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Sonic 3, l'ambitieux frustré
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Déjà deux épisodes et deux cartons plein ! Pourquoi Sega s'arrêterait-il en si bon chemin ? Et puis jamais deux sans trois, comme on dit. Pour l'éditeur, il s'agit de frapper un grand coup, et Sonic 3 se doit d'être grandiose et monumental ! Le délai est serré et le titre sort en début 1994, mais fait exceptionnel: une partie de l'ambitieux projet se retrouve expulsée de la cartouche. Finalement, ce dernier segment constituera un jeu complet, répondant au doux nom de Sonic & Knuckles, avec une sortie prévue pour octobre 1994. Ce troisième volet reste-t-il aussi grisant à parcourir que ses prédécesseurs ou la machine commence-t-elle a s'enrayer ? ... Bah qu'est ce que t'attends pour lire la suite ?
Tu lis le texte uniquement dédié à Sonic 3. Clique sur la cartouche de Sonic & Knuckles pour découvrir la seconde partie du texte ou clique sur la version Lock-on Sonic 3 & Knuckles pour lire l'intégralité des 2 articles:
Une histoire qui ne se répète pas tant que ça
A l'instar de Sonic 2, j'ai connu ce troisième volet à la sortie, mais en location. Et c'est une nouvelle fois mon père qui accepta que je reparte avec la cartouche sous le coude, après m'avoir vu baver, sans gêne, sur les étalages des jeux vidéo de notre vidéoclub fétiche. La particularité de cette boutique était que les vendeurs ne nous fournissaient pas les boites originelles des softs. Non. A la place, ils mettaient à disposition de leurs clients de vieilles boites de VHS immaculées d'un bleu aveuglant. Je me souviens de mes sessions sur Sonic 3, lorsque je devais me saisir de la cartouche qui se baladait à l'intérieur de sa vieille coque en plastique. C'est d'ailleurs l'heure de me confesser à travers ces lignes. C'est un peu gênant pour moi de l'avouer, mais si mes souvenirs sont aussi nets, c'est parce que je n'ai pas conservé Sonic 3 le temps d'un week-end. Du tout ! Je n'ai pas non plus gardé cet exemplaire loué une ou deux semaines consécutives. En fait, nous n'avons jamais rendu le jeu au vidéoclub ! (Pikachu face) Il serait trop long de déballer l'intégralité de ma vie privée ici, mais pour faire court: 1994 a été une longue année de transition pour moi. Un moment charnière dans ma vie... J'y reviendrai un peu plus tard... (suspense)
Mes premiers pas sur le jeu ont été satisfaisant, mais dénué de réelles surprises. Disons que j'étais heureux de retrouver ce hérisson supersonique qui m'avait déjà tant accompagné, mais le jeu peinait à m'exalter. Tout du moins, ce fut mon sentiment dans un premier temps. Pourtant, l'expérience proposait moult nouvelles features plutôt bienvenues. Il faut dire qu'il devenait de plus en plus délicat de réellement surprendre au détour de trois itérations déjà, et dans un délai d'à peine trois ans. Alors, ok, les enfants, ça se contente parfois de ne manger que du steak/frites au restaurant, mais ils sont aussi capables de déceler lorsque quelque chose cloche, même si ils n'arrivent pas à mettre des mots dessus.
Hein ? Quoi Moggy ? Tu veux dire que tu n'aimes pas Sonic 3 ?
- Ouhlala si si ! Bien sûr que j'adore Sonic 3, mais on va dire que le coup de foudre survenu sur les deux précédents opus n'a pas daigné frapper à nouveau. Disons que j'ai mis plus de temps à apprécier cette séquelle.
Lorsqu'on lance notre première partie, on se fait d'abord agresser par les muscles saillants de Sega matérialisés par une petite animation en 3D de Sonic sur l'écran titre, le tout assorti d'une musique un peu bibof. Clairement pas la meilleure présentation de la mascotte de la firme.
En revanche, il est dorénavant possible de sauvegarder sa progression. Un ajout salutaire qui n'est pas du luxe puisque les niveaux sont bien plus longs qu'à l'accoutumée.
Puis vient le temps de se lancer dans cette nouvelle aventure qui s'ouvre sur une courte cutscene mettant en scène Sonic et Tails à bord de l'avion Tornado. A peine nos deux héros sillonnent les abords d'une étrange île qu'ils se font bolosser par un mystérieux hérisson rouge (ou rose), venu leur piquer les émeraudes du Chaos de leurs mains. Il s'agit en réalité de Knuckles, un puissant échidné, et gardien de ces dernières, désormais allié du Docteur Robotnik, depuis que ce dernier lui a mis dans la tête que Sonic et Tails convoitaient ces pierres précieuses aux pouvoirs magiques. Ce nouvel antagoniste, qui connait cette île insolite comme sa poche, se dressera régulièrement au travers de notre chemin, afin de nous mettre des bâtons dans les roues. Concrètement, le joueur n'aura jamais l'occasion de le battre frontalement, mais l'échidné servira de caution "scénique": à travers lui, mais aussi via l'intervention du Dr Robotnik, Sonic 3 propose de petites cutscenes muettes mettant en valeur les méfaits de nos deux adversaires, comme lorsque Knuckles précipite nos deux héros dans les profondeurs d'Hydrocity, ou encore lorsque ces derniers se font poursuivre et bombarder par un immense vaisseau d'Eggman à la fin d'Angel Island. Ces courtes scènes distillent un peu plus d'épaisseur à l'histoire de Sonic. Cela reste relatif bien entendu, mais je me souviens avoir été très agréablement surpris d'avoir un peu plus de consistance de ce côté là.
En guise d'exemple, la fin de Sonic 2 tentait déjà de souligner les évènements relatés avec ce genre de procédé, notamment en liant le triptyque Sky Chase/Wing Fortress/Death Egg: Dedans, Sonic et Tails scrutent les cieux à bord du Tornado, à la poursuite de Robotnik qui, lui, s'est enfui aux commandes de sa forteresse volante. A la fin de ce passage, cette dernière tire des lasers afin de ralentir nos deux amis anthropomorphes. L'un des projectiles atteint l'avion provoquant la chute de Tails, tandis que Sonic a juste le temps de sauter à bord du vaisseau d'Eggman. Wing Fortress Zone reprend donc à ce moment précis...
Le découpage des niveaux dans cette troisième itération reste dans ce même ordre d'idées de cohérence, Désormais, il y a véritablement du liant entre chaque monde, octroyant une dimension qui lorgne davantage vers la quête initiatique déguisée en course frénétique contre la montre (si je puis dire).
Pour en revenir vite fait à Knuckles, il y avait des débats enflammés, avec mes deux ou trois seuls camarades d'école qui jouaient à Sonic, pour déterminer si ce nouvel antagoniste était une fille ou un garçon. Il faut dire que sur certaines illustrations, le personnage est coloré d'un rouge tendant volontiers vers le rose. A titre personnel, il était clairement rose et, comme un enfant des années 90 biaisé par le fait de genrer les couleurs, je fis entrer Knuckles dans la case "fille". Franchement, je trouvais ça stylé d'avoir un personnage féminin badass dôtée d'une force physique plus haute que la moyenne (des hérissons du secteur). Il n'en fut rien puisque, finalement, il s'est révélé assez vite que l'échidné était en fin de compte un ptit mec au caractère de cochon. Végéta style. Détail important: il kiffait les fruits (comme spécifié dans la notice).
Le bras long et le membre fantôme
Launch Base Zone, le dernier segment du jeu.
Lors de nos pérégrinations, on se rend vite compte que les zones traversées sont bien plus vastes qu'avant. Il y a deux principales conséquences à cela: Tout d'abord, les chemins sont autrement plus alambiqués et tortueux qu'auparavant, entraînant une totale perte de repère par moment. Cet aspect labyrinthique, conjugué à la densité des parcours, font qu'il n'est pas rare de mourir à cause d'un Time Over ! Chose très rare dans les épisodes antérieurs. C'est notamment le cas dans Marble Garden Zone et Carnival Night Zone, des stages qui ont laissés bon nombre de joueurs paniquer dans tous les sens, lorsqu'ils ont vu la vision de leur mort imminente, en voyant le compteur arriver à dix minutes.
A l'instar de Sonic 2, les mondes sont subdivisés en deux actes, mais il est réjouissant de constater que chaque acte à ses singularités, comme leur thème bien spécifique, des features qui leurs sont propres, et même des différences visuelles. Cette distinction entre chaque zone au sein d'un même environnement est franchement rafraîchissant, et permet de multiplier les surprises durant toute l'expérience.
Malgré ces ajouts salutaires, Sonic 3 ne possède "que" six mondes, à la manière de l'opus originel. Au fond, ce n'est pas un défaut, mais on a moins une sensation de profusion de stages procurée par le second soft. Cette impression de "manque" est le sentiment qui m'avait envahi lorsque j'avais bouclé l'aventure. J'avais l'impression qu'il manquait quelque chose. Pourtant, on peut aisément se dire que le jeu était au moins aussi long que le second épisode, mais j'étais resté sur ma faim et je ne savais pas trop pourquoi...
Une partie du level design de Carnival Zone Act 1. Cette mise en perspective permet de mieux se rendre compte de la relative complexité de certains niveaux de Sonic 3.
La dernière section de l'aventure est indubitablement ce qui a entériné cet arrière-goût d'inachevé: Le décorum de Launch Base ainsi que le thème musical l'accompagnant est plutôt anti-climatique à contrario des dernières zones de Sonic 1 et 2. De surcroit, même la dernière apparition de Knuckles manquait de piquant (ha ha !), sans oublier que l'ultime confrontation contre la nemesis de Sonic, Robotnik, n'était pas aussi marquante.
Bien entendu, comme susmentionné dans l'introduction de cet article, il y a une raison légitime à tout ça: Durant le développement, le projet devait contenir bien plus de contenu, à l'origine. Les chanceux comme moi qui ont eu vent du cheat code permettant de sélectionner son stage ont pu remarquer l'apparition de niveaux ne figurant pas dans le jeu final, notamment via les mystérieux noms Flying Battery, Sandopolis et Mushroom Valley intercalés entre les mondes de Sonic 3. En sus, de nouveaux thème musicaux dans le sound test du code non implantés dans la version commerciale nous laissaient penser que le jeu devait être plus conséquent.
Et tous ces mystères s'éclairciront quelques temps plus tard, lorsque Sega sortira Sonic & Knuckles qui constituera en réalité la seconde partie de ce Sonic 3 qui m'avait laissé un goût amer, malgré ses immenses qualités. Il faut dire que Sega a volontairement laissé la presse et les joueurs dans le flou car, à la sortie du soft, l'entreprise n'a jamais daigné préciser que le projet avait été scindé en deux parties autonomes. Il y a bien eu quelques magazines qui avaient relayé le fait que Sega avait annoncé la parution prochaine de contenus supplémentaires, mais sans plus de précision.
Pour en revenir sur les ajouts de gameplay, ce premier cru 1994 enrichit la progression de ses niveaux à travers la multiplication des types de boucliers protecteurs. Dans les premiers opus, cet objet protégeait notre avatar des obstacles qui se dressaient devant lui. Sonic 3 rajoute divers shields avec des propriétés intéressantes, comme l'item de feu qui enrobe notre hérisson en boule enflammée le protégeant indéfiniment des flammes, mais aussi en allouant au personnage la possibilité d'effectuer une attaque latérale rapide dans les airs. Le bouclier électrique, lui, permet le double saut, mais attire également tous les anneaux à proximité de notre adorable boule bleue, en plus de protéger contre les dégâts électrique. Enfin, la bulle d'air accorde à notre avatar la faculté de respirer sous l'eau, mais permet aussi de rebondir sur le sol. Autre nouveauté: Lorsque Sonic saute, il peut activer un fugace bouclier éclair lorsque le joueur appuie une seconde fois sur le bouton de saut. Toutes ces nouvelles features sont plutôt bienvenues et parachèvent les merveilleuses sensations grisantes et inhérentes aux épisodes canoniques de Sonic.
Comme je l'ai déjà tant vanté dans mes précédents textes, l'inertie et la physique si particulières de notre avatar sont une des clefs du succès de la série. Tout du moins, dans ces épisodes Megadrive (en incluant Sonic CD). C'est aussi ce que pointe bon nombre de ses détracteurs qui n'ont jamais su apprécier cette maniabilité si singulière. Personnellement, j'adore l'accélération et la décélération du perso (que certains pourraient considérer comme poussive et lourdingue), mais aussi le fait de devoir gérer la manière dont Sonic va emprunter une rampe ou anticiper la puissance d'un rebond. La comparaison va peut être te paraître péter, mais je retrouve un peu de ces sensations lorsque je joue à la série Trials qui, elle aussi, édifie sa physique au centre du plaisir de jeu.
Bien sûr, la série maximise le plaisir en flattant la rétine via ses graphismes colorées et ses musiques entraînantes, en plus de posséder des feedbacks visuels et sonores des plus gratifiants. En définitif, ce dernier soft propose la quintessence du gameplay de Sonic. A ce sujet, n'hésite pas à (re)lire mes écrits sur Sonic 1 et Sonic 2.
Ice Cap Zone et son thème entraînant
On retrouve de nouveaux stages bonus, dont ces fameuses séquences nauséeuses sur une sphère géante sur laquelle notre protagoniste doit attraper des orbes bleutées, sans toucher les rouges, et ainsi espérer choper les émeraudes de Chaos. Nouvelle tradition oblige depuis l'opus précédent, lorsque les sept joyaux sont en notre possession, Sonic peut se métamorphoser en Super Sonic lorsqu'il collecte une cinquantaine d'anneaux disséminés à travers tous les niveaux. Bien entendu, si on choisit d'incarner Tails, ce dernier bénéficiera également du même pouvoir. D'ailleurs, le pote mineur du hérisson pourra dorénavant voler quelques secondes dans les airs et ainsi accéder à des endroits infranchissables pour le hérisson. Quoique ce bon gaillard pourra lui aussi accéder à ces zones uniquement si le renard lui autorise de le porter dans les cieux. Pour cela, il faut prendre le contrôle de Tails via le pad branché sur le port 2 de la Megadrive et ainsi porter la boule bleue franchement assez lourde. C'est plutôt rigolo et ça donne une replay value à l'expérience. Autre ajout: le renard peut désormais nager sous l'eau. Contrairement à Sonic 2, la différence de gameplay entre les deux protagonistes est suffisamment significative pour que Hirokazu Yasuhara, l'éminent game designer et level designer des anciens volets, (secondé par deux autres développeurs) aient dû concevoir le level design en ayant à l'esprit les capacités des deux héros.
Les sprites de Sonic et Tails ont totalement changé également. Ces derniers bénéficient d'animations plus riches et plus onctueuses qui fondent dans la bouche pleine ! Néanmoins, je ne peux que déplorer l'allure qu'arbore le sprite basique de Sonic, lorsqu'il est immobile: En effet, la tête de ce dernier est placée légèrement moins de profil et ses pupilles sont plus fines, effaçant le regard déterminé et grave qu'affichait la mascotte de Sega, lors de ses précédentes aventures. Mais je chipote, bien sûr. Le travail accompli fluidifie et affine indéniablement les animations.
Téma la comparaison que j'ai faite sur les 3 animations de marche des sprites de Sonic sur les trois premiers épisodes. C'est la même que sur l'article du second volet, mais j'ai rajouté le sprite de Sonic 3. On constate bien à quel point il y a plus de frames à chaque nouvelle itération.
Certaines séquences misant sur la vitesse se targuent de jouer avec quelques velléités de mise en scène, comme lorsque notre héros court sur l'eau dans Hydrocity, ou encore lorsqu'il virevolte autour d'un néon/sucette géante dans Carnival Night. Les deux précédents titres proposaient déjà ça, bien évidemment, notamment avec les iconiques loopings ou les tunnels tournoyants. Ce troisième volet s'amuse comme un fou à déjouer les lois de la gravité, lorsque notre personnage court à toute allure. Cela ne va clairement pas plaire aux détracteurs qui, déjà à l'époque, reprochaient ces moments où le jeu dépossède quelques peu la manette au joueur. Comme déjà expliqué dans mon texte sur le second segment, ces instants, finalement relativement éphémères, procurent une grisante sensation de perte de contrôle. Il faut accepter de lâcher prise, mais également réussir à comprendre cette philosophie de jeu qui axe une partie de son level design dans l'anticipation, et le contrôle optimal de son avatar ultra "physiqué".
Une autre nouveauté est l'apparition d'un mini boss à la fin du premier acte de chaque zone, accentuant la dissociation des deux tracés de chaque mondes. L'ennemi clôturant cette première moitié est toujours un robot sbire d'Eggman, tandis que la fin de l'acte 2 renoue avec les affrontements contre le savant mégalo à bord de ses capsules de combat.
Un autre BONUS STAGE avec des GUMBALLS !
Hé mec ! Qu'est ce que valent les niveaux de ce Sonic 3 ? Hé bien, cher(e) lecteur/lectrice, ils sont de très bonne facture. Angel Island reprend le leitmotiv du premier environnement tropical, mais le détourne très vite pour brûler cet endroit bucolique et ainsi plongé le joueur dans une ambiance infernale. Hydrocity reprend l'idée du niveau aquatique, en empruntant d'ailleurs quelques motifs visuels inspirés de Labyrinth Zone du premier épisode. A contrario de ce dernier, ce terrain de Sonic 3 axe son level design vers plus de vitesse avec ses loopings et ses toboggans de folie, brisant la malédiction voulant qu'un monde aquatique soit par définition plus lent. Marble Garden mêle de vieilles ruines à la nature et érige le Time Over en menace permanente. Carnival Night fait écho à Casino Night de Sonic 2, mais place l'action cette fois ci dans un monde de fête foraine. Ice Cap envoie bouler Sonic dans la neige, et c'est par ailleurs la première fois, alors que le décor de la glace est un gimmick récurrent des platformers. Enfin, Launch Base constitue l'ultime stage de cette première partie, dans laquelle les héros doivent vite empêcher Robotnik de s'enfuir à bord de son oeuf de la mort. Globalement, les environnements sont variés et le dépaysement est bien là (roh c'te phrase banal). Il y a donc à boire et à manger quoi. Cette multitude de décors puise ses inspirations dans les différentes activités que pratiquaient l'équipe de la Sega Technical Institute (le studio de développement de Sega US déjà à l'oeuvre sur Sonic 2), mais aussi sur des lieux familiers pour les membres du studio. Par exemple, les développeurs ont songé à Ice Cap, et plus précisément de son introduction, car certains d'entre eux se retrouvaient pour faire du snowboard, tandis qu'Angel Island fait référence à une île aux larges de San Francisco, la ville où se situait le studio.
Les cylindres tournoyants de l'enfer de Carnival Night Zone
On note que la direction artistique a encore évolué depuis le premier titre: On troque les motifs quadrillés et autres formes géométriques lorgnant vers les prémices de la 3D pour quelque chose de plus moderne. Le design mise son look sur des textures plus prononcées, ainsi que des effets de lumières sur certaines surfaces qui donnent du corps à chaque parcelle des lieux visités. A ce propos, de nombreux éléments sont dorénavant en 3D. C'est le cas par exemple des représentations dans le fond du stage bonus de la "machine à sous". Cette volonté d'intégrer des objets en 3D ou simulant de la 3D vient des racines du projet qui aurait dû être un Sonic tridimensionnel. Un projet qui aurait intégré la puce Sega Virtua qui a servi le portage de Virtua Racing sur Megadrive. En fin de compte, le court délai alloué au projet fait que les développeurs ont préféré opter pour la sécurité en livrant un ultime soft en 2D latérale. Grand bien leur fasse puisque quelques esquisses du projet 3D ont été reprises pour l'élaboration de Sonic 3D Flickies' Island, un jeu sorti en 1996 et finalement assez mineur.
En parallèle du mode principal, on retrouve de nouveau un mode deux joueurs en écran splitté, comme initié par le second titre. Sauf qu'à la différence de ce dernier, il ne s'agira plus de s'affronter sur quelques niveaux tirés du mode histoire, mais de concourir plusieurs tours sur six très courts stages totalement créés pour l'occasion. Exit donc les horribles ralentissements et l'image écrasée du deuxième soft.
Green Hill Zone du premier épisode et ses motifs géométriques à la fois bruts mais aussi sophistiqués.
Autre exemple: Labyrinth Zone du volet inaugural avec ses contours "à angle droit" et ses éléments graphiques carrés qui suivent le même ordre d'idées.
Angel Island Zone de Sonic 3 qui tranche radicalement avec le Green Hill des origines. Cette fois, les palmiers sont plus "réalistes" et la végétation générale du monde semble plus luxuriante. En outre, il y a davantage d'effets d'ombres.
Ice Cap Zone et ses motifs visuels hérités de Sonic 1 mais qui arborent des animations 3D et des éclairages dynamiques octroyant un look nettement plus moderne à l'ensemble.
La musique maudite
Michael Jackson visitant les locaux de Sega Japan en 1992.
Si tu es un érudit de la mascotte de Sega, tu sais probablement que ce chapitre s'étalera entre autres sur toutes les rumeurs qui ont longtemps alimenté les histoires autour de la mystérieuse bande son du projet.
Tout d'abord, lorsqu'on lance le jeu la première fois... on peut être surpris par la robustesse de la cartouche.
Non non... Je ris un brin...
Lorsqu'on lance le jeu pour la première fois, on remarque très vite que le style musical change quelque peu par rapport aux compositions présentes dans les deux épisodes précédents. La bande son laisse plus de place à des sonorités plus funky que d'habitude. C'était déjà le cas avant, pour preuve avec le thème qui habille Metropolis Zone de Sonic 2, mais on remarque des rythmiques un peu plus soutenues dans les divers partitions accompagnant chaque zones du nouveau cru, à commencer par la musique des mini boss. Dans un registre similaire, celle de Launch Base détonne également, avec son inhabituel optimisme pour un niveau final. Ces deux thèmes précités font intervenir des samples de voix digitalisés (pas de très bon goût selon moi) qui continuent de situer cette OST vers des astres encore plus funky. Carnival Night soumet une mélodie enjouée, d'un esprit étonnamment déjanté, à l'opposée de son alter ego: à savoir celle de Casino Night de l'opus antérieur qui, même si elle demeurait joyeuse, préférait se revêtir de ses meilleurs atours jazzy. Angel Island s'acoquine de sonorités tropicales, même lorsque le niveau se tapit de flammes, dès l'ouverture de l'acte 2. A noter que ce monde, ainsi qu'Hydrocity, sont les seuls proposant deux thèmes bien distincts pour chaque acte, malgré les samples et les sons en commun. Pour ce qui est des autres tableaux, on conserve la même musique globale, mais avec des arrangements divergents et une rythmique parfois altérée. Pour en revenir à Hydrocity, on a donc deux compos aux refrains diablement entrainants.
Cette différence dans la bande son réside dans le fait que Masato Nakamura n'occupe plus le poste de compositeur sur ce troisième volet. Pour le remplacer, plusieurs artistes ont mis la main à la pâte, insufflant leur propre sensibilité dans ce foisonnement de sons. En résulte une OST globalement de très bonne facture, grâce à tous ces artistes qui ont su se mettre au diapason afin d'offrir un résultat assez homogène. Mention spéciale aux incroyables pistes du mode deux joueurs que je trouve assez sous-estimées. Tout du moins, je n'ai pas l'impression que les joueurs les citent tant que cela, alors que les partitions du trio Azure Lake, Chrome Gadget (qui me sert de sonnerie de téléphone soit dit en passant) et Endless Mine sont haut placées dans mon petit coeur.
Alors, pour être tout à fait transparent, je n'ai pas tout apprécié dans cette soundtrack. J'y reviendrai un peu plus bas...
Azure Lake, une des zones du mode multijoueur
Depuis des années, de folles rumeurs ont circulé à propos de la participation de Michael Jackson sur la bande son de ce Sonic 3. Pendant longtemps, et après de multiples démentis et l'apparition de nouveaux éléments attestant de l'implication de la star américaine, il semblerait qu'effectivement, la star, ainsi que plusieurs autres de ses collaborateurs ont travaillé sur ce projet de Sega. La firme et la superstar avaient déjà pu travailler ensemble, notamment sur la création du jeu vidéo Moonwalker, quelques années auparavant. Michael a partagé son intérêt pour écrire des compos pour Sonic étant donné qu'il était fan du hérisson. L'élaboration du troisième chapitre canonique de la série était peut être donc le bon moment pour concrétiser ce rêve. En 1993, la star et Brad Buxer, son claviériste, ont donc planché sur la création de plusieurs musiques, avec l'aide d'autres artistes.
Malheureusement, c'est au cours de cette année que la star est accusé d'abus sexuel sur mineur, provoquant un certain malaise chez Sega qui a préféré s'éloigner de MJ (ce qui expliquerait également le fait que son nom n'apparaisse pas dans les crédits du projet). De son côté, le chanteur n'était pas pleinement satisfait de la qualité sonore de la 16 bits de l'entreprise japonaise. D'autres échos affirment plutôt que, suite aux scandales l'entourant, Jackson est tombé en dépression et a demandé à Buxer de continuer tout seul. Ce sont donc effectivement les musiciens du chanteur qui ont tout de même finalisé certaines pistes du jeu. De l'aveu de Buxer, l'apport de la superstar demeure finalement infime. Il restera des traces de ce rapprochement, par exemple dans la réutilisation de certains samples dans des compositions ultérieurs de Michael Jackson, à l'instar de Stranger In Moscow qui reprend des éléments du thème des crédits du jeu.
Pour l'anecdote, Buxer a même repris une vieille composition inédite de son ancien groupe, The Jetzons, pour insuffler du relief à Ice Cap Zone. Rien ne se perd... Ce qui est amusant avec ce thème, c'est que la musique originale de 1982 transpire à fond les années 80, tandis que la version d'Ice Cap a des relents de Dance des années 90 qui font boule de neige.
Le thème d'Ice Cap Zone tel qu'il apparaît dans le jeu original:
Et voici maintenant "Hard Times", la chanson de The Jetzons encore inédite qui a servi de base au thème d'Ice Cap Zone:
Une autre partie des musiques a été composé par divers talents made in Sega provenant principalement d'artistes de la SST Band et Cube Corp. Le premier était un groupe de l'ex-constructeur spécialisé dans les arrangements rock de thèmes phares de la firme. Ses membres ont notamment joué pour divers festivals, mais ont également sorti quelques albums. Pour l'anecdote, lorsque j'ai eu mon bundle contenant ma Megadrive et Altered Beast, j'ai parallèlement reçu un petit album officiel contenant quatre reprises créées justement par la SST Band. Quant à la Cube Corp, ils épaulent principalement les développeurs sur le sound design.
Sonic 3 signera d'ailleurs les premiers pas de Jun Senoue sur la saga. Ultérieurement, le compositeur jouera un rôle pivot dans les futurs volets 3D de la série. Les musiciens de chez Sega auraient semble-t-il totalement retravaillé certaines tracks de la MJ Team. Mais, aujourd'hui encore, il est toujours délicat d'affirmer quoique ce soit au sujet du mystère entourant l'OST du titre.
Dernièrement, c'est un tweet de Yuji Naka qui a remis le feu au poudre, lorsque, à son grand étonnamment, les musiques du jeu ont changé dans Sonic Origins. Une partie de son tweet mentionne: "Oh my god, the music for Sonic 3 has changed, even though SEGA Official uses Michael Jackson's music."
Le CD offert lorsqu'on achetait la Megadrive en 1990.
Depuis quelques années, de nombreux joueurs se sont demandés pourquoi Sonic 3 n'apparaissait plus sur les compilations dédiées aux hits de Sega. Effectivement, que ce soit dans les Sonic Mega Collection, les Megadrive Collection et autres ressorties des anciennes gloires de la boite, le troisième épisode du trublion bleuté a toujours fièrement trôné aux côtés de ses frères. Mais depuis 2009, Sonic 3 a brillé par son absence, contrairement aux autres opus. Les rumeurs ont longtemps sifflé que la mort de Michael Jackson bloquait les droits sur le travail effectué sur l'OST par ses musiciens et lui-même. Cette explication s'avèrent potentiellement être vraie puisque la récente sortie de Sonic Origins, une compilation des épisodes canoniques parus sur Megadrive et Mega CD, réhabilite enfin l'épisode maudit. Seulement voilà... il y a un os dans le pâté comme on dit: plusieurs mélodies ont tout simplement été jeté aux oubliettes. Entre autres, les thèmes de Carnival Zone, Ice Cap et Launch Base ont été remplacé par de nouvelles compositions, au résultat pas toujours bienvenu. La plus grosse perte est l'accompagnement d'Ice Cap qui devient totalement insipide dans cette mouture flambante neuve. Je regrette nettement moins celui du dernier monde, à dire vrai: j'ai toujours trouvé les voix digits assez ridicules dans la compo originale. Ceci est maximisé par le fait que j'ai toujours eu du mal avec les voix d'êtres humains dans la musique.
En 2020, Fervor Records sortira un vinyle de The Jetzons, avec deux pistes dont Hard Times. L'illustration de l'album reprend le background d'Ice Cap.
Cependant, les thèmes de remplacement semblent être incroyablement fades en comparaison (mise à part celle de Carnival dont je préfère la version prototype). En réalité, ces derniers ne datent pas d'hier, puisqu'elles garnissaient déjà la réédition de 1997 du jeu sur PC (ce qui veut dire qu'il y avait déjà eu des problèmes de droits avant 2009 ?). Leur datation remonte à plus loin dans le temps étant donné que ces tracks étaient déjà dans le prototype, via des arrangements encore différents. Version qui a récemment refait surface par ailleurs. Ces pistes sont vraisemblablement des musiques tests non définitives qui auraient servi de base de travail au proto, ce qui expliquerait leur inconsistance. C'est plausible, en tout cas...
Les versions de Sonic Origins sont même encore pires, car elles ont été remanié par un Jun Senoue pas forcément super inspiré.
En définitif, Brad Buxer et ses camarades avaient la parité des thèmes de ces trois mondes, en plus de ceux de Knuckles et des mini boss. En revanche, ce ne fut pas le cas du reste, mis à part Marble Garden qui, suites au désistement de Jackson, a été totalement recomposé par l'équipe sonore de Sega.
Un sacré bordel ces histoires de musiques...
Vidéo comparative entre les différentes versions de thèmes entre le jeu de 1994, le protoype et le remaniement de Sonic Origins:
Tu veux connaître l'entourloupe de cet article ? Oui ? Hé bien, c'est que je vais le scinder en deux parties ! Sega style ! Hé oui ! La prochaine s'attardera, tu t'en doutes, sur Sonic & Knuckles, mais je reviendrai également sur pas mal de choses que je n'ai pas abordé sur le projet global de Sonic 3 & Knuckles. J'ai volontairement fait de la rétention d'informations afin de garder une cartouche (lock-on) pour la suite. J'espère que la lecture t'a plu et que tu reviendras pour une seconde dose. Je vais plancher tout de suite sur l'écriture de cette suite. Donc ne t'inquiète pas, je ne vais pas mettre six mois pour terminer le texte. Lâche un pouce bleu et ton plus beau sourire. Je te donne rendez-vous très vite. Prends-soin de toi, ok ?
A l'occasion de la sortie du remake Silent Hill 2, j'avais très très envie de revenir sur le jeu original, sorti en cette folle fin d'année 2001. Une expérience horrifique, oui, mais pas n'importe laquelle. Une masterpiece du survival horror. Un jeu qui a ému petits et grands ! De 7 à 77 ans ! Un titre qui, d'une manière indéniable, a permis de transformer l'essai du premier épisode en confirmation pour la Team Silent. Alors chut ! Lisez ce texte silencieusement... La boite cartonnée Il est rigolo de constater que l'introduction de mon article sur Silent Hill , écrit en 2021, mentionnait le fait que la série en étant au point mort: Il n'y avait eu aucune annonce d'un éventuel nouveau titre. Et puis, pouf ! Quelques mois ensuite, on a eu une ribambelle de nouveaux projets estampillés Silent Hill qui ont fleuri de la besace de Konami. Je pense que l'arrivée du remake du second volet m'a diablement donné envie d'écrire un petit texte sur un ...
Dernière partie dédiée à mon projet de platformer, le bien nommé The Strange Adventures of Dixy. Les trois autres parties sont ici , et puis là , et même un petit peu ici aussi. Voilà ! Nous y voilà ! J'ai enfin terminé le développement de Dixy, mon projet de trop longue date. J'en ai enfin vu le bout ! Le tunnel était sinueux et bien tortueux, mais il y avait bien de la lumière au bout. Que s'est-il passé depuis le dernier article que j'ai posté sur le sujet ? Donc depuis un an maintenant. C'est ce que nous allons voir ensemble... La colline du peaufinage Cette ultime année de développement a été un peu étrange, car je n'imaginais absolument pas boucler mon jeu. J'avais l'impression qu'il me restait encore énormément de chemin. J'ai commencé à travaillé sur Station 9, un jeu de gestion spatiale, dans lequel j'officie en tant que compositeur et sound designer. A un moment donné, ma tâche était terminée momentanément, au vu de l'avancemen...
Pour mon premier vrai article, j'avais envie de parler de Sonic. Le premier épisode sorti sur Megadrive. Celui qui m'avait tant fasciné lorsque j'étais petit. Et je vais, par la même occasion, tenter d'expliquer en quoi son style graphique m'hypnotisait. Il ne sera pas question ici de faire une critique (ou un test comme disent les jeunes). Ça ne m'intéresse pas et je l'ai, par ailleurs, déjà fait par le passé. Je vais juste raconter mes premiers contacts avec la bête et du contexte dans lequel j'ai pu le découvrir. Ça me refera tomber en enfance et, par la même occasion, je constaterai encore impuissant à quel point le monde dans lequel on est a changé. Parfois en bien, soyons honnête. La seule différence, c'est que je n'ai plus 9 ans... "Il délire, le gamin" La première fois que j'ai pu apercevoir cette petite bouille bleue a été dans les pages du premier numéro de Mega Force, magazine entièrement dédié aux ...
Silent Hill est devenue une série aussi fantomatique que la ville éponyme. Les fans passent leur temps à voir des mirages. En effet, ces dernières années, leurs nerfs ont été mis à rudes épreuves, entre P.T, la curieuse et prometteuse démo qui fut en réalité un teaser sophistiqué servant de préambule à un Silent Hills mort-né, mais aussi par le surgissement d'annonces comme celle du mystérieux soft, Abandoned, dont certains y ont cru déceler le nom de code d'un nouvel épisode de la série. Finalement, il n'en est rien. La série est toujours six pieds sous terre depuis 2012, avec le dernier épisode en date, le très sous-estimé Silent Hill Downpour. Personnellement, il s'agit probablement d'une de mes séries fétiches. Probablement une des seules pour laquelle je partage autant d'amour, que certains pourront qualifier de déraisonnable (et de déraisonné ?). L'article s'attarde tout d'abord sur mon expérience avant de revenir sur les qualités, ainsi que s...
"Petit" tour d'horizon sur une autre de mes plus grandes claques de ma vie de joueur: Celle qui m'a fait entrevoir ce que la 3D allait permettre d'accomplir. Un jeu qui me faisait fantasmer sur les possibilités infinies que ce média pouvaient nous offrir. Il s'agit donc d'ouvrir les rideaux et mettre un coup de projecteurs sur le premier Tomb Raider. Je vais essayer de vous transmettre les sensations précises que j'ai pu ressentir en le parcourant et vous dévoiler en quoi il a su encore plus ancré mon attirance pour le jeu vidéo... L'artefact gris Publicité au slogan beauf so 90's que l'on trouvait dans les magazines. En 1996, j'étais encore un fougueux adolescent et je rentrais en 4ème, me semble-t-il. Les premiers articles sur Tomb Raider commençaient tout doucement à tomber (raide oh oh oh !). Le jeu venait tout juste de faire sensation à l'E3, aux côtés d'un certain Mario 64. Personnellement, tout cela me ...
Un peu plus d'un an après avoir tapoté quelques lignes sur le premier épisode , il était temps que j'en rajoute une couche sur le second. Sonic The Hedgehog 2 est sorti en 1992, dans une sortie quasi-mondiale, une tendance pas encore généralisée dans le monde du jeu vidéo. A l'instar du second album pour les musiciens, c'est avec la sortie de ce nouveau segment que l'on a pu confirmer ou infirmer le brio de cette toute jeune série, bien longtemps avant le virage mal négocié des années 2000... Location de hérissons Avant de rentrer dans les entrailles et les origines du projet, je reviens quelques instants sur la manière dont j'ai découvert le bête. Pas envie de tergiverser sur le fait que, comme beaucoup d'autres titres de l'époque, ce sont les magazines qui m'ont soufflé les premières informations au sujet de Sonic 2. Et comme à l'accoutumée, ce jeu est devenu, comme bien d'autres avant et après lui, mon fantasme ultime. Mon but dans la vie ...
Tu te souviens lorsque j'ai écrit un article sur le premier Tomb Raider ? Hé bien, je savais dans ma petite tête que j'écrirai un texte sur le second. Hé oui ! C'est fou ça ! Lors de sa sortie en 1997, sur PC et Playstation, Lara Croft est devenue une superstar, et sa seconde aventure confirme son insolent succès, en plus d'ouvrir la brèche à l'annualisation de la série, entraînant moult conséquences... Lara Spot Couverture The Face de juin 1997 Suite au succès phénoménal de Tomb Raider, Core Design, le studio anglais qui a développé le jeu, est bien décidé à remettre les mains dans le cambouis afin de concevoir une suite pour l'année suivante. Entre temps, Lara Croft, principale protagoniste de la première aventure, est devenue une star mondiale. Et fait assez rare: elle trône même fièrement dans les pages de la presse généraliste, voir carrément sur les couvertures des magazines. Cette visibilité perdurera au delà de la sortie du second volet: on se souvient...
2020 fut une année très étrange pour moi. Elle aura été indéniablement meilleure que l'année 2019, mais surtout à des années lumière de cette horrible année 2018. Je te propose un petit tour d'horizon sur ce qui aura marqué ces douze derniers mois. Tu risques d'être déçu car il y a pas mal de jeux issus des années précédentes... Début d'année marqué par les virus Douze nouveaux mois ! Super ! Je te préviens tout de suite, ce texte sera la parfaite occasion pour moi de poster un maximum d'images des jeux que j'ai pu faire tout au long de l'année. Bon, je ne serai pas exhaustif sur TOUS les softs que j'ai eu entre les mains, mais j'avais envie de replonger sur ce qui m'aura marqué ces douze derniers mois. J'ai commencé l'année tambour battant en découvrant enfin Resident Evil 7 , suivi du remake de Resident Evil 2. Je ne reviendrai pas sur le septième volet canon de la série de Capcom puisque j'ai déjà pondu un article dessus. Mais po...
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