Les jeux mal-aimés 1: Sonic Unleashed et Bionic Commando

Image scindée Sonic Unleashed Bionic Commando

En général, les gens citent très souvent les jeux qu'ils préfèrent. Et c'est normal. De prime abord, nous avons tendance à parler de ce qui nous a transporté, pris aux tripes, émus aux larmes. Dans mon cas, depuis l'ouverture de mon blog, j'ai surtout abordé des titres qui ont été très important, dans ma vie de joueur. Ben ouais, je vous ai pondu un texte sur Sonic, Tomb Raider et Jet Set Willy. Ah ! Et puis un dossier spécial sur la Game Boy. Il n'y a eu que peu de place pour des softs un peu plus... "modestes" dans leur réception, que ce soit de la part de la presse ou des joueurs.
J'avais donc envie d'écrire sur ces expériences dont les gens s'en foutent, soit parce qu'ils sont sympas sans plus, soit parce qu'ils sont relativement mal vus. Ah ! J'allais oublié ceux qui sont souvent oubliés d'ailleurs !
Pour commencer, je vous citerai deux titres sortis à l'ère de la génération PS3/Xbox 360. Pourquoi deux et pas trois ? Hé bien, tout simplement pour avoir le temps d'un tout petit peu développer mon texte mais sans que ce soit trop long, non plus. J'ai l'habitude de m'étendre un peu lorsque je me plonge sur des articles qui ne concernent qu'un seul soft. Pour cette rubrique, j'ai envie que ça soit un poil moins dense et un peu plus concis. Bien entendu, je reviendrai ultérieurement sur tout un tas d'autres softs dont tout le monde s'en fout (ou presque) via de futurs articles.
Mais laissons la place à deux jeux vidéo placés sous le signe du "vertige"...

Sonic Unleashed

Cover de Sonic Unleashed sur Xbox 360

Ah Sonic ! Ce petit hérisson était doté d'un fier bleu luisant dans un lointain passé. Ensuite, sa couleur s'est quelque peu ternie en enchaînant déception sur déception. Dans l'inconscient collectif, on situe sa dégringolade, grosso modo, lorsque la license tentait de dompter la 3D. Alors oui, les Sonic Adventure sont plutôt bien épargnés, même si une partie des fans restent principalement attachés aux opus en deux dimensions. Personnellement, je situe cette descente aux enfers à partir de Sonic Heroes, épisode qui fut, pour moi, une honte loin des standards que Sega nous avait habitué sur cette licence. Pourtant, même si, comme beaucoup de monde, je fus impressionné par Sonic Adventure et sa réalisation nec plus ultra (Hé oui, on était en 1998 quand le jeu fut sorti, en pleine ère Playstation/Nintendo 64), il faut reconnaître que les Adventure n'ont pas bénéficié des mêmes "soins" niveau gameplay et finitions que leurs homologues en scrolling 2D, sur la précédente génération de consoles.
En effet, malgré mon affection pour ces deux titres Dreamcast (à l'origine), les premiers pas du hérisson et de ses potes n'ont pas été sans heurts.
Je pourrais même remonter plus loin dans le temps, et considérer qu'il y avait déjà eu des opus plutôt anecdotiques sur les consoles 8 bits, considérant que, dès le début, Sonic n'a pas que brillé de mille feux.

Niveau rooftop Run dans Sonic Unleashed
Rooftop Run était probablement un des niveaux les plus
réussis. La distance entre Sonic et la petite ville en bas
donnait vraiment le vertige par moment.
Au moment de l'annonce de Sonic Unleashed, prévu à destination des consoles HD, je n'étais que très peu emballé. Comme je l'ai dit plus haut, la licence avait déjà accumulé nombres de déceptions depuis quelques années:
- Sonic Heroes: Non !
- Shadow: Ha ha ! L'autre, il a un GUN !
- Sonic The Hedgehog 2006 ? Ouhla non !
- Sonic Rush: Bof. Sonic Rivals: Bof.
- Sonic  And The Secret Ring: Zzzzzzzz.

Franchement, à ce moment là, je désespérais. Sonic était devenu un sale con, peu fréquentable. Un peu comme ces copains d'école qu'on adorait, avec lesquels on délirait bien et puis, en les revoyant beaucoup plus tard, tu constates qu'ils traînent avec des gens peu recommandables et qu'ils ont changé négativement.
J'avais pu tester le jeu dans un salon (à l'époque où j'animais une émission). La démo nous permettait de jouer dans le premier niveau de jour, dans le monde inspiré de la Grèce. Franchement, ça sentait bon. Quelques semaines après, le Sonic nouveau sortit...

Niveau de nuit de Sonic Unleashed.
Giraya Ninja
On avait peur. Tellement peur. En fait, j'espérais, comme beaucoup d'autres fans, que ce Unleashed briserait le Sonic Cycle, ce cercle infernal qui affirme que, depuis la chute du hérisson, le fans s'emballent devant l'annonce d'un nouvel épisode. Qu'ensuite, la communication qui s'enclenche au travers une série de vidéo et screenshots fait monter la sauce d'un cran, avant de s'écrouler une fois le soft dans les rayons, plongeant une fois encore les fans dans une spirale de déception. Retour ensuite à la case départ pour chaque nouvel opus, alimentant sans cette ce cycle d'illusions, d'espérance puis de désillusions.
Pour la plupart des gens, Unleashed rentre parfaitement dans ce Sonic Cycle.
En revanche, je fais partie des gens qui aiment cet épisode si décrié. D'ailleurs, je ne comprends pas réellement pourquoi un tel désamour. Je veux dire, pourquoi à ce point ?

Sonic Unleashed nous invitait à jouer Sonic dans un titre qui mélangeait 2 styles de gameplay bien distincts: Les phases de jour qui nous permettait de foncer à vivre allure, et les phases de nuit durant lesquelles Sonic se transformait en werehog, une version hérisson garou qui nous offraient la possibilité de passer en mode beat'em all et d'affronter plein de bestioles.
Globalement, les joueurs ont salué l'efficacité des niveaux de jour mais ont fustigé les passages en werehog, la faute à un gameplay naze et mou selon eux.

Looping dans un des mondes de Sonic Unleashed.J'ai pu boucler le titre sur Xbox 360 (jamais touché à la version PS3). J'avais personnellement bien aimé les séquences rapides qui mettaient l'accent sur les sensations de vitesse, au détriment de la plateforme pur et dur. Cette dernière était surtout représenté durant ces moments où le jeu basculait en vue latérale et nous permettait de sauter sur des corniches et autres plateformes. D'ailleurs, les transitions entre séquence 3D et 2D se faisaient tout naturellement, et cela grâce aux prouesses du Hedgehog Engine, le tout nouveau moteur flambant neuf de la Sonic Team, développeur de la licence depuis 1784. Ce moteur avait été couvé pendant trois longues années afin de nous pondre cette nouvelle itération. Graphiquement, ça en jetait: Lorsque Sonic défilait à toute vitesse, il y avait des effets de flou et de défilements rapides des décors du plus bel effet.
Ces séquences s'apparentaient finalement à une sorte de jeu de parcours, dans lequel il fallait slalomer entre les différents obstacles qui se dressaient devant nous. Parfois, le joueur pouvait sauter dans des anneaux, et on pouvait éliminer une série d'ennemis plus en moins de manière téléguidée en appuyant sur un bouton. Tout était fait pour que le joueur ne s'arrête jamais.
Pour l'anecdote, ces séquences me frustraient car je pensais parfois aux pauvres petits développeurs qui avaient modélisé toutes ces maisons, toutes ces branches d'arbres qu'on ne prenait jamais le temps d'admirer puisque, la plupart du temps, Sonic courrait beaucoup trop vite pour qu'on puisse y voir quelque chose d'autres qu'une bouillie floutée. Mais moi, je pensais à eux et je m'arrêtais, par moment, juste pour constater qu'il y avait effectivement un paysage modélisé, et aussi pour me faire la réflexion ultérieurement.
Achat dans l'interface de Sonic Unleashed.
Du chocolat
C'était par ailleurs durant ces moments où l'on essayait de marcher (quelle idée) que l'on constatait les limites du moteur: Sonic avait une dégaine à la con lorsqu'on essayait de le faire aller à deux à l'heure. En outre, lorsqu'un adversaire l'arrêta net, notre personnage buguait bizarrement, par instant.
L'inertie de ces phases de plateforme n'était pas non plus des plus convaincante: Lorsque Sonic effectuait des sauts, il y avait ces approximations et ces sauts étranges qui cassaient un peu le flow du gameplay. Vraiment dommage...
Et puis, comme c'était coutume depuis Adventure, mais surtout depuis Sonic Heroes, les bugs étaient légion: Parfois, notre avatar courrait trop vite et passait à travers le sol ou certains éléments du décor. Super frustrant ! Encore une fois, ce manque de finition était malheureusement caractéristique depuis les épisodes Dreamcast.
De surcroît, ces niveaux de jour donnaient l'impression d'être plus spectateur que joueur. Finalement, Sonic multipliait les loopings, les grinds et autres projections sans que l'on fasse grand chose. Moi ça ne me dérangeait pas plus que ça. Disons que j'avait accepté cette dimension grand spectacle depuis Sonic Adventure.

Combat dans Sonic Unleashed avec Sonic GarouComme précité plus haut, la nuit, Sonic se transformait en une version de lui même, plus sauvage, plus musclée et plus agressive. Pendant ces séquences, le jeu basculait totalement dans le beat'em all pur où l'on castagnait différents types de créatures, plus ou moins résistantes. Une sorte de Kingdom Hearts en moins dynamique. Ce hérisson garou était doté de bras élastiques qui permettaient à Sonic de s'élancer afin de s'accrocher à diverses plateformes en hauteur, mais aussi à bien défoncer la tête de ses assaillants. Une fois les ennemis à terre, on engrangeait des points qui nous servaient ensuite d'acheter de nouveaux combos. D'ailleurs, il fallait absolument bien les choisir afin de rendre les combats un peu plus attrayants et dynamiques.
Dans l'absolu, je trouvais ces séquences plutôt sympathiques. Je veux dire, elles n'étaient pas plus à chier que plusieurs séquences des Sonic Adventure. Beaucoup de gens reprochent un contraste trop fort entre les deux gameplay. Certes, je suis plutôt d'accord mais, encore une fois, pourquoi ne pas déplorer cet aspect dysharmonique dans les épisodes Dreamcast ?
Là, il est vrai qu'on ne pouvait pas échapper à ces virées nocturnes, étant donné qu'elles étaient incluses et mélangées à l'aventure principale, à l'instar de Sonic Adventure 2 (et non le premier).
Niveau de glace dans Sonic Unleashed.
"AahaOOoohhaaAArrghraarrgh ! Ouaiiis ! Comprends rien !!
Effectivement, le problème avec ces niveaux là était qu'ils brisaient les sensations qu'on venait de se prendre à la figure via les zones rapides. Et le hic était que ces dernières étaient justement un peu trop rapides, à tel point que le ratio entre les deux phases n'était pas très équilibré, notamment dans la seconde partie de l'aventure où certains mondes nocturnes devenaient beaucoup trop longs et trop nombreux, au détriment du reste. Le rythme en pâtissait sévèrement.
Ma comparaison avec les volets Adventure n'est d'ailleurs pas totalement hors de propos, puisque, au début de sa conception, la Sonic Team pensait plancher sur Sonic Adventure 3. Le nom original de ce tout nouveau projet devait même être Sonic Adventure World. Finalement, l'orientation du jeu ainsi que les nouveautés poussèrent Sega à opter pour la création d'un tout nouvel épisode. L'Archipel conservera tout de même le nom de Sonic Adventure World.

portrait de Yoshihisa Hashimoto
Yoshihisa Hashimoto
Dans Sonic Unleashed, toutes les zones étaient interconnectées au sein d'environnements plus ou moins ouverts, qui se présentaient sour la forme d'un mode aventure.
L'OST qui nous accompagnait était à ce jour une des meilleures que j'ai pu entendre dans un titre estampillé Sonic. Les musiques, ainsi que l'ambiance globale, baignaient dans une candeur vraiment salutaire, loin des trip "darkisants" des tous derniers volets. The Secret Ring avait déjà tenté de revenir à une ambiance plus naive. Et ce n'était pas pour me déplaire. Le problème était la mollesse sans nom de cet épisode Wii. Jouer à Sonic en 10 Hz ne m'intéresse pas, en général.
A noter également que l'intro en CGI était admirablement bien foutue, à tel point qu'elle a remporté un prix, si je ne dis pas de connerie.
En parallèle, Sega a même lancé le court-métrage, Night of The Werehog, pour promouvoir la sortie du jeu. Encore une fois, le travail accompli dessus bénéficiait d'une attention toute particulière.
L'intro et ce court métrage ont été réalisé par Marza Animation Planet, un studio japonais de Sega, spécialisé dans la CGI. Ce sont d'ailleurs eux qui animeront Sonic dans le film qui verra le jour en 2020.

Sonic Unleashed - Night of The Werehog (court-métrage)


Glace dans Sonic Unleashed.Pour préparer au mieux, et éviter de réitérer les erreurs du passé, un tout nouveau et ambitieux moteur avait été mis en point pour développer ce titre: Le Hedgehog Engine. Il fut réutilisé ultérieurement pour la plupart des épisodes en 3D de la franchise, bénéficiant de quelques petites mises à jour régulière. Sega songea même à louer son moteur maison à d'autres studios pour qu'ils puissent l'utiliser dans leurs propres jeux vidéo. Et tous ces effets de vitesse saisissants, ces flous et ces graphismes de hautes volées ont été le résultat de cette étonnante technologie. Je me souviens m'être dit à l'époque: "Ah bah ça y est ! Les japonais ont réussi à développer des outils qui tenaient la dragée aux productions occidentales". Oui, à cette époque, les japonais avaient accumulé un certain retard technologique.
Et vous savez ce que le Hedgehog Engine faisait de bien également ? La bouffe ! Non mais sans déconner, je ne sais pas si vous vous souvenez de la nourriture qui apparaissaient dans Sonic Unleashed. Elle était incroyablement bien faite: La glace que Sonic mange au début de l'aventure donnait super envie. Je me suis toujours demandé si Yoshihisa Hashimoto, le réalisateur de cet épisode et développeur principal du Hedgehog Engine, n'avait pas embarqué avec lui ce savoir faire sur la modélisation de la bouffe d'Unleashed pour s'en servir, par la suite, dans Final Fantasy XV, quand il taffait pour Square Enix. Je me dis que c'est bien possible... Et comme je suis français, il était très important que j'aborde ce point...

Cutscene avec Eggman qui mange un sandwich dans Sonic Unleashed.
Même Eggman mangeait un superbe sandwich.
Le fétichisme de la bouffe dans un Sonic

Comme je viens de le mentionner, Hashimoto a fait du chemin depuis puisqu'il a été recruté par Square Enix pour travailler sur le fameux Luminous Studio, le tout nouveau moteur maison de la firme.
Bien entendu, j'occulte volontairement les versions Nintendo Wii et Playstation 2, développées par Dimps, car je n'y ai jamais joué. Visiblement, elles différaient pas mal des moutures Playstation 3 et Xbox 360. Déjà, elles étaient créées via un ancien moteur de Sega et l'aspect aventure avait disparu.
Yoshihisa, envisageait même l'idée d'un Sonic Unleashed 2, lors d'une interview, mais je ne suis pas sûr que cette suite verra le jour (ou la nuit ! Ha ha !) vu la réception critique. En parlant de ça, pendant le développement, il se doutait même que le hérisson garou diviserait. Il a eu le nez fin (si on peut dire) mais je ne suis pas sûr qu'il envisageait une seule seconde que son Sonic se ramasserait autant la tronche de la part des joueurs et de la presse. Globalement, les gens ont considéré que la mascotte de Sega attendra encore un peu avant de retrouver sa gloire d'antan. C'est dommage. 
Il faisait partie de ces titres que j'avais pu faire bien avant sa sortie (merci Sega) et j'avais été assez enthousiaste du début à la fin. Bon, je l'avoue, un peu moins à la fin. Et je le suis encore aujourd'hui, malgré ses défauts.
Autant, je suis assez critique envers la plupart des opus de la série, même avec certains que j'apprécie (ou que j'ai pu aimer), autant je trouve que ce volet est un peu trop critiqué à mon sens.
Quoiqu'il en soit, la plupart des nouveaux épisodes d'envergures ont gardé des traces de ce Sonic Unleashed, ne serait-ce à travers de ces niveaux à parcours super speed qui ont été, ultérieurement, repris dans Sonic Generations et Sonic Forces. Tout n'a pas été jeté en somme.

Conférence ou présentation de Yoshihisa Hashimoto
Hashimoto lors d'une séance de questions/réponses, pendant une conférence en 2026:
Public: "C'était quand même à chier le Sonic garou, quand même ?
- C'est peut être vous qui êtes à chier, monsieur !"



Bionic Commando

Cover du jeu vidéo Bionic Commando sur 360


Qui se souvient du Bionic Commando sorti sur Xbox 360 et PS3 ? Je ne parle pas de Bionic Commando Rearmed, mais bien de l'autre projet, celui qui semblait être un peu plus "ambitieux". A l'origine, Bionic Commando était un vieux titre paru initialement en Arcade en 1987 et développé par Capcom. Il fut ensuite décliné sur plusieurs supports. Personnellement, j'avais la version Amstrad CPC et Game Boy. D'ailleurs, ces deux portages se distinguaient pas mal l'un par rapport à l'autre. On avait vraiment l'impression à avoir affaire à deux jeux différents. En fait, le titre Game Boy ressemblait davantage à la version NES, qui elle-même était différente de la version d'origine.
L'épisode qui nous concerne a été pondu en cette chouette année 2009, en pleine génération HD. Pour être honnête, les screens qui ornaient les sites de jeux vidéo ne me donnaient pas plus envie que ça. Disons que ça sentait le projet un peu casse gueule de l'éditeur qui tentait de dépoussiérer une licence oubliée, en confiant le développement à un studio tiers. Une telle entreprise était d'autant plus douteuse qu'il s'agissait d'un éditeur japonais qui confiait une de leur licence à une boite occidentale. Ce procédé était relativement monnaie courant à l'ère PS3/360. Les japonais compensaient leur retard technologique en externalisant le développement de certains titres en en occident. Cela n'a pas donné que du meilleur car on pense à de tristes souvenirs comme Golden Axe Beast Rider ou encore Front Mission Evolved. En revanche, il y a eu en contrepartie de jolies surprises comme Silent Hill Shattered Memories ou Silent Hill Downpour (ouais je suis comme ça moi, j'ose mettre cet épisode dans les bonnes surprises). Pour le soft qui nous intéresse, Capcom confia donc Bionic Commando au studio suédois, GRIN.

Ascension CityTout d'abord, je ne sais pas, la tronche du héros de cette suite ne m'inspirait pas du tout. Je n'appréciais guère la dégaine, ni son design général.
En premier lieu, ce fut mon ami/collègue/colocataire qui le testa. Pendant que je zonais sur le net, je l'entendais pester sur la supposée mollesse du titre. Durant son périple, il me faisait part de ses critiques: Quand il jouait, il shootait les ennemis au sol avant d'enchaîner une nouvelle portion de niveau. Il trouvait ça assez pauvre comme jeu d'action.
Il est vrai que lorsque je l'observais, ça n'avait pas l'air très palpitant.
Il abandonna finalement assez rapidement. Je pris le relais car on devait réaliser une critique pour notre émission de l'époque. Mes premiers pas furent laborieux pour être honnête. Mais, assez vite, dès qu'on a accès à une aire de jeu un peu plus vaste et verticale, dans cette ville en ruine, je me souviens qu'il était super grisant de virevolter dans les airs avec le grappin.
Oui car c'était ça le truc avec cette série: Jouer avec le grappin. Notre héros, Nathan Spencer, possédait un bras métallique à la place du bras, sur lequel était greffé un grappin qui octroyait la possibilité de slalomer dans les airs tel un Spider Man high tech. Et j'adorais les sensations en plein vol: Le personnage paraissait un tantinet lent lors de ses remontées et de ses descentes dans les airs, jusqu'au moment où on arrivait à lui faire reprendre son élan à s'accrochant à une plateforme, un réverbère ou autres corniches. A ce moment précis, le personnage se tractait rapidement et reprenait vite son envol. Cette alternance entre flottements dans les airs et envolées plus rapides étaient vraiment bien vu.  Au début, on fait de la merde, franchement. Mais une fois le gameplay totalement maîtrisé, on se surprenait parfois à réaliser toutes sortes d'acrobaties, tout en dézinguant les adversaires. 

Plateforme dans Bionic Commando
Des bonbons volants  !
En effet, afin de maximiser les sensations, il était bien plus amusant de jouer avec nos adversaires en tirant sur eux, dans les airs jusqu'à les achever à coup de grappin dans la gueule. Il était vrai qu'au sol, les combats ne brillaient pas. En effet, défoncer la tronche n'était pas la partie du jeu la plus jouissive, comme si GRIN s'était surtout focalisé sur la partie aérienne de son gameplay. Comme si il ne fallait pas oublier que le joueur se trouvait en face d'un Bionic Commando. Les affrontements contre les boss étaient à ce titre, nettement plus intéressants, car il y avait cette impression que l'on était une saleté de mouche qui volait de manière désordonnée à côté d'un visage: C'était franchement rigolo d'éviter les tirs ennemis en planant dans le ciel, de se cacher un peu, et enfin cribler de balles la carcasse de ces encombrants boss.
Après un certain temps d'adaptation, la fluidité des différentes actions allouaient un ensorcelant spectacle.
Pour enfoncer le clou, j'étais plutôt fasciné par certains environnements, notamment cette ville en ruine, où il ne semblait plus avoir âme qui vive. Ce type d'ambiance se retrouvera subjugué par la suite dans Nier Automata, mais ce Bionic Commando ne s'en sortait pas si mal, non plus. Il lui manquait seulement un background solide. J'adorais également ces passages dans ces luxuriantes forêt mais aussi ces gouffres qui s'enfonçaient sans fin. Ce dernier décor, aidé par les chutes du héros, me procurait de réelles sensations de vertiges, choses qui ne m'était plus arrivé dans le jeu vidéo depuis très longtemps. Les développeurs avaient bien rôdé leur moteur maison, Diesel. Ces outils serviront ultérieurement comme pour les deux épisodes de Payday, par exemple.
Bionic Commando Screens dans Ascension CityEn rédigeant ces quelques lignes, je me suis souvenu que certaines critiques à l'encontre du jeu soulignaient le manque de variété des décors. C'est un argument qui m'a souvent saoulé dans ce média. Une norme qui n'a pas de sens selon moi car j'ai l'impression qu'un jeu vidéo (surtout d'aventure, plateforme, RPG ou action) se DOIT impérativement de proposer une multitude de paysages distincts, parfois même au détriment de la cohérence, juste parce que des joueurs ont décrété qu'il fallait constamment être dépaysé. J'avais entendu la même critique à l'encontre d'Alan Wake, par exemple. Je préfère un titre qui se concentre sur un lieu unique mais le fait bien en incorporant toute sorte de variations et de subtilités graphiques et environnementales plutôt que de jouer la carte du dépaysement de "tous les instants" en envoyant les héros dans une variété de décors dont la moitié ne sont pas intéressants. Ceci étant dit, je ne comprends pas forcément cette critique sur ce titre puisqu'on visite la ville, la forêt, des complexes industriels et des grottes. Nathan en voit du pays, hein. Je ne pense pas qu'il ait été nécessaire d'ouvrir une gamme de livres avec "Nathan se perd dans le désert", "Nathan tremble dans le monde de la glace", "Nathan se cache les yeux, dans le chateau hanté" ou encore "Nathan fait ses emplettes à Carrefour". Non, la cohérence entre les différentes zone arrivaient à créer une cohérence globale qui ont au moins réussi à me faire rentrer un minimum dans l'univers. Et c'est bien là le principal.

Bionic Commando

L'aventure se segmentait en plusieurs niveaux, ce qui permettait de concentrer l'action dans des zones plutôt linéaires. Malgré tout, le level design concédait le droit de se promener dans des décors relativement ouverts, par moment, allouant un certain sens du gigantisme. Tout du moins en apparence. L'action était de mise, mais la plateforme aussi. Nous êtions donc bel et bien devant un titre qui reprenait réellement l'ADN de la licence. Et puis, GRIN s'était déjà fait la main, quelques temps auparavant, avec leur Bionic Commando Rearmed, épisode en 2D qui s'apparentait à un remake du premier épisode, et qui sortit sur Xbox Live Arcade, PSN puis PC.

Screen du niveau Fissure dans Bionic CommandoLa durée de vie n'était pas spécialement très longue, dans mes souvenirs. Il me semble que l'aventure se bouclait entre 6 et 8 heures, mais elle se suffisait à elle-même. Je n'étais pas resté sur ma faim. Cela restait un jeu d'action donc il n'était pas nécessaire qu'il s'éternise, non plus.
L'OST était également assez chouette et mêlait musiques typées hollywoodienne et thème principal mélancolique. Cette dernière composition était d'ailleurs incroyablement jolie. Je l'écoutais très régulièrement, pendant un moment.
Qu'en était-il de l'histoire ? Hmm... l'histoire... Pour être franc, je ne m'en rappelle plus. Je ne pense pas que j'avais être transcendé de ce côté là. Je me souviens juste du twist scénaristique concernant le bras de Spencer. Si vous n'avez pas fait Bionic Commando et que ce texte vous a donné envie de vous le procurer, je n'ai pas tellement envie de vous spoiler. En plus, hé ! Vous pouvez le trouver pour vraiment pas cher. La marque des jeux qui se sont plantés en beauté. Bon, ok, même les hits qui ont cartonné se trouvent également pour une bouchée de pain, mais ceux qui n'ont pas marché ont le triste mérite d'être bradé à la vitesse de l'éclair. Si j'étais un tant soit peu sarcastique, je pourrais affirmer que c'est un mal pour un bien.

jolie image de Bionic Commando 2009
"Ouhlala ! Ça manque de variété tout ça"
Je trouve ça dommage que Keiji Inafune, producteur du jeu, et Capcom aient considéré ce projet comme étant globalement "foiré". Le relative manque d'enthousiasme de la presse et la quasi indifférence des joueurs font que ce titre a très vite sombré dans l'oubli, à mon grand regret. L'éditeur affirma même qu'ils avaient eu quelques difficulté à correctement superviser le travail à l'étranger. Malheureuse conséquence de toute cette debacle: Le studio GRIN mettra la clef sous la porte cette même année, et avec eux, le projet non concrétisé d'un nouveau projet qui aurait potentiellement dû être un spin off de Final Fantasy XII baptisé "Fortress". Le titre aurait dû voir le jour sur Playstation 3 et Xbox 360.
On ne saura jamais à quoi aurait pu ressembler ce soft, ni la marge de manoeuvre que Square Enix leur avait laissé. Quelques dessins préparatoires sur les décors ainsi qu'une courte vidéo sont trouvables sur la toile. Personnellement, j'aurais été très emballé de voir le travail de ce studio sur un Final Fantasy, surtout avec leur convaincant moteur 3D.
Au final, Bionic Commando aura été le chant du cygne du studio avant sa fermeture. Plus tard, les fondateurs ont créé un studio flambant neuf du nom d'Overkill Software. Un nom que certains connaissent peut être pour être à l'origine des Payday.
Pour Capcom, cette licence aura réussi haut la main sa transposition en 3D, et bien l'espère que l'histoire réhabilitera ce jeu fort sympathique.

Hey ! Viens ! Approche-toi ! Je vais même te confier un petit secret: Tu sais, je classerai bien ce Bionic Commando parmi mes jeux préférés de la génération précédente. Mais, CHUT, c'est un secret. Ne le répète à personne ! Je te fais confiance...

Image de Bionic Commando


Je m'arrête là pour cette première partie. Je ne sais pas si j'enchaînerai avec une autre partie ou si je plancherai sur quelque chose d'autre. En tout cas, j'espère que ces deux petits textes vous ont plu, que vous n'êtes peut être pas du tout raccord avec moi ou, au contraire, vous avez versé une larme en lisant enfin un truc gentil sur un de ces deux jeux vidéo. Dites-vous que, non, vous n'êtes pas seul à avoir apprécié ! Il existe d'autres gens, comme nous, qui se taisent mais n'en pensent pas moins. Un jour, nous nous soulèverons afin de faire entendre notre voix !

Moggy


Coeur brisé photo montage Sonic Unleashed.

Commentaires

  1. Hello Moggy !

    Super rubrique. Franchement ça fait plaisir de voir quelqu'un écrire un truc si élogieux sur Bionic Commando. J'ai moi aussi toujours adoré ce jeu et il est souvent injustement oublié. du moins on n'en parle pas beaucoup, je trouve.
    Par contre Sonic Unleashed, je dois malheureusement avouer que je suis moins fan. je ressemble aux autres gens pour le coup. Les niveaux rapides sont top mais le garou était une plaie ! mais ça m'a donné un peu envie de lui redonner une seconde chance.

    j'adore te lire. j'ai découvert ton blog avec Tomb Raider et c'est toujours super agréable à lire. Tu as bien ta personnalité et ça manque un peu parfois.

    Merci encore mister Moggy !

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