles, mettaient en scène des personnages aux lignes très cartoons, souvent colorées, parfois typées mangas ou comics. Ce dessin avait ce rendu en image de synthèse qui conférait un certain réalisme visuel assez saisissant. Bien entendu, avec nos yeux d'aujourd'hui, tout ceci semble relatif.
Tomb Raider sortait en fin d'année 1996 et il faisait globalement consensus: La presse était sous le charme et couvrait globalement le jeu d'éloges, même si elle ne manquait pas de signaler quelques défauts venant noircir le tableau.

Et puis, grâce à ma soeur cadette, j'ai eu une Playstation quelques mois après la sortie du jeu. Disons qu'elle avait réussi à convaincre ma mère de me faire passer "au niveau supérieur", car elle en avait marre de me voir jouer sur ma Megadrive vieillissante, où plus grand chose ne sortait dessus. Elle voulait qu'on se prête des jeux et qu'on parle de nos dernières aventures virtuelles du moment. C'était ce genre de détail qui faisait que c'était cool d'avoir eu deux grandes soeurs joueuses de jeux vidéo.
Extrait et page du magazine Mega Force pour le test de Tomb Raider 1
Extrait de Mega Force où on se disait:
"Ouuh ! C'est joli !"
Lorsque ma mère se décida enfin à m'offrir le sésame gris, nous étions dans un grand hypermarché (Carrefour Montesson pour ceux qui connaissent). Au moment décisif, j'eus même failli prendre une Saturn, hé !
Mais mes yeux s'arrêtèrent assez rapidement sur deux titres: Tomb Raider et Les Chevalier de Baphomet.
J'avais même le droit de prendre les deux softs. C'est ça qui était cool avec ma mère, car, même si elle rechignait à m'acheter des jeux vidéo, lorsque j'avais une toute nouvelle console, elle m'autorisait à prendre deux jeux. Comme si c'était la fête genre "Ouais vas-y ! Fais-toi plaisir, fils ! Lâche toi !"
Je pris donc les deux titres suscités.
Je reste volontairement expéditif sur l'acquisition de la console car je compte écrire un article entièrement dédié à la Playstation. Les détails seront donc pour plus tard, même si je m'étale déjà pas mal dans ce début de texte.
J'avais eu la Playstation un vendredi soir. C'était assez frustrant car nous étions rentré assez tard des courses, avec ma mère. Il était donc trop tard pour que je puisse l'essayer étant donné qu'il y avait école, le lendemain matin. Malgré mon impatience, j'étais tellement heureux d'avoir enfin ma propre PS1, rien qu'à moi. J'avais déjà joué plusieurs fois chez des copains et même chez mes cousins, mais le fait d'avoir la mienne me faisait passer un nouveau cap: Celui d'accéder à la console de... l'adolescence. Je m'imaginais, fringant, marcher dans la rue avec une démarche de kéké, comme Peter Parker dans Spiderman 3.
Extrait de pages du jeu vidéo Tomb Raider de Core Design
Extrait du test de Player One
Le samedi matin, je ne pensais qu'à ça ! Mais il fallait d'abord se coltiner une ou deux heures de français avant d'affronter le vrai boss de fin de la semaine: L'E.P.S. Une vraie plaie ce cours ! J'angoissais tellement de ne jamais être à la hauteur. J'étais un peu parmi ces élèves qui étaient nuls en sport. Alors, pas dans tous, cela dit: J'étais bon en jonglage et en danse, mais j'étais une vraie merde en ce qui était sport d'équipe et en gymnastique. Je ne savais pas faire le poirier, par exemple, ni... le saut de l'ange.
Il faut dire que j'y mettais de la mauvaise volonté aussi. Aaahh... L'adolescence...
Une fois le cours de sport terminé, j'étais tranquille et je me sentais déjà en week end. Il ne restait plus que l'heure d'allemand et puis basta. Pendant le cours, je demandai à mon meilleur ami si il avait déjà joué à Tomb Raider. Il m'avait répondu: "Ouais c'est cool ! T'es dans des grottes et y a des chauves-souris". Ah... Du coup, pendant tout le reste de l'heure, j'imaginais donc une aventurière se faire courser par des chauves-souris, dans des grottes. J'avais du mal à trouver ça super excitant, là, à ce moment précis.

Le midi arriva enfin ! Nous étions enfin en week end. Je n'avais fait que penser à ma Playstation qui était bien au chaud, à la maison et déjà branchée. Une fois rentré chez moi, je mangeai puis je me précipitai sur la console pour tester un peu mes deux jeux.
Bien entendu, je m'attarderai uniquement sur Tomb Raider, aujourd'hui...


Image de la PSX ou Playstation 1



Elle me parle !


Une fois le CD installé dans le lecteur, le jeu chargea son écran titre avec une musique douce. Musique qui deviendra le thème principal des 3 premiers opus. Je commençai par lancer l'entrainement: Ce mode prenait place dans l'immense manoir de "Tomb Raider". Ouais, à cette époque, des gens pensaient que la fille sur la jaquette s'appelait "Tomb Raider". Techniquement, ce n'était pas faux puisque, la pilleuse de tombes, c'était elle. Mais là, ça sonnait comme si elle s'appelait Madame Raider. J'avais également entendu quelques personnes dire "Tom" aussi. Cela vous paraît peut être incongru de lire ça, étant donné que, actuellement, Lara est une des héroines les plus connues du jeu vidéo, mais dites-vous que quelques mois après la sortie du jeu, elle n'était pas encore la star planétaire qu'elle allait devenir moins d'un an après...

Image de Lara Croft qui court chez elle, dans sa maison, le mode entrainement.Une fois le temps le chargement terminé, j'arpentai la demeure de Lara Croft et j'apprenais à la gérer dans cet environnement en 3D intégrale. C'est que, même si j'avais déjà joué à la PsOne et sur PC, les jeux auxquels j'avais pu jouer étaient plutôt "guidés" dans leur approche tridimensionnelle. J'avais tester des jeux de courses (Wipeout, Destruction Derby) mais aussi quelques jeux de baston (Tekken, Battle Arena Toshiden) et ces jeux ne permettaient pas de se déplacer librement dans de larges zones. Il me fallait donc un petit temps d'adaptation.
Mon premier choc fut visuel: C'était incroyablement beau. Second choc: Lara parlait ! Je veux dire... elle me parlait à moi ! Elle me faisait visiter son manoir, me disait comment avancer et comment sauter. Elle s'excusait même du bordel qu'elle avait laissé, en bas du grand hall. En brisant ainsi le quatrième mur, ce premier épisode proposait un tutoriel assez jouissif et novateur, allouant à mes premiers pas une manière d'appréhender le gameplay de manière assez souple. En entrant dans l'intimité du personnage, le jeu laissait également entrevoir un peu du background de Lara. Cet entrainement restait finalement le seul élément de la vie privée de Lara qui était dévoilé dans cet épisode.

Cinematique de Tomb Raider avec Lara Croft pendu à un ascenseur.
Le jeu était parfois ponctué de cinématiques
en images de synthèse. C'était le futur ! 
Une fois la piscine terminée, je pus enfin commencer le "vrai" jeu.  Effectivement, le premier niveau se déroulait bien dans une grotte et il y avait bien des chauves-souris. Heureusement, il n'y avait pas que ça. L'aventure nous permettait de voyager aux quatre coins du globe. On y visitait des grottes, des temples et autres lieux du Pérou, de la Grèce ou encore d'Egypte.
L'histoire du jeu nous racontait comment Lara Croft, une distinguée aristocrate et archéologue, avait été engagé par Jacqueline Natla, présidente de Natla Technologies, pour retrouver le Scion des Atlantes, un objet mystérieux qui avait été dispersé un peu partout dans le monde. Et c'était parti pour une longue aventure... qui pouvait même être très longue si on restait bloqué à certains niveaux.
Tomb Raider se présentait comme un jeu d'aventure/plateforme. Le joueur pouvait y faire évoluer Lara dans des environnement intégralement en 3D et il faisait partie des précurseurs dans ce domaine. La même année (mais pas en France), Mario 64 avait également révolutionné la manière d'appréhender un univers en 3D, notamment grâce à une gestion astucieuse de la caméra.
Tomb Raider, lui, en mettait plein la vue avec ses décors variés et gigantesques qui prenaient pour cadre moult cavernes, temples et autres lieux mystérieux et antiques. Il y avait une palette de mouvements assez conséquente pour l'époque: Lara pouvait sauter, s'accroupir, marcher, courir, tirer avec ses flingues, se rattraper, etc... Le gameplay était riche, mais parfaitement contrôler le personnage se révélait parfois délicat. Par exemple, Lara devait calculer ses sauts: Elle se plaçait au bord d'une plateforme en marchant, puis, elle sautait devant, espérant atteindre une corniche qui ne se trouvait pas trop loin. Il fallait parfois prendre son élan et calculer le nombre de pas pour ensuite sauter au dernier moment, au bord d'une surface, afin espérer rattraper une autre plus loin. Il fallait systématiquement jauger la distance avant d'enchaîner une acrobatie. Le gameplay mettait ainsi l'accent sur le sens de l'observation. On devait totalement apprendre de son environnement: mémoriser les différents chemins, leurs dénivelés, etc... Cela demandait de la coordination dans les mouvements et dans la gestion des touches.
Il fallait parfois savoir anticiper, comme par exemple, faire glisser Lara sur une pente... et attendre le bon moment pour enclencher le bouton de saut afin de chopper l'endroit que l'on voulait atteindre. Un véritable casse tête, parfois.

Il faut reconnaître que, même pour l'époque, la maniabilité était un poil mal foutue car Lara restait lourde à contrôler et se heurtait parfois sur les murs ou sur les angles, enclenchant son animation "je me bouffe les murs", une sempiternelle fois. Sur le long terme, cela pouvait être réellement agaçant . J'avais effectivement déjà ragé devant le jeu, mais pas tant que ça. En tout cas, pas sur ces détails. Et oui, j'étais très calme et patient, lorsque je jouais enfant et adolescent.
Image du jeu vidéo Prince of Persia sorti sur Amiga.
Prince of Persia
Finalement, ce titre n'était rien de plus qu'un descendant de Prince of Persia, titre ayant fait la joie de nombreux joueurs et sorti sur plusieurs plateformes, à partir de 1989. Ce jeu mettait en scène un prince qui arpentait un immense palais abritant mille et une embûches. Tomb Raider puise donc son inspiration dans Prince of Persia dont il reprend les bases du gameplay millimétré, dans lequel on retrouve cette science du saut parfaitement exécuté si on ne voulait pas se louper, et ainsi tomber dans le vide ou sur des pics.
Les premières aventures de Lara étaient donc des jeux vraiment exigeants. De surcroît, la difficulté était accrue sur console car on ne pouvait sauvegarder que via des cristaux prévus à cet effet. Ces derniers étaient disséminés un peu partout dans les niveaux, rehaussant la difficulté par rapport à la version DOS, où l'on pouvait sauvegarder à tout moment. Après, cette feature présentait ses propres inconvénients car, si on effectuait une save juste avant de tomber, on était foutu: Lors de la charge, on revivait inlassablement notre propre chute.
Tiens, en parlant de console, la version Saturn offrait des graphismes de moins bonne qualité que son homologue Playstation. Dans mon collège, avec mes 2 ou 3 collègues de jeux, c'était un peu un sujet de discussion. Cette faiblesse était d'ailleurs un des (nombreux) coups de poignards asséné par la console de Sony à l'encontre de celle de Sega. Les choses sont plus compliqués que ça, bien évidemment, mais je me souviens que Tomb Raider mettait en lumière le fait que la Playstation était plus à l'aise avec la 3D en temps réel que sa rivale. On aura le temps de revenir sur ce point lors d'un prochain article sur ces 2 consoles...

Lara Croft en train de faire des sauts sur les plateformes
Quelle précision !


Où ai-je mis les clefs ?


Ok. Tomb Raider était un jeu de plateforme difficile, mais c'était également un pur jeu d'aventure où l'exploration était même l'élément central de son game design. L'aspect ouvert et la 3D intégrale gratifiait un réelle profondeur aux niveaux que l'on parcourait. Ces derniers paraissaient vertigineux et intimidants. Ils étaient construits comme des labyrinthes étouffants qu'il fallait dompter afin d'espérer en voir la fin: On devait repasser plusieurs fois par les mêmes salles, les mêmes couloirs et ne jamais hésiter d'abuser de la caméra manuelle afin de scruter les moindres recoins, pour être sûr de ne pas louper une porte cachée dans la pénombre ou autre passage secret.
Il n'était pas rare de rester bloquer des heures, voir des journées entières sur le même niveau. Dans les années 90, mis à part dans des magazines de soluces ou les conseils avisés d'un joueur érudit, il fallait se débrouiller tout seul si on voulait espérer terminer nos jeux. Cela rendait la découverte d'un nouveau monde encore plus fascinante et plus merveilleuse. L'internet grand public en était encore qu'à ses balbutiements et les gens n'étaient pas tous équipés. Loin de là même. En outre, il n'y avait quasiment rien dessus. Le web n'était encore qu'une page quasiment vierge qui attendait qu'on écrive dessus...

Image de Tomb Raider devant des portes ouvertes avec des statues.
Je me souviens de ces moments où je scrutais plusieurs fois toutes les pièces d'une zone, car j'étais bloqué et je me disais "Putain ! Mais faut aller où, là ??". Comme je le mentionne un peu plus haut, déplacer la caméra dans tous les sens prenait pleinement son importance dans une telle situation. Parfois, lorsque je coinçais, je pensais voir une crevasse ou un trou dans un mur que j'avais peut être oublié. Il n'en était souvent rien et cela faisait partie du décor. Mince ! J'avais parié que c'était ça la solution !
Parfois, je testais de nouveaux sauts: Je me positionnais sur des plateformes, que j'avais pourtant déjà foulé quinze fois, et j'espérais toujours atteindre une autre potentielle passerelle que j'avais peut être loupé. Je vous assure que traverser l'intégralité d'un niveau était un véritable parcours du combattant. Il y avait également cette appréhension de se faire bouffer par des bestioles, la peur de tomber sur des pièges bien fourbes qui tendait le jeu vers du die & retry  (type de jeux obligeant le joueur à apprendre par coeur l'emplacement des pièges et des itinéraires à emprunter). Il fallait toujours trouver comment évoluer dans ces niveaux en observant longuement le décor, en actionnant les bons mécanismes et en trouvant les clefs et autres objets cruciaux. L'énigme de la statue de Midas... quelle plaie... J'avais dû passer des journées entière dans Le Palais de Midas. Rétrospectivement, je me dis que j'avais une telle patience lorsque j'étais plus jeune. Cela a un peu disparu avec le temps. Aujourd'hui, je suis parfois tenté de regarder une soluce ou une vidéo sur le net lorsque je bloque trop longtemps sur un jeu. Je ne sais pas comment j'aurais été si j'étais né dans les années 2000, avec un accès à internet et à toutes ces informations disponibles en un seul clic.
Je me dis que je suis plus vieux et que j'ai peut être moins envie de me prendre la tête pendant des semaines sur un seul passage dans un jeu. Je peux, malgré tout, engloutir des centaines d'heures sur un seul titre, mais disons que mon acharnement est différent, aujourd'hui.

Entre deux ralentissements, un sentiment de grande solitude émanait de toute cette ambiance mortifère. L'impression d'être le premier être humain à fouler ces terres depuis des milliers d'années. Dans ce premier épisode, comme il n'y avait jamais de ciel affiché, j'avais toujours l'impression d'étouffer et d'évoluer uniquement dans des grottes ou des temples. D'après Core Design, le studio développeur des premiers Tomb Raider, il s'agissait de palier à des limitations techniques. Hé bien, je trouve que ce manque de moyen technique a été bénéfique car cela conférait une atmosphère tellement singulière aux environnements. Dans Tomb Raider Anniversary, remake de ce premier épisode, sorti en 2007, le ciel avait été implanté à certains moments, annihilant un peu cet aspect claustrophobe du jeu original.
En parlant de la technique, la caméra faisait chier aussi. Cette dernière rentrait parfois en collision dans les murs et devenait folle lorsqu'elle ne savait plus où se placer dans l'action. Ce défaut était, certes, encore relativement présent dans beaucoup de jeux de cette époque, mais ça pouvait être un véritable problème pour Tomb Raider. Citons également les bugs de collision ainsi que les murs qui disparaissaient, brisant par moment l'immersion. Cela restait pardonnable, car la claque et la patience de nos jeunes années dans les pattes faisaient que nous étions très tolérants face à beaucoup de problèmes inhérents aux errances des premiers titres en trois dimensions. La 3D était encore un terrain à défricher. Les développeurs rencontraient donc de nouveaux problèmes que l'on ne trouvait pas dans les jeux en 2D, avec des sprites et du scrolling. Ils devaient presque tout réapprendre (si je puis dire): Affiner leurs connaissances afin de résoudre tous ces nouveaux bugs venus des enfers !

Premier niveau de Tomb Raider 1. Le monde des Cavernes.La faible visibilité des décors finissait d'achever cette ambiance parfois malsaine et claustrophobe. Une impression qu'on ne sortira jamais indemne de ces saletés de donjons. Je n'ai jamais ressenti une telle sensation ultérieurement, pas même dans les épisodes les plus récents où l'exploration poussée à l'extrême des premiers épisodes a été relégué en arrière plan, afin de privilégier l'action à la Uncharted. Même les passages de plateforme semblent plus aisés dans les nouveaux épisodes. Cela constitue un réel confort, plutôt bienvenu, mais aussi un défaut selon moi: Je n'avais jamais trop galéré à terminer les 3 premiers épisodes développés par Crystal Dynamics (Legend, Anniversary et Underworld). Par extension, je n'avais donc pas de réel crainte à évoluer dans les niveaux.
Bon, ajoutons à cela le fait que j'étais déjà un baroudeur longtemps accoutumé à visiter des vestiges antiques bourrés de pièges, depuis le premier opus. J'étais peut être également un peu blasé, moi même. Mais nous aurons le temps de parler des épisodes les plus récents dans un autre article ("oh comment il tease encore !!")...
Un autre souvenir tenace était ces moments passés sous l'eau, où la menace permanente de se faire mordre par un alligator planait toujours, et où il était impossible de se défendre. En effet, ces satanés bestioles pouvaient provenir de partout: de derrière, de devant, d'au dessus ou sur les côtés. C'était donc toujours la boule au ventre que je plongeais dans l'eau. En sus, une fois dedans, les effets visuels étaient réellement saisissants. Et puis, comme d'habitude avec les jeux vidéo, la nage changeait drastiquement notre manière d'appréhender le gameplay.

Pour la conception de ces environnements, les développeurs avaient implanté d'authentiques oeuvres d'art comme des fresques, des statues et bien d'autres objets réels dans leur jeu, ce qui contribuait à donner un certain cachet à ces décors.
La plus mémorable, pour moi, était cette reconstitution de la magnifique fresque de dauphins que l'on apercevait, entre autre, dans une piscine dans Le Palais de Midas, probablement un des niveaux les plus mémorables du jeu. Cette fresque minoen existe bel et bien dans notre monde, et se situe précisément dans le palais de Knossos. J'avoue que je connais cela uniquement en premier lieu grâce à Tomb Raider.
Vous voyez que les jeux vidéo peuvent nous éveiller à la curiosité, hé !
On voit ce dessin également deux niveaux précédent Le Palais de Midas, dans le Monument St Francis. Si je prends cet exemple, c'est parce que j'avais été très impressionné par l'apparition d'une autre piscine avec les mêmes représentations: Lorsque je plongeai dedans, entourée de ces dauphins muraux, avec cette musique mélancolique et mystérieuse qui se lança, j'eus cette sensation très nette de ce que ce média pouvait offrir comme sentiments: Je fus tout d'un coup émerveillé après avoir passé plusieurs heures dans la peur et la solitude la plus prégnante. Au plus profond de ce bassin, au bout de plusieurs dédales souterrains, se trouvait une des clefs qui servait à ouvrir la grande porte de la pièce centrale du monument. L'émerveillement laissa place à la satisfaction d'avoir trouver un objet indispensable à ma progression. Ensuite, une fois la clef en ma possession, il fallait se remettre en quête des autres clefs afin de boucler ce niveau.


Image d'une fresque de dauphins minoen
A gauche, un screenshot du palais de Midas, dans le jeu. A droite, la vraie fresque des dauphins.

Image des Reliefs Muraux Antiques des Lutteurs dans Tomb Raider 1
Les reliefs muraux antiques des lutteurs, en bas, que l'on retrouvait en motif dans le jeu, en haut.



"That's all folks !"


Image de Tomb Raider, le niveau La Citerne.

Un autre de mes souvenirs les plus persistants était les morts brutales que le jeu infligeait à son héroine.
Il y avait un plaisir sadique à observer les différentes façon de tuer Lara. Ses morts étaient souvent brutales et violentes, notamment renforcées par le silence environnant: Il n'y avait pas de thème de mort ou de Game Over. Une fois décédée, on rechargeait le jeu, puis, on se retapait un temps de chargement avec un joli dessin de Lara de dos. J'imagine que les développeurs avaient du prendre un malin plaisir à animer toutes les morts de cette pauvre femme. C'était parfois drôle, inattendu, parfois super énervant et d'autres fois juste glaçant. En général, on était dépité de la voir trépasser, car on devait se retaper parfois tout un loooong passage. Lara mourrait transpercer par des piques, tombait dans le vide en hurlant de terreur ou se faisait dévorer par des bestioles.
Image d'un temps de chargement dans Tomb Raider sur Playstation, Saturn et PC.
Temps de chargement: punition
des joueurs imprudents
En effet, les niveaux étaient infestés d'animaux qui ne désiraient qu'une seule choses: nous tailler en pièces. Enfin... "infestés" est un grand mot.
Lara est très certainement responsable de l'extinction de plusieurs espèces animales rares. Pour l'anecdote, quelques associations protectrices des animaux ont longtemps eu la série Tomb Raider dans le collimateur. Lara pouvait toujours plaider la légitime défense tant la faune était étonnement belliqueuse: Que ce soit les loups, les ours ou encore les alligators, tous voulait avoir un bout de Lara. D'ailleurs, on ne rencontrait quasiment que des animaux dans ce premier épisode. On y croisait le chemin des humains qu'à quelques moments clefs.
L'apparition soudaine d'ennemis était également à mettre dans les moments un peu effrayants. Je sursautais parfois lors de la survenue d'animaux. Par exemple, voir des loups surgir dans une salle préalablement vide, juste après avoir ouvert une porte, n'était pas très bon pour mon petit coeur de fragile. Il suffisait dès lors de dégainer les célèbres doubles guns de Lara et de sauter dans tous les sens tout en maintenant le tir automatique sur nos assaillants. J'étais déjà même déjà mort comme ça d'ailleurs: A force de sauter partout et de tirer en même, je m'étais déjà embroché sur des pics ou j'étais tombé dans un trou. C'est con... mais c'était ça aussi l'implacabilité des premiers Tomb Raider: Le moindre faux pouvait être fatal.

Image de Tomb Raider, du niveau Colosseum.
Comment ces animaux arrivaient à
survivre là-dedans ?
Beaucoup de joueurs se souviennent du fameux niveau "La Vallée Perdue", une étrange grotte abritant quelques dinosaures qui avaient oublié de disparaître, comme leurs congénères.
Les prémices de cette grotte ne laissait guère présager de ce qu'on allait découvrir sur ces terres. On commençait dans un décor classique de grotte, avec les textures et autres éléments des deux tableaux précédents. Mais, tout à coup, Lara grimpa sur quelques rochers et découvrit les restes d'un squelette humain. En descendant de l'autre côté de ces quelques cailloux, la zone s'élargit et laissa entrevoir quelques pans de verdures, avec quelques arbres et quelques touffes d'herbe, le tout baigné dans une obscurité opaque. Soudain, au loin, deux bestioles rougeoyantes s'avancèrent en direction de Lara. Et quel fût mon étonnement, lorsque je remarquai qu'il s'agissait de deux dinosaures ressemblant à des vélociraptors. Effectivement, à cette époque, on surfait encore sur la vague de la dinomania, à peine trois ou quatre ans après la sortie du film Jurassic Park.
Une fois les deux saloperies abattues, Lara s'élança et s'enfonça dans ce lieu étrange. Assez vite, le sol trembla, une musique d'urgence s'enclencha, et la silhouette menaçante d'un gros tyrannosaure-Rex se dessina de plus en plus distinctement. Grosse frayeur ! Je ne sus pas où aller ! Je tirai sur le T-Rex, mais ça n'avait pas l'air d'avoir le moindre effet sur lui. De surcroît, sa vélocité m'empêcha de trop m'attarder sur son cas. Je décidai assez rapidement de fuir. Alors au début, comme un con, je sautai partout et, une fois que j'étais plus calme... bah en fait, rien du tout. L'autre me bouffa !
Je recommençai donc le niveau et, cette fois-ci, je pris mes jambes à mon cou et tenta de fuir le dino. Et il y avait en fait plein de cachettes dans cet endroit, mais aussi des dédales qui me permettaient de progresser dans le niveau. Il fallait trouver plusieurs rouages, il me semble. Le coin du T-Rex étaient un peu le point d'intersection entre tous les passages que je devais emprunter. Du coup, à chaque fois que je devais traverser de nouveau ce coin dangereux, j'espérais que le dino était assez loin pour que je puisse courir, à toute berzingue, en direction d'un nouveau lieu où m'abriter.
A un moment, je compris que je pouvais tuer cet encombrant et imposant ennemi. Il fallait foncer et tirer de nombreuses balles avant de pouvoir le terrasser.
Si je me souviens autant de ce niveau, c'est parce que, avec un copain, on passait parfois des heures à le parcourir. On se faisait des petits défis, comme s'amuser à se faire peur avec le T-Rex. C'était même devenu une expression à part entière, par la suite. Quand la grand-mère de mon pote (qu'il ne pouvait pas blairer) descendait les marches afin de rejoindre la chambre où nous étions, nous nous amusions à nous stresser, à sauter sur place, en ricanant comme des hyènes, et à dire "Putain ! Ça fait T-Rex !" Et oui... "Ça fait T-Rex" était une expression qu'on avait longuement utilisé, pendant quelques années, pour toutes les circonstances où quelque chose de "stressant" (souvent pour rigoler) pouvait survenir.
Indispensable comme anecdote, n'est-il pas ?

Dans Tomb Raider Anniversary, qui était donc le remake, je le rappelle, j'aimais beaucoup moins la vision de Crystal Dynamics sur ce niveau. Déjà, l'arrivée dans la vallée perdue se déroulait sous un ciel d'un bleu insolant, adoucissant le côté un peu glauque du monde original. Ensuite, l'affrontement contre le T-Rex était cette fois inévitable. En gros, c'était devenu un combat de boss lambda avec une barre de vie et tout. Franchement, j'avais été un peu déçu par ce ravalement de façade. Cette portion de jeu était d'ailleurs un bon exemple de ce qu'un remake peut dénaturer quand la nouvelle vision artistique change sensiblement de trop.
Mais fort heureusement, Anniversary restait tout de même un très bon remake, et je l'ai globalement bien aimé (même si j'aurais préféré le faire sur une autre console que la PSP).

Image d'une mort de Lara, dans Tomb Raider. Mort du T-Rex

Gif d'une mort dans un épisode de Tomb Raider sur Playstation, PC et Saturn.
Morts à la con qui perdurera longtemps après le premier Tomb Raider.



"Y a quelqu'un ? Y'a quelqu'un ? Y'a quelqu'un ?"



Tous les points que je viens de citer prodiguaient un aspect assez froid et impitoyable qui avait su engendrer un des jeux les plus effrayants que j'ai pu faire (et je suis pourtant un amateur de survival horror et autres jeux d'horreur). Son ambiance couplée à sa haute difficulté le rendaient intimidant et redoutable. J'aime à m'imaginer que si il était sorti actuellement, les fanas de slogans faciles et du bon mot auraient trouvé que: "Tomb Raider, c'est un peu le Dark Souls du jeu d'aventure/plateforme. Ho ho ho !" Des gens vont me dire que l'on retrouve de toute façon ce côté rugueux et exigeant dans les jeux de From Software. Ceci étant dit, je ne suis pas sûr que Core Design avait étudié tous les aspects du jeu pour qu'il soit aussi difficile que ça, contrairement à la série des Souls qui semblent être totalement étudié.
Il faut rappeler que la série de Lara appartient à une époque où le jeu difficile était commun et proliféraient normalement. On s'en foutait un peu de prendre les joueurs par la main ou non. Ce critère n'était pas forcément pris en compte par les développeurs, et il n'était pas systématiquement adoucit par les éditeurs pour maximiser les ventes d'un titre.

Tomb Raider scène cinématique du niveau Tombe de Qualopec.Abordons maintenant la bande son, autre point fort. La majeure partie du temps, le jeu était silencieux, renforçant l'inquiétude et la solitude qui émanaient de ces zones délabrées. Mis à part les pas de Lara, ses gémissements, ses cris, ses bruits de flingues et quelques bruits d'animaux, il n'y avait pas grand chose. Tout baignait dans une atmosphère de néant. Comme si le temps s'était figé. Comme si aucune âme ne pouvait venir nous secourir si, par malheur, on se foulait une cheville. Les musiques ne se déclenchaient qu'à des moments clefs, comme pour souligner la découverte d'une nouvelle salle, l'ouverture d'un mécanisme ou l'apparition d'un danger. J'étais d'autant plus attentif aux compositions qu'elles étaient rares. Je profitais toujours pleinement de ces quelques notes qui étaient distillées au compte goutte. A ce titre, certains thèmes étaient juste fabuleux. Afin d'en profiter un maximum, je m'amusais à les écouter en mettant le disque du jeu dans un lecteur CD. En effet, Tomb Raider faisait partie de cette première génération de jeux Playstation programmée de telle façon que les plages musicales étaient scindées des fichiers du jeu: Lorsque l'on mettait certains disques Playstation dans une platine CD, on pouvait écouter les différentes pistes qu'il y avait dessus. Je faisais de même avec Tomb Raider II et Wipeout 2097, par exemple.
Toutes les compositions étaient signées par Nathan McCree, connu justement pour avoir signé l'OST des trois premières aventures de Lara Croft.
La bande son tranchait un peu avec ce qui se faisaient à côté: Les musiques plus electro, plus rock et plus "entraînantes" étaient plus tendances sur Playstation (mis à part une ou deux exceptions), du moins pour les jeux qui cartonnaient. Tomb Raider tablait davantage sur des mélodies aux sonorités classiques et donc plus orchestrales. Elles mettaient en avant des mélodies tristes, mélancoliques, mystérieuses, belles et parfois même inquiétantes. En somme, des qualités qui représentaient parfaitement son héroine. Même le fait d'avoir privilégié des musiques orchestrales et délicates étaient au diapason avec l'aspect aristocrate du personnage. D'ailleurs, ces adjectifs seyaient également à merveille aux décors (peut être pas "aristocrate", hé non). McCree et Core Design avaient même déclaré que les compositions devaient se rapprocher de la musique classique anglaise.

En outre, entendre sporadiquement une petite compo était un vrai moment de bonheur. Je la recevais presque comme une récompense de mes durs labeurs. Je me disais: "Ah cool ! Un nouveau thème !" Pourtant, pas mal d'entre eux ne dépassaient pas une minute, mais je les savourais toujours.
En réécoutant les OST des 4 premiers épisodes, pendant l'écriture de cet article, je pense même que celle du premier est celle qui me fait le plus frissonner, suivi de très près par celle du second volet.
Récemment, Nathan McCree a donné un concert unique avec un philharmonique qui s'était déroulé en décembre 2016, et qui a vraiment bien marché. Il est toujours possible de se procurer les réarrangements que le compositeur à fait via les CDs ou les Vinyles disponibles en vente depuis 2018.



Mes papas et moi


Croquis préparatoire de Toby Gard sur Tomb Raider.A l'origine pourtant, nous avions failli avoir un homme et non une femme comme protagoniste principal. Mais Toby Gard, créateur de Lara Croft, avait peur que l'on fasse trop rapidement le rapprochement avec Indiana Jones. Bien entendu, le personnage imaginé par Lucas et Spielberg faisait bel et bien partie des inspirations principales, en plus de James Bond. Parmi les ancêtres vidéoludiques de Tomb Raider, on pourrait désigner Pitfall, mais aussi Rick Dangerous, un autre titre développé par Core Design. Gard n'arrivait pas à être pleinement convaincu par les hommes qu'il imaginait dans ses prototypes. Par la suite, le choix s'était donc porté d'en faire un personnage féminin. Dans les premières esquisses, Lara avait des origines d'Amérique du Sud et se prénommait Laura Cruz. A un moment, elle devait même avoir un passif militaire, mais la branche américaine de l'éditeur voulait qu'elle ait un nom et des origines à connotation plus britannique. L'équipe eut l'idée de l'appeler Lara Croft en feuilletant l'annuaire de Derby, ville où se situait les locaux de Core Design. Il y a (ou avait) une femme là-bas qui ne sait peut être même pas que son nom avait été choisi pour incarner une des icônes les plus célèbres du jeu vidéo. Manquerait plus qu'elle porte plainte un jour, si elle s'en rend compte, genre "Hé ! Mais moi aussi j'ai participé à la création de Lara-euh ! Mon fils a joué à tous les épisodes sur sa Nintendo !!" Mais non... Elle n'en saura rien... pour le moment.     
En outre, Lara devait arborer des lunettes de soleil mais, lors des différents essais en 3D, Toby Gard trouvait que ça lui donnait de curieux petits yeux de chats, au loin. Finalement, elle conservera ses petites lunettes lors de certaines cinématiques. De même que sa natte apparaît pendant ces scènes, mais avait été retiré de son modèle 3D pour lui préférer un chignon. Les graphistes n'arrivaient pas à correctement l'animer. Il faudra attendre le second volet pour voir Lara avec sa queue-de-cheval. Son design s'affinait au fil du temps: Exit son passé militaire et ses origines latines. Lara sera en définitif une jeune archéologue aventurière, au tempérament indépendant, descendante d'une famille d'aristocrates anglais. Elle deviendra une femme forte, même dangereuse car elle saura manier pas mal d'armes à feu et, disons-le, n'hésitera jamais à jouer de la gâchette, et à tuer n'importe quel être vivant qui viendrait l'emmerder.

Clin d'oeil à Indiana Jones avec l'arche d'alliance dans la manoir de Lara Croft.
Clin d'oeil: L'arche d'Alliance du premier Indiana Jones se retrouvait
dans le manoir des Croft dans le premier Tomb Raider.
Il disparaîtra dans les suites, car les développeurs avaient peur de potentielles retombées judiciaires.


De surcroît, le fait qu'elle héritera d'un manoir était un parfait moyen, pour le joueur, pour faire connaissance avec Lara et apprendre à faire ses premiers pas avec elle.
Tomb Raider: Lara Croft avec des yeux de chats.
Son visage était inspiré de celui de Belle, de La Belle Et La Bête (de Disney) et quelques autres inspirations sont à rechercher du côté de Rebecca Buck du comic Tank Girl. Nous voilà donc avec la Lara que nous connaissions dans les années 90.
Finalement, dans les premiers Tomb Raider, les informations concernant le background de Lara Croft se comptaient sur les doigts de la main. En gros, durant toute la période où la licence était encore aux mains de Core Design.
En effet, comme je le mentionne vite fait dans l'article, Tomb Raider avait été retiré des mains de son studio géniteur, dans les années 2000, pour atterrir dans ceux des américains de Crystal Dynamics, un studio quand même bien réputé car ayant mis au monde Gex et Soul Reaver. C'est d'ailleurs depuis que la licence est là-bas que le traitement du passé de Lara a bénéficié d'une plus grande mise en avant. Par exemple, dans Tomb Raider Legend, nous apprenions plus de choses sur sa mère, tandis que le reboot de 2013 nous relatait les événements ayant conduit cette jeune femme de passer de jeune héritière "normale" à femme ultra badass, capable de braver tous les dangers.

Premiers dessins de Tomb Raider par Toby Gard, à Core Design.


Avoir une héroine humaine, forte, intelligente et sexy était quelque chose d'assez rafraîchissant pour l'époque. Notons quelques exceptions comme Samus Aran, qui "cachait son genre" via sa grosse armure de combat. En effet, pour les deux ou trois qui l'ignoreraient, le twist de fin de Metroid était que le joueur découvrait que son avatar était en réalité une femme. Et puis, on pourrait citer d'autres exemples comme Carmen Sandiego.
En outre, d'autres protagonistes féminins s'étaient déjà fait remarquer comme Chun Li de Street Fighter II ou encore Blaze de Streets of Rage. Mais, en général, elles n'étaient jamais (ou rarement) les seules têtes d'affiche d'un jeu vidéo, mis à part quelques exemples de créatures comme Ms Pacman. En l'occurrence, Lara Croft était l'unique personnage jouable de son  jeu. Elle n'était pas une alternative à des personnages masculins, et le joueur n'avait pas d'autres choix que de la jouer. Remis dans son contexte, ça aussi c'était novateur.
Pourtant, la production n'était pas convaincue qu'une héroine puisse être viable commercialement. Elle pensait que les jeunes garçons (cible principale des jeux vidéo, en ce temps là), n'auraient pas eu envie de jouer un avatar féminin. Visiblement, ils se sont trompés vu le carton du jeu et de ses suites. Mais le plus curieux est que cet argument de "l'héroine pas assez vendeur" à perdurer pendant très longtemps, au sein des éditeurs de jeux vidéo.

Lara Croft qui déchiffre des hiéroglyphes dans le premier Tomb Raider.Bien entendu, Lara était avant tout un fantasme de mâles puisque conçue par des mâles. Alors évidement, elle était, comme par hasard, sexy et belle. Mais malgré le fait qu'elle soit un fantasme sur pattes, nous tenions là un personnage vraiment cool avec ce premier épisode: La milliardaire solitaire, propriétaire d'un énorme manoir qui parcourait le monde en risquant sa vie afin de dénicher des reliques vieilles de milliers d'années.
Une femme cultivée qui arrivait, d'un seul coup d'oeil, à déchiffrer n'importe quelle écriture ancienne, à moitié effacée, sur de vieilles fresques murales. On pouvait aisément très bien imaginer ça pour des héros des jeux d'aventure en point'n' click, mais pas pour des jeux d'aventure/action. Cela me faisait toujours un peu sourire qu'elle puisse arriver à lire tous ces écrits avec aisance, juste après avoir dévaler des plateformes et braver des pièges mortels. J'imaginais toujours une Lara réaliste qui crachait ses poumons, puis essayait de lire péniblement les gravures en plissant les yeux, et en marquant des pauses tout en respirant fort.
En définitif, il est important de souligner le fait qu'elle n'était pas du tout une femme stupide et cruche. Bien au contraire, et cela faisait vraiment plaisir.

En revanche, il était dommage que toutes ces qualités aient été balayé d'un revers de la main par la presse généraliste, et que cette dernière n'ait conservé que l'aspect sexy du personnage.
Car, oui, Tomb Raider avait tellement marché, et son personnage était tellement atypique dans le paysage videoludique, que la presse commençait à en parler, même ceux qui en avaient un peu rien à foutre des jeux vidéo. Elle s'affichait fièrement dans les pages de certains magazines, même dans des poses parfois suggestives.
Ce fut même une des raisons qui a fait que Toby Gard s'était peu à peu éloigné de son personnage. A vrai dire, il était parti de Core Design après la sortie du premier épisode, entre autre, car il ne supportait plus de voir son héroine poser presque nue et multiplier les publicités pour X ou Y marques. Selon lui, Lara Croft ne se serait jamais rabaissée à faire ça. Il était vrai que l'aspect solitaire, aventurière et aristocrate du personnage ne collait pas vraiment à l'image de la bimbo que la presse lui avait réservé. Je suis sûr que pour beaucoup de non joueurs, Lara était une décérébrée... et un peu aventurière, vite fait.
J'avais même rencontré des gens qui furent surpris lorsqu'ils ont vu à quoi ressemblait vraiment un jeu Tomb Raider. Ils étaient persuadés que c'était des jeux d'action dans lesquels on jouait une héroine un peu stupide qui dézinguait tout ce qui bouge. Bon, ouais ok, elle shoote beaucoup de bestioles mais, finalement, le coeur et l'intérêt d'un Tomb Raider étaient ailleurs...
Je détaillerai tout ceci dans un prochain article dédié à Tomb Raider II où je compte revenir un peu plus sur la folie des médias qui s'était emparée de Lara Croft...

C'est fou de constater à quelle point cette série a évoluer. En tout, elle a connu trois refontes importantes qui correspondent à 3 visions différentes de Tomb Raider: La vision initiale initiée par Core Design, les géniteurs, puis une reprise par Crystal Dynamics qui apportait sa vision de ce qu'était Tomb Raider, et qui proposera un reboot décrivant les origines de Lara Croft, à travers une trilogie délaissant l'exploration pour mettre l'accent sur le spectaculaire à la Uncharted, série elle-même descendante de la série de Core Design. La boucle était donc bouclée.

Evolution du visage de Lara Croft entre Tomb Raider 1 et le reboot de Tomb Raider 2013.
L'évolution de Lara: A gauche, l'originale, plus clichée et aventurière. A droite, celle du reboot, plus jeune et plus vulnérable.


Conclusion

Image de Lara Croft dans sa piscine chez elle.

 Lorsque je recherchais des images pour illustrer mon article, à un moment, mon fils s'était exclamé: "Elle a des pistolets ! Ça fait mal les pistolets". "C'est une super-héroine ! Je veux jouer à ça !"
Alors non, fils. Tu ne joueras pas à ça. Enfin... pas encore. Mais c'est cool que tu t'intéresses à ce type de jeux. Oui ! Je m'adresse à toi, alors que tu ne sais pas lire et que tu ne liras probablement jamais ce texte. Ou alors, à 6 ans, après avoir dévalé le canapé et braver les jouets qui traîneront, tu plisseras les yeux espérant déchiffrer ces étranges écritures. Ou bien alors, lorsque tu auras 60 ans, que notre civilisation ne sera plus et que le net deviendra une sorte de vestiges retraçant à quoi ressemblait le monde d'avant, tu partiras à la recherche du passé de ton père disparu.
Si tu lis ceci: Pardonne-nous. Pardonne la folie de notre monde !

Bon, sinon, j'avais encore pas mal de choses à dire sur ce premier opus, mais je vais m'arrêter là. J'en garde un peu pour un potentiel article sur Tomb Raider II.
J'avais envie de vous partager l'importance que ce jeu a pu avoir dans ma vie de joueur. A quel point il avait su encore plus ancrer mon attirance pour le jeu vidéo. Je pouvais entrevoir les moyens que ce jeune média allait bénéficier grâce à l'émergence de la 3D, et les folles perspectives qui s'ouvraient aux développeurs. Les idées nouvelles que cela a pu faire germer dans l'esprit des créateurs de par le monde.
Pour moi, Tomb Raider était un pur jeu d'ambiance qui accordait la place à l'exploration et à l'émerveillement, tout en étant terriblement impitoyable. Peut être que les gens ont oublié aussi que ce jeu foutait les jetons également: Ses silences étaient aussi intimidants que sa faune était belliqueuse. Sans oublier, ses impressionnants tombeaux qui nous écrasaient dans une extrême solitude et nous enfermaient entre leurs murs, créant un sentiment de claustrophobie comme peu de titres l'ont fait.
Et oui, c'était tout ça Tomb Raider. Je me souviens des jeunes beaufs au collège qui me disaient: "Ah oui ! Hé hé ! Tu joues à ça parce que y a Lara Croft, hein ?"
Ça m'avait toujours sembler un peu léger de s'acheter plusieurs jeux d'une série 400 francs juste pour mater la plastique d'une heroine...
En revanche, c'était peut être déjà arriver que quelqu'un achète un Tomb Raider pensant qu'il s'agirait d'un jeu d'action et de lâcher le jeu après quelques puzzles et 40 allers-retours.
Justement, c'était tout ça qui me faisait tripper dans ces jeux là.
C'était également les seul moments où je pouvais enfin exceller dans l'exécution du poirier et du saut de l'ange...

Cover et boitier de Tomb Raider sur PsOne


Moggy



Commentaires

  1. Je découvre ton blog via twitter et c'est franchement super cool !
    j'aime beaucoup ta manière de raconter, à travers tes yeux, tes ressentis mais tout en donnant des infos.
    j'aime particulièrement cet article sur tomb raider car j'adore cette période. La découverte de la PS1, la folie que c'était de jouer aux premiers jeux 3D. Je suis impatient de lire tes autres textes sur d'autres jeux PsOne.
    J'espère que je te retrouverai sur les mêmes jeux que les miens. ;)

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    Réponses
    1. Hé ! Merci beaucoup pour ton commentaire ! Bien content que ça t'ai plu. Vraiment !
      J'aime aussi énormément la période PSOne, donc, t'inquiète pas, je risque de revenir dessus assez régulièrement. :)

      Moggy

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