Sonic 2, le hérisson à la double nationalité



Un peu plus d'un an après avoir tapoté quelques lignes sur le premier épisode, il était temps que j'en rajoute une couche sur le second. Sonic The Hedgehog 2 est sorti en 1992, dans une sortie quasi-mondiale, une tendance pas encore généralisée dans le monde du jeu vidéo. A l'instar du second album pour les musiciens, c'est avec la sortie de ce nouveau segment que l'on a pu confirmer ou infirmer le brio de cette toute jeune série, bien longtemps avant le virage mal négocié des années 2000...

Location de hérissons

artwork officiel de Sonic 2 sur Sega Megadrive

Avant de rentrer dans les entrailles et les origines du projet, je reviens quelques instants sur la manière dont j'ai découvert le bête. Pas envie de tergiverser sur le fait que, comme beaucoup d'autres titres de l'époque, ce sont les magazines qui m'ont soufflé les premières informations au sujet de Sonic 2. Et comme à l'accoutumée, ce jeu est devenu, comme bien d'autres avant et après lui, mon fantasme ultime. Mon but dans la vie après ça ? Lire, lire et encore relire les articles, puis regarder, admirer, scruter à la loupe les différents screenshots moches de toutes les nouveautés sur ce futur projet qui ornaient les pages.
Mais je n'ai pas tout de suite eu mon propre exemplaire de ce nouveau Sonic. Un jour, mon paternel m'a emmené dans notre vidéoclub fétiche, afin que je puisse emprunter un jeu, pour le week end. Ayant été particulièrement réceptif aux premières aventures du hérisson de Sega, mon choix s'est tout naturellement porté sur un Sonic 2 encore tout frais. Mon temps de jeu allait donc être limité dans le temps... 
Si tu es trop jeune et que tu ne comprends pas ce que je viens d'écrire, saches qu'au siècle dernier, les jeunes joueurs insatiables d'expériences vidéoludiques pouvaient louer des jeux vidéo, dans le Vidéo Futur du coin. En général, c'était pour le temps du week end ou pour deux journées, pendant les vacances scolaires. Cette pratique a peu à peu disparu lors de l'avènement des CD-ROM, format qui fit la joie des pirates en herbe.

Curieusement, juste après être sorti du magasin, je me souviens surtout avoir scruté le manuel pendant très longtemps, dans la Renault 25 à diesel de mon père. J'étais tout seul dans la voiture. Je ne sais pas ce que ce dernier faisait. J'imagine qu'il était parti faire une course. C'est l'époque où il était tout à fait admis de laisser les mômes dans les voitures, durant des heures.
Heureusement pour moi, mon père revint et j'ai pu faire goûter cette nouvelle cartouche à ma chère Megadrive, une fois de retour à la maison...

Les pages du test de Sonic 2 dans le magazine Mega Force en 1992.
Mega Force - Novembre 1992

"Il est absolument super !"

Screen de Emerald Hill Zone dans Sonic The Hedgehog 2 sur Genesis.

C'est exactement de cette manière qu'est décrit le hérisson bleu, sur le dos de la jaquette, suivi d'un "Il déborde d'énergie !". C'est le moins que l'on puisse dire.
Une fois la console allumée, qu'en est-il concrètement ? Hé bien, on retrouve tout de suite les commandes habituelles de Sonic, à savoir marcher, puis courir de plus en plus vite rien qu'en pressant la croix directionnelle gauche ou droite, puis sauter à l'aide d'un seul et unique bouton. Tout le gameplay reste donc inchangé: Les commandes sont épurées à l'extrême (encore plus qu'un Mario si on prend le concurrent direct), et le joueur doit apprendre à gérer l'inertie et la physique singulière de Sonic. Sauf que, cette fois-ci, le personnage se voit doter d'une compétence supplémentaire: le "spin dash". Une faculté permettant à notre mascotte de se mettre en boule, sur place, afin de prendre de la vitesse, pour ensuite, quand le joueur le décide, se propulser en avant, tel une boule de flipper à qui ont aurait tapé avec la rampe de lancement.
Cette nouvelle feature n'est pas sans conséquence sur le level design global qui doit désormais se construire autour de cet ajustement de game design: Si Sonic n'est plus obligé de prendre son élan pour maximiser sa vitesse, il faut donc revoir en profondeur la manière de concevoir les niveaux traversés: A ce propos, ces derniers présentent plus d'embranchements et des corniches parfois placées de manière plus éloignées les unes des autres, par rapport aux zones du premier jeu. Alors, bien entendu, ça reste subtil et certains mondes contredisent quelques peu ce que je viens d'écrire. Cette mécanique dissipe la frustration que le joueur pouvait ressentir de ne pas pouvoir atteindre une corniche ou un autre quelconque point en hauteur, sous prétexte qu'il avait mal géré sa vitesse.

A contrario de Sonic The Hedgehog, les niveaux sont un peu plus homogènes dans leur construction. Par ailleurs, ils mettent nettement plus l'accent sur la rapidité, ainsi que ses sensations grisantes résultantes, que le premier jeu. Dans l'article dédié, je décrivais un peu dans les grandes lignes les émotions que j'ai pu avoir en parcourant chacun des tableaux. Finalement, Green Hill Zone pourrait être décrit comme étant une publicité "mensongère" (si je peux le dire avec un terme un poil exagéré) à la vue de ce que propose l'aventure dans sa totalité. En effet, cette dernière est une ode à la liberté et à la vitesse, comme telle a été la promesse initiale, tandis que, dès le second monde, Marble Zone, le jeu bifurque en délivrant un level design punissant le joueur qui oserait aller trop vite, dans un lieu hostile remplit de pièges dans tous les recoins. S'ensuit Spring Yard Zone, un monde grisant mais abritant une philosophie plus "pinball-esque", puis vient le cauchemardesque Labyrinth qui retient littéralement le joueur avec une eau que notre pauvre hérisson ne peut parcourir qu'en courant au ralenti. Ajoutez à cela de complexes dédales et une noyade mortelle. Seul le niveau suivant, Star Light, agit comme une parenthèse salutaire, après le monde précédent (et avant le dernier) renouant quelques peu avec la promesse de  Green Hill: La vitesse... et encore de la vitesse, mais avec, comme donnée additionnelle, le vertige engendré par la menace du vide constant qui plane sous nos pieds.

Screen du niveau Mystic Cave Zone dans le jeu vidéo Sonic 2 sur Sega Megadrive.

Les mondes de Sonic 2 possèdent aussi certains gimmicks bien à eux, mais, en définitif, ils intègrent presque tous la notion de rapidité. Même les plus alambiqués et dangereux, à l'instar de Mystic Cave ou Metropolis, laissent carte blanche à la vélocité de la mascotte de Sega, excepté peut être Wing Fortress, le court et véritable niveau final. 
On retrouve également une construction, plus ou moins similaire, faite de plusieurs trajectoires différentes (avec des variantes selon les mondes). Les niveaux peuvent se parcourir via, en moyenne, trois chemins différents: Le chemin des "winners" (comme j'aimais les appeler, à l'époque), passages élevés qui récompensent les joueurs aguerris parvenant à dompter la map. Le chemin intermédiaire qui est grosso modo celui du milieu. Et enfin, le chemin des "losers" qui est de facto celui du bas, destinés aux joueurs imprudents et qui est, en général, le plus dangereux car blindé de pièges, mais aussi placé au plus près du vide. Comme sous entendu plus haut, certains niveaux tordent le cou à ce dogme, mais on pourrait schématiser le level design comme tel.

Extrait du level design complet de Green Hill Zone de Sonic 1.
Un extrait de Green Hill Zone, du premier Sonic, avec les trois chemins symbolisés par ma légende: Jaune pour le chemin des winners, le orange pour le chemin standard, et, enfin, le rouge pour le chemin des losers.

Extrait du monde Emeral Hill Zone de Sonic 2 sorti en 1992 sur Sega Megadrive.
Ici un autre extrait présentant Emerald Hill, la zone d'ouverture de Sonic 2.


Pour cette suite, on retrouve toujours Hirokazu Yasuhara au poste de game et level designer. De son propre aveu, il trouvait que les niveaux du premier jeu se rapprochait un peu trop de ceux de Mario, d'où l'envie d'articuler ce second volet sur la vitesse, en multipliant les moments où le joueur prend de l'élan, rencontre des loopings et autres pentes vertigineuses. Là où le premier épisode pouvait contenter les fanas de platformer dits "classiques" et ceux ayant apprécié les niveaux purement "Soni-esques", le second brise la timidité du premier en refusant les concessions en laissant donc la part belle aux accélérations, mais aussi à un certain lâcher prise: En effet, pas mal de détracteurs de la série reprochent son manque de clarté, ainsi que cette impression de ne pas toujours tout contrôler. Il est vrai que foncer à toute allure nécessite une anticipation de tous les instants: Se prendre un ennemi simplement à cause du fait que notre avatar fonce trop vite peut se révéler frustrant. Une certaine connaissance des niveaux est donc requis. Et c'est ce qui fait aussi le charme de Sonic: Apprendre à s'abandonner dans les dédales, les loopings et autres rampes constituent tout un tas d'éléments qui, mis bout à bout, deviennent grisants. Sonic nous apprend à lâcher prise et à accepter une certaine part d'aléatoire. Finalement, c'est exactement une composante qui fait le sel des flippers, et cela tombe à pic puisque les mécaniques de ces jeux ont été une des inspirations, lors des esquisses du premier volet.
Ces platformers si particuliers nous apprennent donc à ne pas absolument tout contrôler, lors de la découverte, et à cultiver ce moment de grâce, lorsqu'on arrive à enchaîner les paysages sans perdre d'anneaux, à force de témérité. Une fois cette mise en condition dans la poche, c'est un régal pour les sens.
Alors, toi ! Toi ! Si tu n'aimes pas Sonic, c'est peut être parce que tu as trop peur de te laisser aller !
Cela dit, la plupart du temps, le level design est suffisamment astucieux pour qu'il ne soit pas trop contrariant. Il y a des pièges vaches, en bout de course, mais ces désagréments restent relativement rares. C'est tout du moins le cas dans les Sonic canoniques en 2D. En revanche, des séquelles, comme les Sonic Advance, sont nettement moins inspirés, car elles multiplient les séquences lourdingues où l'on fonce sur des ennemis, par accident. Il y a ceux qui excellent dans l'exercice du level design et puis... les autres...
 
Concept art de Chemical Plant Zone de Sonic 2.
Esquisse de Chemical Plant

2 fois plus d'explosions ?

Dessin concept art de Metropolis Zone de Sonic 2.
Metropolis Act 1 - Concept Art

Mais... il y a un "2" sur l'écran titre, ainsi que sur la cover. Qu'est ce que cela peut-il bien signifier ? Deux fois plus de plaisir ? Je ne sais pas. Mais ce second opus comporte un nombre de décors plus élevés que dans le premier segment, ainsi qu'une aventure un peu plus longue. Sauf que, cette fois-ci, un numéro 2 partage désormais l'affiche sur l'écran titre. Il s'agit du nouveau pote de Sonic: Miles Prower, surnommé affectueusement "Tails", l'enfant renard fana de mécanique et pilote du Tornado, un avion habilitant nos deux compères à voyager, et surtout de déjouer les nouveaux plans de conquêtes de l'infame docteur Robotnik, toujours le principal antagoniste de cette nouvelle histoire: ce dernier désirant toujours transformer la faune locale en robots à son service. Evoquant le kitsune, une créature d'inspiration folklorique japonaise, Tails a la particularité d'avoir deux queues, ce qui lui permet d'avancer vite, mais aussi de voler dans les airs quelques secondes. Néanmoins, cette compétence sera réellement implanté au gameplay qu'à partir du troisième épisode.
Ce mignon petit personnage, qui deviendra le premier d'une longue lignée de shitty friends (terme quelque peu péjoratif et moqueur désignant la multiplication des personnages plus ou moins utiles gravitant autour de Sonic), a été conçu par Yasushi Yamaguchi, gagnant d'un concours interne organisé par la Sonic Team, qui avait pour but d'affubler un partenaire à notre héros. Pour l'anecdote, Yamaguchi avait trouver le nom de Miles Prower (jeu de mot pour "Miles per hour" prononcé à la japonaise), mais c'est Sega qui, lors de l'officialisation du personnage, l'a rebaptisé Tails (ce terme signifie queue en anglais), au grand dam de son créateur. D'après Yuji Naka, programmeur en chef et un des papas de Sonic, Yamaguchi était furieux que la firme le baptise ainsi, sans son consentement. Il a même été jusqu'à organisé une réunion afin que tout le monde se mettre d'accord sur le véritable nom de son renard. Ok... finalement, Miles Prower sera son nom et "Tails" son surnom. L'histoire, elle, ne retiendra en définitif que "Tails", et absolument personne ne l'appelle "Miles". Sega, c'est VRAIMENT plus fort que toi.

Un dessin de Tails, second personnage de Sonic The Hedgehog 2 sur Sega Megadrive.
Croquis préparatoire de Tails. Lors de l'officialisation, certains pensaient, dont Famitsu, qu'il était la petite soeur de Sonic. Comment un hérisson et un renard puissent-ils être frère et soeur ?

Mais l'intégration de ce nouveau protagoniste est aussi une belle occasion pour implanter un mode deux joueurs, en écran partagé, un désir déjà présent lors de l'élaboration du premier jeu. Une fonctionnalité amusante, mais plombée par des ralentissements pénibles. Un comble pour un jeu Sonic canonique.
En revanche, le jeu de base est toujours un régal pour les yeux et les oreilles. Les musiques sortent toujours des entrailles luisantes de Masato Nakamura, bassiste du groupe de J-Pop "Dreams Come True". D'après le musicien, la différence avec l'écriture de cette séquelle fut la pression des fans: Il ne voulait pas décevoir les joueurs de la première heure. 
Une fois encore, les compositions font mouches et hantent aujourd'hui encore les esprits des joueurs qui auront parcouru le soft. Le thème rythmé de Chemical Plant, celui plus jazzy et "cool" de Casino Night, celui entêtant de Metropolis ou encore de l'ending (Sweet Dream) sont autant de motifs musicaux définitivement gravés dans le marbre (marble ! Ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha !).
Malheureusement, Nakamura se retirera ensuite des prochains projets Sonic, à cause de désaccords financiers. Au revoir, petit ange parti trop tôt...
Il reste cependant extrêmement fier de sa contribution et d'avoir donner le premier LA de la série.

 Reprise de la musique de fin de Sonic 2, "Sweet Dream", par Dreams Come True.

Toujours dans cette optique d'axer son gameplay autour de la vitesse, Sonic court maintenant plus vite. Pour accentuer cet effet, dans les moments les plus vifs, notre boule piquante se décentre totalement de l'écran, décuplant les sensations. Encore une fois, les détracteurs affirmeront que ces brefs moments tiennent plus de l'esbrouffe qui, momentanément, retire la manette au joueur afin de lui en mettre plein la vue. Le plus souvent, les moments ultra-rapides comportent des chemins rarement dangereux, si on prend soin de se mettre préalablement en boule. En revanche, les réflexes et l'observation sont mis à rude épreuves puisque, si l'on ne se montre pas assez assidu, on peut passer à côté de précieux passages secrets.
Les séquences aquatiques sont toujours de la partie, mais, cette fois, les développeurs ont songé à ne pas rendre ces baignades obligatoires, à condition que le joueur passe dans le chemin des "winners". Chemical Plant et Aquatic Ruin sont bâtis autour de cette nouvelle philosophie, à contrario de l'impitoyable Labyrinth Zone de Sonic 1.
En définitif, la difficulté est plus progressive que celle, en dent de scie, du premier segment. 

Screenshot de Casino Night Zone issu du jeu vidéo Sonic 2, sorti en 1992 sur Genesis.

Sonic 2 va également être l'épisode qui va véritablement instaurer durablement les traditions dans la série. Par exemple, il va prendre soin de réitérer le coup des prémices bucoliques à travers Emerald Hill, reprise à peine déguisée de Green Hill, gimmick que la plupart des opus suivants vont s'efforcer de suivre à la lettre. 

Casino Night, la quatrième zone, va initier un autre lieu commun dans la saga: à savoir le niveau festif, faisant office de bulle colorée. Une pause salutaire, une parenthèse jubilatoire, autant de qualificatifs pour désigner cette zone, qui précède des niveaux amplement plus âpres. Ce dernier niveau, comme son nom l'indique, est un casino et ne cache même plus les hérédités qu'entretient Sonic avec les pinballs: En effet, des flippers et autres rampes de lancement sont carrément de la partie. Spring Yard Zone, du premier épisode, introduisait déjà des bumpers, mais Casino Night va encore plus loin. Pareillement, les successeurs de Sonic 2 convieront de nouveau les joueurs dans un monde acidulé, à l'instar du Carnival Night de Sonic 3 (bon, même si ce dernier monde est nettement plus coton), Casinopolis de Sonic Adventure ou encore Casino Park de Sonic Heroes. C'est devenu habituel, mais lorsqu'on se remet dans le contexte de l'époque, en 1992, j'avais trouvé Casino Night absolument merveilleux. La composition détendue et jazzy du sieur Nakamura contribue beaucoup à l'atmosphère.
Par ailleurs, pour approfondir ce concept de flipper, le prochain jeu de la série sera justement le très étrange, mais néanmoins sympathique, Sonic Spinball, sorti en 1993 sur Megadrive.


Chemical Plant reste un des passages les plus emblématiques de Sonic 2. Un paysage d'usine pourtant inondée d'un liquide toxique, faisant remonter de douloureux souvenirs à la surface des joueurs. Hill Top est une zone plus aérienne et emprunte des motifs visuels d'Emerald Hill. Mystic Cave augmente d'un cran la difficulté, avec un mémorable trou à pics, impossible à franchir si notre avatar n'a pas actionner le levier qui sert à abaisser un pont. Afin d'instaurer une ambiance singulière à ce monde, le thème musical évoque quelque peu l'effroi. D'après certaines rumeurs, cette composition avait été imaginé pour être accolé à un niveau plus "horrifique", genre une maison hantée; information à prendre avec de grosses pincettes, car je ne sais plus où j'ai lu cela. Mais ce ne serait pas totalement absurde, puisque cette musique habillerait parfaitement bien un tel décor.
Oil Ocean, une de mes préférés, est une des zones les plus étouffantes, avec son soleil de plomb et son pétrole à perte de vue. Enfin, Metropolis, la seule composée de trois actes, fait croire aux joueurs qu'elle est le monde final, avec sa musique funky antinomique à l'industrialisation sinistre du paysage, et au sadisme dont ce niveau fait preuve.
S'ensuit une petite pause shoot'em up avec Sky Chase, bref level dans lequel Sonic et Tails, à bord de son Tornado, doivent slalomer entre des badniks volants.
Wing Fortress, relativement court également, représente une des sections les plus vertigineuses et les plus délicates à boucler.
L'aventure prend fin une fois que Sonic accède au Death Egg, l'arme mortelle du Docteur Robotnik, et hommage évident à L'Etoile de la Mort. Ce faux niveau abrite en son sein les 2 boss finaux: Mecha-Sonic, puis le robot final d'Eggman. Le jeu se montre tout de suite incroyablement vache en n'octroyant aucun anneau, enrayant donc un quelconque droit à l'erreur. Cette intransigeance fait écho au Final Zone du premier opus.
La variété proposée, ainsi que la richesse des tableaux, font de ce jeu un excellent cru. Hé oui ! Un excellent cru 1992 ! 
Mais fais pas ton crâneur, Sonic ! Tu ne brilleras pas toujours, tu peux me croire.

Extrait du level design complet de Metropolis Zone de Sonic 2.
Extrait de Metropolis Zone, plus verticale et alambiquée dans sa progression que Emerald Hill, posté plus haut dans l'article.


Un hérisson racé

Screen du level Chemical Plant Zone issu du jeu vidéo Sonic 2.

Mais que serait tous ces niveaux sans un habillage de qualité ! De ce côté là, Sonic fait tout aussi bien que le premier jeu.. Ceci étant dit, le design général est un peu modifié, la conséquence du déménagement d'une partie de l'équipe originelle japonaise, partie prendre racine au Sega Technical Institute, sur les côtes de la Californie. Exit donc les motifs quadrillés de Green Hill, les mystérieux sculptures de Labyrinth et les contours géométriques plongés dans une ambiance teintée de magenta/marron de Spring Yard. L'esprit est toujours autant Sega-esque avec des panoramas magnifiques de villes nocturnes, à l'instar du background tapissé d'immeubles de Chemical Plant ou celui plongé d'un noir opaque et de touches de couleurs, issu de l'étincelant Casino Night, mais l'iconographie très ancré pop du premier jeu s'estompe légèrement. Je chipote, bien sûr, car le travail accompli est toujours aussi magnifique et inspiré. Mention spéciale pour Oil Ocean qui me touche particulièrement, abritant sa plateforme pétrolière violette et brune, sur fond orangé, avec le reste de l'immense construction, dans la pénombre. D'ailleurs, on retrouve de petits motifs très géométriques qui m'évoquent furieusement les travaux du premier soft.
Un effort a considérablement été alloué aux rendus des décors naturels (mention spéciale pour Aquatic Ruin) et aux amélioration des objets métalliques.
En outre, les boss sont toujours représentés par le docteur maléfique installé confortablement dans sa capsule de combat ou dans d'autres machines de mort qui multiplient les pièges mortels pour se débarrasser du hérisson et du renard, toujours au sein d'affrontement évoquant Wile Coyote contre Road Runner.
Sonic et son meilleur ami mineur traversent donc des niveaux très agréables à parcourir.

Toujours dans l'optique d'améliorer les graphismes, le sprite de Sonic a été redesigné. Le résultat nous délivre un hérisson plus élancé, et plus de frames décomposent dorénavant ses animations, fluidifiant le tout, notamment celle de la marche, comme décrit sur l'image ci-dessous:

Images comparatifs entre les sprites de Sonic et de Sonic 2.

J'apprécie tout particulièrement cette détermination émanant de l'air sérieux affiché sur le visage de Sonic. Faciès qu'il perdra malheureusement ultérieurement sur le sprite du troisième épisode (mais conservé dans Sonic CD).
Comme à l'accoutumée, les badniks sortis des usines d'Eggman, sont toujours aussi réussis. Bien entendu, leurs animations ne bénéficient pas du même traitement: Le nombre de frames qui leur est alloué est bien moindre, mais ça fait tout de même le taf. 
En parlant des ennemis, certains sont bien vicieux, comme les espèces de Starfishs qui explosent dans Metropolis, pile au moment où l'on s'élève en courant sur des vis. Sûrement un des passages qui m'horripile le plus. Pourtant, j'adore ce monde.

Les stages bonus sont toujours de la partie, mais les trips rotatifs et psychédéliques so 90' cèdent leur place à des tunnels en 3D, façon roller coaster ou toboggan, dans lesquels Sonic et Tails foncent à toute allure, en prenant soin de récupérer un maximum de rings, sous peine de voir les émeraudes de Chaos (sept à partir de cette séquelle) leur filer sous le nez. Ces chemins forment des virages et sont semés d'embûches qui, une fois touché, font perdre des anneaux à nos deux loustics. Ces stages ne s'obtiennent qu'en atteignant un cercle étoilé qui tournoie au-dessus des checkpoints, à condition d'avoir franchi ces points d'intérêt avec 50 rings dans notre besace. On a donc plus de chance de rentrer dans ces niveaux, à contrario de ceux du premier épisode, qui apparaissaient qu'à la fin des deux premiers actes, si l'on avait 50 anneaux en poche.
Encore une fois, ces délicieux bonus sont une nouvelle manière de démontrer les capacités techniques de la belle noire de Sega: Ils ont été réalisé en 3D polygonale à l'origine, avant d'être totalement compressés pour qu'elle puisse rentrer dans la cartouche.
A ce propos, on en vient à un des défaut de ce jeu: Tails a la fâcheuse manie de répéter nos moindres mouvements, avec une seconde de décalage. A l'écran, cela se traduit par le fait que lorsque l'on saute, par exemple, notre acolyte en fera de même, mais pas tout de suite. C'est parfois rigolo, mais ça peut nous mettre dans des situations parfois inconfortables. Dans ces niveaux optionnels, Tails a pareillement un compteur à anneaux, ce qui fait que lorsqu'on évite des mines, ce dernier a des chances non négligeables de se les bouffer à notre place, à cause de ses mouvements en différés, créant moult frustrations. 

Screenshot du Bonus Stage de Sonic The Hedgehog 2, sorti en 1992 sur Megadrive.

De surcroît, ces problèmes de décalage résident durant les affrontement contre les boss: Par exemple, Tails touche Robotnik juste après notre assaut, engendrant de nouveau un clignotement signalant au joueur que l'ennemi a été touché, et qu'il dispose d'une micro seconde dans laquelle il est invulnérable. Dans ces fugaces instants, Sonic passe à travers le boss. Et lors de certaines séquences, notamment le combat à la fin de Chemical Plant, situé au dessus du dangereux produit chimique, si Sonic passe à travers Eggman, juste après l'assaut de son pote, il peut malencontreusement tomber dans l'eau. De nombreuses légendes racontent que des joueurs ont pleuré de rage à cause du canidé roux.
Ceci étant dit, une fois les patterns maitrisés et la gestion de la physique assimilée, on peut utiliser Tails à notre avantage, comme pour taper une fois de plus Robotnik, quitte à sacrifier tous nos anneaux en le bombardant avec nos deux personnages.

Séquence anecdote personnelle: A chaque fois que je vois des screens ou que je traverse Oil Ocean, je repense toujours à ce copain, en primaire, qui m'avait invité chez lui. A un moment, il jouait à Sonic 2 et je remarquai qu'il avait une Megadrive II. Il me semble que c'était la première fois de ma vie que je voyais cette seconde itération de la console. Je lui fit justement part de cette découverte et, d'un air sûr de lui, il me déclara que: "Ouais ! J'ai une Megadrive 2. Toi t'as la une, hein ? La mienne est plus puissante ! Elle a 18 bits au lieu de 16". Pas dupe, je lui demandai: "Mais alors comment ça se fait qu'il y a écrit 16 bits dessus ?" Le blanc qui a suivi était baigné dans la chaleur étouffante de Oil Ocean.
Toujours étonnant cette propension qu'ont certains gosses à sortir des mensonges aussi grosse que les 18 bits de la Genesis 2.
Ce souvenir me fait irrémédiablement pensé à ce pote de primaire qui m'assura que Retour Vers Le Futur 4 allait sortir bientôt et, pour me prouver ce qu'il disait, il me racontait vite fait le synopsis ayant pour base: "Ouais ! Doc et Marty voyageront cette fois avec le train volant ! Jte jure !"
Ouais, ouais. Jure pas trop fort, petit enfant à l'imagination débordante.

Screen avec le premier boss, Eggman sur sa capsule dans Emerald Hill Zone dans Sonic 2.

On Naka Cerny ce qui fait le sel d'un bon Sonic

Image avec Yuji Naka et Naoto Oshima - Sonic.
Yuji Naka et Naoto Oshima

A l'origine du développement, il y a Yuji Naka, une des têtes pensantes de la Sonic Team et programmeur en chef, qui, après le développement de Sonic The Hedgehog, a des envie d'ailleurs. Il démissionne de Sega après avoir bouclé Sonic The Hedgehog. Il reproche en outre à son ancien employeur un manque de reconnaissance envers son travail, ainsi qu'une politique d'entreprise qui n'est pas à son goût, tandis que la firme au logo bleuté n'est pas satisfait de la durée du développement du premier titre. Dans une interview, Naka avoua avoir envisagé travailler chez le concurrent Nintendo. Il confessa même s'être déplacé dans les locaux de la firme de Mario, avant de rebrousser chemin lorsque un vigile s'est adressé à lui.
C'est un coup de fil de Mark Cerny (créateur de Marble Madness, développeur de Kid Chameleon et figure de proue de la PS4 et 5), qui va tout changer: Ce dernier, à la tête du tout flambant neuf Sega Technical Institute, basé aux Etats-Unis, lui propose de venir squatter son studio. Après s'être mis d'accord, le programmeur de la mascotte accepte, en embarquant Hirokazu Yasuhara (game designer et level designer) dans ses valises. Ils sont vite rejoints par d'autres membres clefs de la Sonic Team qui quittent tous Sega Japan. Seul Naoto Oshima (character designer) reste sur place, au Japon, avec le reste de l'équipe japonaise, afin de s'atteler sur un autre chantier: Sonic CD. Un soft intéressant à plus d'un titre car il représente un peu ce qu'aurait pu être un Sonic 2 exclusivement développé en interne, sur l'Archipel.

Screen du jeu de Mark Cerny, Marbe Madness.
Le fameux Marble Madness de Mark Cerny. Et si ces boules étaient en fait la première apparition de Sonic et Knuckles ?

Au final, même si Sonic est né au Japon, avec quelques filiations américaines, Sonic 2, lui, a carrément été développé en partie par une équipe US. Une cohabitation entre équipe japonaise et équipe américaine qui ne s'est pas fait sans heurt: La barrière de la langue, ainsi que des divergences artistiques, ont été à l'origine de quelques tensions, lors du développement. Rien de déchirant (de ce que l'on sait) mais le choc des cultures s'est bien immiscé, durant la gestation du titre. De surcroît, les effectifs pour cette suite était plus élevée.

Sonic 2 est sorti précipitamment pour coller à la date prévue. Constat: il fait partie de ces jeux qui ont beaucoup fait parlé d'eux, car un mystère a longtemps plané sur des bouts du jeu qui n'ont jamais pu être implanté. Les joueurs assidus ont remarqué que certains des niveaux ornant les pages de leurs magazines préférés n'apparaissaient pas dans l'oeuvre finale. C'était justement mon cas à travers la double page de Mega Force qui trône fièrement, en haut de l'article. En sus, une mystérieuse track a longtemps intrigué ceux qui avaient le cheat code qui permettait d'accéder à la sélection des zones et du sound test. Cette track 10 devait en réalité représenter Hidden Palace, le plus célèbre des niveaux abandonnés du projet. Pendant longtemps, il était possible d'y jouer via une rom d'une béta qui provenait, à la base, d'un prototype volé lors d'une présentation du jeu, dans un salon à New York, en 1992.
De tous les mondes supprimés, Hidden Palace était celui le plus avancé puisque, dans la rom, elle est presque intégralement jouable. Seul une saleté de diamant (ressemblant étrangement à l'émeraude mère, que l'on verra ultérieurement dans Sonic & Knuckles) bloque le passage, empêchant la progression. Il devait être un niveau caché, accessible grâce aux émeraude de Chaos. Ce décor sera finalement déplacé (viteuf) et modifié dans Sonic & Knuckles.
D'autres mondes, bien moins finalisés, auraient dû rejoindre Emerald Hill, Chemical Plant et leurs potes, dont Wood Zone et Dust Hill Zone (anciennement connu sous le nom "Desert Zone"). Pour ce dernier, certains éléments graphiques ont été repris dans Sonic Mania, pour les besoins du stage Mirage Saloon, en guise d'hommage. 
Tous ces mondes sont partiellement jouables via l'émulation, mais ils sont bourrés de bugs à cause de leur non finalisation. Hidden Palace refera surface dans la version mobile du jeu, et plus précisément dans Mystic Cave, au fond du gouffre de la mort.

Screen des niveaux abandonnés que sont Hidden Palace Zone, Dust Hill Zone et Wood Zone de Sonic 2, sur Sega Megadrive.
De gauche à droite: Hidden Palace Zone, Wood Zone et Dust Hill Zone.

Bien d'autres zones auraient dû constituer l'ensemble d'un potentiel gigantesque Sonic 2, dont Genocide City (avant qu'il ne soit finalement baptisé Cyber City) qui aurait placé Sonic au coeur d'une ville high tech, et qui aurait dû occuper un seul acte. La map de cette zone avait été bouclé, et, pour éviter de tout jeter, cette dernière a été greffé au troisième acte de Metropolis. Cela répond à la question: "pourquoi ce monde est-il plus long que les autres?" La chartre graphique, quant à elle, a été recyclé pour former le décor de The Machine dans Sonic Spinball. Rien ne se perd, tout se transforme...

Dessin Concept Art de Sonic 2, niveau Genocide City.
Concept Art de Genocide City (Cyber City)

Screen de Sonic Spinball, du flipper The Machine (jeu Megadrive sorti en  1993).

The Machine, troisième flipper de Sonic Spinball, sera également développé par Sega Technical Institute.


Tant que j'aborde la partie développement, il est également intéressant de noter que, lors des premières esquisses du projet, Sonic 2 aurait dû introduire le thème du voyage dans le temps. On aurait pu croire que les idées entre le Sega Technical Institute et le reste de la Sonic Team, restée au Japon, ont pu se croiser, mais il n'en est rien, si l'on croit les déclarations des différents membres phares. C'est donc vraiment amusant de constater que c'est devenu l'élément central de Sonic CD, pendant que les autres développeurs, outre atlantique, avait songé à la même idée, mais dans une forme plus linéaire, cela dit.
Quelques croquis, disponibles sur le net, creusent quelques pistes à ce sujet. 

Certains fans ont pu établir des théories intéressantes en scrutant les documents. Une d'elle met en lumière le fait que Hill Top Zone aurait été conçu comme étant une version du passé d'Emerald Hill Zone. Cela expliquerait en partie pourquoi les deux ont des similitudes graphiques: Le premier reprend les mêmes tiles avec une palette de couleurs différente et autres éléments graphique du second, en changeant tout de même les ennemis, le background et en rajoutant de nouveaux sprites.
Ceci étant dit, ces théories au sujet de Hill Top est à prendre avec des pincettes puisque, selon les créateurs, la piste du voyage temporel a vite été évacué, lors de la production. A un stade précoce du processus de création, il semble évident que les niveaux n'avaient probablement même pas été conçu.

Images comparatifs des niveaux Emerald Hill et Hill Top de Sonic 2.
Emerald Hill et Hill Top, avec leurs tiles communes, mais de couleurs différentes. 

Pour conclure ce chapitre, Death Egg, avant d'être un double boss fight, devait être la véritable dernière zone du jeu, subdivisée en trois actes, ce qui expliquerait la présence d'une musique spécifique en début du stage. Le manque de temps concédé à l'équipe fait que ce segment a été réduit en un long couloir abritant les deux dernières menaces de l'aventure: Mecha- Sonic puis l'affrontement final contre le Dr Robotnik.
Rétrospectivement, je me souviens avoir trouvé ça étrange d'avoir une véritable composition que l'on entendait jamais en entière, et qui se stoppait net, au bout de quelques secondes, le temps de tomber face au premier boss.
Si on avait eu le nombre de mondes que le jeu aurait dû comporter, je me dis qu'il aurait été délicat de le terminer, sans avoir de sauvegardes intégrées à la cartouche.

Pin's promotionnel à l'occasion de la sortie de Sonic The Hedgehog 2, paru sur Sega Megadrive en 1992.
Pin's promotionnel du jeu.

Sweet sweet...

Screen du niveau Metropolis Zone dans le jeu vidéo Sonic 2.

En définitif, Sonic The Hedgehog 2 est une excellente suite, qui, selon beaucoup de joueurs, surpasse même son modèle. On sent que la direction artistique change légèrement, tout en conservant totalement l'esprit du premier jeu. Il s'agit toujours d'un soft de plateforme teinté d'une ambiance cool, qui laisse parler la vitesse conjuguée à des mécaniques et une philosophie parfois proche du flipper. Il n'est clairement pas un des jeux les plus difficiles de l'ère Sega Megadrive, mais certains passages, parfois bien fourbes, restent plutôt retords. J'ai toujours été incroyablement admiratif du level design des niveaux, ainsi que du flow global que procure ce titre, encore terriblement actuel. L'alliage entre le gameplay, les sensations inhérentes à cette physique particulière, ainsi que la bande son bénie des dieux en font un jeu très attachant. Difficile pour moi de dire si je préfère cet épisode au premier. Pendant longtemps, je le croyais, puis, en y réfléchissant régulièrement, je me suis rendu compte que j'avais un petit faible pour la chartre graphique des mondes de Sonic 1.
J'aurais pu tartiner encore plus cette page, mais je préfère m'arrêter là, avant de trop te saouler avec mes histoires de hérissons et de renard à deux queues. J'espère qu'un jour, je trouverais le temps (et la motivation) d'écrire sur la suite de leurs aventures (Sonic 3 ?).

Moggy
   
Image avec une Sega Megadrive 2.




Commentaires

  1. Je te suis un peu sur twitter et j'étais désireuse de découvrir ta prose sur un blog. Je dois dire que je ne suis pas déçue. Je ne connais l'univers de Sonic que de loin, aussi ai-je trouvé ton article (que dis-je ? ton dossier) très instructif, tant en terme d'anecdotes de conception, que d'analyse du level-design, etc. Merci !

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    2. Oh ! Quel honneur d'avoir un compliment venant de toi. ^^ Merci infiniment ! ça me touche ! Et je te retourne le compliment: J'ai lu ton copieux et passionnant article sur The Last of Us 2 que j'ai trouvé vraiment pertinent ! ça faisait bien plaisir à lire. Merci encore !

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  2. Quel article incroyable, ultra-documenté et passionnant. J'y ai rejoué il y a peu avec les SEGA AGES et avec le recul, je trouve aussi gênant le comportement de Tails. Pour l'anecdote, avec mon frère, on avait une SNES et ce jeu tournait en boucle sur MD dans un magasin d'électroménager de l'époque. Ma mère faisait ses courses et nous laissait là des heures, toutes les semaines 😭 ça peut paraître incroyable aujourd'hui en tant que parent mais, bref, c'est plus ou moins comme ça qu'on a joué à Sonic 2 à l'époque. J'espère de tout cœur que tu chroniqueras les épisodes CD et 3 !

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    1. PS : mon pseudo c'est Joueur Citoyen mais ça n'apparaît pas 👍

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    2. Merci énormément pour ce commentaire qui fait bien plaisir à lire, et qui me touche. ^^
      Je suis content que tu aies apprécié la lecture, vraiment !
      Sinon, ton anecdote me fait sourire car j'ai déjà vécu le même genre de délire: A savoir, le coup des parents qui nous lâchent devant une borne d'essais ou de BD des magasins. J'ai l'impression qu'on est beaucoup à avoir vécu ça. C'est fou ! Une autre époque...
      C'est clair qu'aujourd'hui, ça me ferait flipper d'imaginer faire ça avec mon fils.
      Mais ouais, j'imagine que pour toi, Sonic 2 est forcément associé à ce souvenir. Je trouve ça cool.

      Et ouais, je pense que j'écrirai un truc sur Sonic 3 et CD. :)

      Moggy

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  4. Je ne peux qu'abonder dans le sens des commentaires qui ont été fait jusqu'a présent
    Quel travail de documentation et de synthèse tu as pu faire sur ce jeu mythique qui le mérite bien
    J'ai découvert encore certains fun fact qui m'étaient inconnus bravo !
    Excellent l'anecdote des 18 bits ahah
    Vivement celui sur Sonic 3 !

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    1. Hé bhé dis donc ! Merci beaucoup cher Melkiok ! Ton commentaire fait super plaisir à lire !
      Et je suis vraiment content que tu aies pu prendre du plaisir à lire mon article et que tu aies même pu découvrir des anecdotes. Franchement, c'est cool !
      Hé ouiii ! Les 18 bit, j'y pense assez régulièrement en plus (bizarrement). :D

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  5. Félicitations ! je ne connaissais pas ton site et je suis tombé sur le lien twitter et je suis content d'être tombé dessus !
    Article passionnant à lire. je ne pensais pas en apprendre autant. Je suis content que tu aies pris autant de temps d'écrire sur un jeu qui me rend autant nostalgique et tu écris vraiment très bien. et tes anecdotes sont vraiment rigolotes et s'intègrent très bien à ton texte !
    je vais garder ton site en fav pour voir ce que tu as écris. :)

    Thibo

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    1. Content que tu sois tombé dessus, par hasard, via le lien Twitter. :p
      Et surtout content que l'article t'ait plu aussi ! Et merci beaucoup pour ton commentaire. ça fait tout chaud au coeur de lire ça. ^^

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