Et le vainqueur de 2021 est...

Quedal !

En cette période de fin d'année qui voit le milieu du jeu vidéo se concerter pour déblayer les potentiels grands noms du média méritant le titre d'excellence, je dois confesser que je n'ai fait aucun softs parus en cette belle année 2021, encore une malheureusement émaillée par l'incompétence gouvernementale et les sorties des anti-vax. Mais quelle aura été l'année de monsieur Moggy ?

Le changement dans la continuité

Pour être franc, je suis toujours un peu perplexe lorsque je rédige ce genre de bilan de fin d'année. Je le fais un peu pour garnir presque "artificiellement" le blog. En tout cas, c'est mon ressenti: J'ai cette impression de faire du texte "creux". Je sais que ce n'est pas nécessairement le cas et j'ai déjà lu ce genre d'articles d'autres confrères blogueurs/blogueuses qui s'en sortent vraiment très bien dans cet exercice, mais je me sens parfois mal à l'aise lorsque j'en poste un. Je me demande aussi si ça intéresse un tant soit peu mes lecteurs. Ce qui est sûr, c'est que, si je me fie aux statistiques des visites, ces articles passionnent nettement moins les foules que les autres.
Je dois aussi t'avouer que ça me permet de faire le point sur mes projets, mais aussi sur les jeux que j'ai pu toucher tout au long des douze derniers mois. Tu vois, avant de me lancer dans le bain, je me suis amusé à survoler le bilan de 2020 et ainsi me remettre à l'esprit certaines choses que j'avais occulté.

Pour la famille Mog, cette année aura été marqué par un déménagement, et ce fut un très gros changement pour nous qui sommes des névrosés qui se rattachent bec et ongles à nos repères et rituels. Nous avions vécu plus de 11 ans dans notre petit appartement. Mais cela commençait à être légèrement compliqué de faire loger 4 âmes entre ces quatre murs. Nous avons donc troquer notre studio d'étudiant contre une maison de courée nettement plus spacieuse, et ce depuis cet été. En résulte une année scindée en deux: la première partie dans notre ancestral minuscule cocon de 27m², et la seconde dans notre gigantesque manoir de 75m².
Malgré ce nouveau lieu de résidence, nous avons vite repris nos vieilles marottes mais dans une configuration beaucoup plus agréable et plus souple. De plus, de nouvelle habitudes se sont greffées aux anciennes et c'est super !


Conséquence du déménagement (mais pas que) fut un gros coup de frein mis au développement de mon projet de jeu vidéo. Je ne l'ai repris que dernièrement, et de plus belle puisque j'ai enfin pu créer de nouvelles animations, notamment celles de mort: Dorénavant, lorsque Dixy, le protagoniste du jeu, se fait trop souvent toucher, il tombe par terre, raide mort. Ou encore si il tombe dans le vide, une anim de chute s'enclenchera. Anecdote amusante: pour les deux dernières frame de ce mouvement, je me suis fortement inspiré du Mickey de Castle of Illusion. Globalement, je suis plutôt satisfait de ces travaux récents qui m'ont remis le pied à l'étrier. Je suis de nouveau motivé après avoir mis le projet en stand by. C'est un peu le risque lorsqu'on développe un soft tout seul, sur une durée assez longue: Il n'est pas rare d'avoir des coups de mou, des baisses de motivation, des doutes sur l'intérêt de ce que l'on réalise, etc...
Mais voir que tout cela commence vaguement à prendre forme demeure une expérience fascinante.

The Strange Adventures of Dixy: animations de mort:

En parallèle, le projet pro pour lequel je suis le compositeur avance énormément. Sa commercialisation sur Steam arrivera d'ici peu... En attendant sa publication, tu peux aller le mettre dans ta wishlist via la page Steam du jeu si ça t'intéresse. Comme je l'ai mentionné dans un précédent billet, je me suis également mis au sound design dit "réaliste", en opposition à ce que j'avais l'habitude de faire notamment dans mon jeu pour qui je composais des sons typés 16 bits, ou encore sur d'autres projets pour lesquels mon travail se résumait à des feedbacks sonores d'interfaces et de menus. Si tu n'as pas lu ce précédent texte, sache que j'ai repris trois courtes séquences de Resident Evil 7, dans lesquelles j'ai coupé le son, puis j'ai intégralement recomposé le sound design des vidéo. Cela aura été très excitant de devoir se gratter la tête afin de pondre une multitudes de sons, de les retravailler, de les placer dans un contexte précis et de jouer avec leur spatialisation afin de soutenir une cohérence globale à ces images. Pour la création, j'ai à la fois eu recours aux banques de sons gratuites que l'on trouve sur le net, mais j'ai aussi eu besoin d'enregistrer mes propres sons, via la méthode foley (procédé qui consiste à reproduire soi-même certains sons "artificiellement"), mais également en enregistrant des sons environnants avec mon téléphone. A ce sujet, ma compagne se demandait parfois ce que je foutais lorsque je me mettais accroupi pour enregistrer des bruits de cailloux, ou lorsque je mettais mon téléphone en l'air pour capter le chant des oiseaux. Pour l'anecdote, les bruits des portes de la morgue sur la troisième vidéo ont été réalisé avec la table à langer de mon fils.
Je me suis bien amusé à faire les gémissements des créatures, ainsi que leurs gerbes de sang. Trêve de bavardage, je te poste les trois séquences ici:




Côté santé du blog, l'année 2021 aura connu de gros succès au travers trois articles: La difficulté dans les jeux vidéo, Silent Hill, et surtout Tomb Raider II. Ce dernier est par ailleurs devenu la page la plus consultée depuis la création du site, et en très peu de temps. Je suis plutôt content car je suis relativement satisfait de ces trois textes. Bon, même si je trouve que j'aurais pu étoffer ici ou réduire là. Et ces articles deviennent de plus en plus longs. Une de mes craintes était que tu fuis à la vue de la longueur de ces pavés. Heureusement, tu sembles y trouver ton compte, et j'aime voir mes écrits se refléter dans tes beaux yeux. 

Construire, creuser et conduire...


2021 aura vu germer de manière fulgurante l'obsession qu'a mon fils pour Minecraft. Il y joue depuis l'année d'avant, mais ce n'est véritablement que dernièrement qu'il s'adonne à fond. Il s'agit véritablement d'un de ses jeux de chevet. A tel point qu'on lui a même offert un joli pyjama Minecraft avec un creeper enveloppant presque l'intégralité de son haut. Je l'avais pas mal initié lorsqu'il avait 4 ans: on s'était fait une map à deux en écran splitté. Et de temps en temps, il me demandait de rejouer avec lui, la plupart du temps en mode créatif, mais aussi en mode survie, pour qu'il se fasse ponctuellement quelques frayeurs. Et je dois reconnaitre qu'on en a parcouru du chemin, à construire des édifices à l'architecture farfelue et à visiter des grottes. Ces dernières auront d'ailleurs été ses premières frayeurs vidéoludiques.
Et puis... il a grandi et il a très vite délaissé son papounet pour aller jouer tout seul. Il faut dire que le garçon en a sûrement eu marre que je lui réponde "j'ai pas le temps" ou "attends encore un peu" en réponse à ses demandes incessantes de venir jouer avec lui. Aujourd'hui, avec sa maman, on est stupéfait de l'aisance avec laquelle il rentre dans les différentes interfaces du jeu via la manette Switch, et voir toutes les constructions qu'il a bâti, toutes les découvertes qu'il a défrichées, et toutes les compétences qu'il a acquises.

Voici un aperçu des oeuvres qu'on a créé durant ces 2 dernières années:





















    

A côté de ça, sans grande conviction, j'ai téléchargé la version Switch du free-to-play Asphalt 9: Legends, un jeu de course made in Gameloft, la branche mobile d'Ubisoft. Je me disais "boaf..." Et puis, quand j'ai lancé le jeu, je fus étonné de voir un jeu avec une certaine tenue graphique. En tout cas, un jeu qui a du charme à revendre. Grosso modo, il s'agit d'un Burnout-like, donc au gameplay résolument arcade et furieusement endiablé, qui fait la part belle aux pics de vitesse de pointe aux effets de lumière saisissants et aux carambolages en tout genre. Je ne suis pas spécialement fana des jeux de course (disons plutôt que j'aime bien mais je ne suis pas un féru de ce style de gameplay), mais je me suis plutôt bien agrippé à mon volant, durant plusieurs heures. Bien entendu, le hic était le modèle économique en lui-même: Ces interfaces dans les menus qui pètent les yeux, remplies d'informations, qui t'incitent à systématiquement passer à la caisse. Je suis conscient de l'intérêt pécunière pour un éditeur d'avoir un tel système, mais, à titre personnel, j'aurais préférer sortir plusieurs dizaines d'euros afin d'avoir une expérience moins fragmentées et avec une progression moins pénible, qui m'oblige à attendre ou de payer afin d'avoir suffisamment d'essence pour pouvoir continuer à jouer, d'avoir une expérience moins fragmentées et avec une progression moins pénible, qui m'oblige à attendre ou de payer afin d'avoir suffisamment d'essence pour pouvoir continuer à jouer, tout en ayant une expérience moins fragmentées et une progression moins pénible qui obligerait à attendre ou de payer afin de pouvoir continuer à jouer.


Asphalt 9: Legends

J'ai aussi découvert la joie de minier via Steamworld Dig. Cela faisait au moins un million d'années que je le voyais se trémousser sur le store de la 3DS. Il m'intéressait déjà à cette époque, mais je n'avais jamais eu le courage de sortir la carte bleue pour me le procurer. Il est revenu ensuite me narguer sur PS Vita, mais je le fuyais des yeux. Puis, il a réussi à m'avoir sur Switch, ma plateforme portable de coeur. Et je n'ai pas regretté mon achat tant j'ai pu parcourir le soft d'une traite. L'expérience était vraiment très prenante. Il faut dire que j'aime bien creuser dans ce genre de jeu. Creuser encore et encore jusqu'à y dénicher des trésors. Creuser, creuser jusqu'à m'enfoncer le plus loin possible... C'est un peu mon type de jeu de farm préféré... je crois.
Je me demande si je ne devrais pas me prendre le 2, tiens... (EDIT: Ayé ! C'est fait !)

Steamworld Dig

2021 fut également l'année du metroidvania puisque j'ai littéralement pu faire un Metroid et deux Castlevania (j'ai donc fait un "metroideuvania"), mais aussi un Strider HD vraiment très très sympa. Je ne vais peut être pas m'atteler à reparler des premiers jeux que j'ai cité puisque j'en ai un peu dit via le dernier billet, mais il est peut être intéressant de revenir sur le cas Strider. J'avais beaucoup aimé le jeu original, dans sa version Megadrive. Il était terriblement difficile, mais c'était un jeu qui me fascinait de par son ambiance magnétique aidée par une bande son du tonnerre qui sublimait cette dernière. Le contexte d'une Russie futuriste gangrenée par un dictateur qui envoyaient des soldats et des robots à nos trousses diffusait une odeur singulière à cette oeuvre. En parlant de ça, lorsque j'étais enfant et qu'on me parlait de la Russie (ou ex-URSS comme on le disait au début des années 90), j'avais instantanément Strider qui venait à l'esprit... Strider et Double Détente, le film avec Arnold Schwarzenegger.  
J'étais donc tout content de pouvoir replonger dans cette suite/reboot HD du jeu de Capcom. Cette fois, le jeu troque sa progression linéaire par un level design qui oblige le joueur à faire quelques allers-retours afin de débloquer des portes, faisant passer Strider dans l'ère des Metroidvania. Et ça lui sied plutôt bien. Je dois t'avouer que j'avais des doutes sur la réussite du jeu puisque je savais que Double Helix pilotait le développement. Ce studio s'était surtout fait connaitre pour avoir presque réussi à enterrer Silent Hill et Front Mission, à une époque où certaines boites japonaises cherchaient à externaliser leurs licences dans des entreprises occidentales. Le Strider capcomien n'échappa pas non à cette tendance. Heureusement, Double Helix a eu l'inspiration nécessaire pour pondre un titre plutôt sympa visuellement et agréable à prendre en main.

Strider HD

Ensuite, Rocket League a enfin pu atterrir entre mes mains. C'est rigolo car je n'aime pas du tout le foot, mais contrôler des bolides surexcités qui poussent un ballon sur un grand terrain, ça m'a toujours un peu hypé. Je me disais toujours que j'achèterais ce jeu éventuellement un jour... puis, entre-temps, il est passé free-to-play. J'ai beaucoup aimé les sensations de jeu. La physique de la balle y est pour beaucoup pour le flow du trip. Ceci étant dit, et malgré la petite dizaine d'heures au compteur, j'ai été un peu été saoulé par le jeu. Pas nécessairement à cause d'un quelconque problème de maniabilité ou autre, mais les parties commençaient à beaucoup trop m'énerver. Passées les prémices, les yeux écarquillés de bonheur et le coeur imperméable à l'échec, le temps passant ont fini par me frustrer dès que je subissais trop de défaites. La composante compétitive a fini par me faire détourner de l'expérience. Dommage... mais j'y reviendrais probablement.




Rocket League

Il était une fois...


Je passe vite fait sur les trucs que je qualifierai de trop "osef" (pour moi) à l'instar d'Apex Legend ou encore Pacman 99 pour m'arrêter sur quelques titres narratifs qui m'ont bien plu.
En ce début d'année, avec ma compagne, on a pu s'attarder sur Late Shift, un thriller à embranchements narratifs multiples en FMV qui constitua une jolie surprise. Une fois l'aventure terminée, on s'est empressé de le recommencer afin d'essayer de faire des choix totalement différents (voir très cons) afin de voir à quel point notre libre arbitre influaient sur le déroulement du scénario. Et effectivement, il y a des événements qui ne se sont pas déroulés de la même manière. On a pu vivre une aventure diamétralement opposée sur le premier et le deuxième run. Comme on connaissait globalement l'histoire, notre seconde session était émaillée d'éclats de rire tant on voulait pousser au maximum le curseur des choix absurdes et/ou méchants. Tout du moins, on a testé selon le dictat des libertés que le jeu nous octroyait. On se remémore encore aujourd'hui une scène conne qu'on s'est faite, probablement  un de nos plus gros fou rire de l'année.
Ne te méprends pas. A écrire, j'ai l'impression que c'était de la moquerie, mais non non. On était globalement à fond lors de notre première partie. Et il me semble que Late Shift reste un titre plutôt rythmé et bénéficie d'une durée de vie d'une poignée d'heures.


Late Shift

Durant une agréable journée d'avril, on s'est dit qu'il était temps de se replonger dans des jeux Telltale Games. On avait bouclé la très sympathique saison 4 de The Walking Dead récemment, et cela faisait plusieurs mois que j'avais acheté les deux saisons de Batman. Ce qui est amusant avec ce défunt studio, c'est que, durant les dernières années de leur existence, cette usine à pondre des jeux narratifs que fut Telltale a fini par lasser la presse et même les joueurs. Du coup, on avait une nouvelle news sur un nouveau titre du studio presque tous les 4 mois, ce qui fait qu'il n'y avait plus la surprise, ni vraiment l'attrait de la nouveauté. D'autant plus que les développeurs ne faisaient qu'apposer leur formule d'une licence à une autre, et, fatalement, toutes leurs productions tournaient en rond, au bout d'un moment.
Mais avec madame, on a fait certaines de leurs prods, longtemps après leur sortie, à l'exception peut être des deux premières saisons de Walking Dead et The Wolf Among Us. Et avant de lancer un de leur soft, on se disait toujours qu'on allait trouver ça mouif. Et en fait, on kiffe toujours. Hé ! On a même apprécié le spin off de The Walking Dead centré sur le personnage de Michonne.
Mais comme un refrein qui se répète inlassablement, c'est donc sans grand entrain qu'on lance Le Batman.
Redécouvrir l'univers du superhéros super riche sous le regard d'un Telltale qui se l'approprie avec brio fut un ravissement. J'ai pas mal apprécié le fait que l'intrigue se penche davantage sur la famille Wayne. C'est d'ailleurs un des reproches que j'ai pu lire à droite et à gauche: Cette saison se concentre surtout sur Bruce Wayne au détriment de son alter ego justicier. Personnellement, j'ai trouvé ça passionnant. Alors, ok, il y a toujours ce délire de choix quelques peu artificiels qui n'impactent pas tant que ça le déroulement de l'histoire. Cependant l'illusion reste plus ou moins intacte, et c'est toujours agréable de scrutet les statistiques de fin de chapitre nous présentant les différents pourcentages des joueurs qui ont répondu à telle ou telle question ou ont fait tel ou tel choix. On est parfois conforter dans nos décisions lorsqu'on voit que l'on est dans la majorité. D'autres fois, on est étonné d'être parmi les quelques rares à avoir dit ceci ou avoir fait cela.
Mais il y a encore plus passionnant: Batman The Enemy Within, une seconde saison qui laisse la part belle à Batman, ainsi qu'à de nombreux antagonistes mythiques. Trippant de voir ce Joker très différent dans ses positionnements moraux et dans son humanité que dans tous les autres jeux vidéo, films et séries Batman (ouais, j'ai jamais lu de comics sur la chauve-souris). Vraiment deux titres très intéressants à parcourir.





Je laisse le meilleur pour la fin, avec le déroutant What Remains of Edith Finch de Giant Sparrow, les papas et les mamans du très chouette The Unfinished Swan. Il s'agit d'un walking simulator dans lequel une certaine Edith Finch revient dans l'immense demeure familiale dans laquelle elle mettra en lumière les mystères entourant les différents membres de sa famille. Comme veut le genre, le coeur du gameplay se résume à marcher, et, dans le cas de ce soft, de scruter les pièces de la maison afin de dénicher des objets afin de révéler un nouveau pan de l'histoire. Là où brille Edith Finch réside dans les scènes de flashback qui nous met dans la peau d'un membre spécifique de la famille et où on découvre ce qu'il lui est advenu. La manière de révéler le scénario se concrètise parfois via d'étonnantes phases atypiques de gameplay. La bâtisse agit comme une boite à surprise géante dans laquelle on picore un nouveau bonbon acidulé, sucré ou amer. Certaines séquences sont vraiment émouvantes, tandis que d'autres lorgnent vers l'étrange, ou distillent une touche d'humour inattendue. En définitif, on reconnait bien la patte de Giant Sparrow, studio qui ont ce talent de savoir raconter une histoire qui place le joueur dans un univers tridimensionnel atypique où viennent se greffer des éléments saugrenus forçant le joueur à faire de la balançoire pour voir la suite de l'histoire, ou de cracher des boules de peinture pour révéler des bribes de décor qui révèlent un peu plus l'univers au joueur et/ou lèvent le voile d'un pan de l'histoire.




J'ai également pu me plonger dans Little Nightmares qui est également à ranger à côté des jolies découvertes. Ce jeu à l'atmosphère horrifique s'apparente clairement à un die and retry des familles, dans laquelle on dirige une petite créature avec un ciré jaune évoluant sur un bateau étrange rempli de danger. Le lore est volontairement cryptique, et les décors, les événements ainsi que nos découvertes laissent globalement libre à interprétation puisqu'il n'y a pas un seul texte, ni une seule ligne de dialogue qui viendraient nous aiguiller sur ce qu'il se passe concrètement. Un jeu faussement chou (qui l'eût cru ?) qui distille de chouettes moments malaisants et stressants. Alors malheureusement, la jouabilité approximative ainsi que ce parti pris d'avoir une vue latérale qui vient soutenir un environnement en 3D dans lequel le joueur peut progresser dans tous les axes n'est clairement ce qui s'est fait de plus judicieux dans le jeu vidéo. Malheureusement, ces problèmes sont renforcés par l'omniprésence de la pénombre (surtout durant la première heure), mais aussi par les mouvements un peu trop hésitants de notre avatar. En définitif, on s'accommode tant bien que mal à ces défauts, et on profite de cette expérience plutôt captivante. Un bon gros malaise/10.




Streets of Rage 4 ! STREETS OF RAGE 4 !!! C'est avec ce caps lock que je viens souligner la rage que j'ai eu en jouant à la suite de cette saga mythique qui représente tant l'esprit du Sega des années 90. Quand on pense à Streets of Rage, il y a des motifs visuels qui viennent immédiatement à l'esprit, comme la bagarre de rue plongées dans une nuit illuminée par des lampadaires et des néons de magasins, et soutenues par ambiance funky personnifiée par les doigts mélodieux d'un Yuzo Koshiro qui pète le feu. Cette série si emblématique de la firme au hérisson a pourtant tiré sa révérence après un troisième volet sympathique, sorti en 1994, mais loin d'être le favori des fans. Il y a bien eu des projets qui ont failli porter le nom de Streets of Rage, dont un proto 3D, qui est finalement devenu le très vaguement correct Fighting Force, paru sur Playstation et Saturn.
Pour ce qui est du Streets of Rage 4, signé DotEmu et Lizardcube, on retrouve l'esprit des autres opus, avec une dimension encore plus punchy.  En effet, les feedbacks visuels et sonores sont un régal pour le noeil et la noreille. Et puis, on retrouve les héros d'antan comme Axel, Blaze, Adam and co,  plus vieux mais toujours aussi vivaces. La bande son n'est pas en reste et, contrairement aux trois volets inauguraux, n'est plus du seul fait de Koshiro, qui laisse volontiers la place à d'autres talentueux musiciens du milieu, dont un  Olivier Derivière qui livre, selon moi, les meilleures pistes de l'OST.




Je finis ce tour d'horizon des jeux de l'année en m'arrêtant sur Castlevania: Order of Ecclesia sur DS que je n'avais jamais fait. Pour être franc, jusqu'à récemment, je n'avais jamais joué aux épisodes GBA et DS. Mes connaissances en Castlevania se limitait au premier épisode NES, au 4 sur Super NES, le Adventure sur Game Boy, ainsi qu'à Symphony of The Night sur Playstation. J'ai donc pu m'adonner aux joies de celui qui est considéré comme le segment le plus coton de la trilogie parue sur Nintendo DS. Heureusement, j'ai eu la motivation de boucler l'aventure, après plusieurs heures à m'acharner dessus. Shanoa, l'héroine du jeu, est très souple à contrôler, Le level design m'a semblé être un poil plus linéaire et moins alambiqué que celui de Symphony of The Night, mais il a bénéficié d'un soin tout particulier qui rendait la progression dans les différents mondes très plaisante. J'ai galéré sur un ou deux boss cela dit: Des séquences où je pensais parfois trépasser et où j'ai in extrémis réussi à porter le coup de grâce, au moment où j'agonisais avec mes deux pauvres PV. La direction artistique, quant à elle, confinait parfois au sublime, avec ses architectures gothiques, traits bien entendu distinctifs de la série de Konami. Lors de mon précédent billet, je t'avais informé que je m'étais aussi fait l'épisode Harmony of Dissonance sur GBA. Et le fait d'avoir fait deux Castlevania, à quelques mois d'intervalles, m'a montré à quel point la philosophie de jeu pouvait paraître identique, de prime abord, mais apporter quelques modifications dans le game design qui changent indubitablement les sensations manette en main. La progression de Harmony ressemble davantage à celle de Symphony (normal, on retrouve la même équipe à la réalisation) où l'on doit faire des allers-retours dans un immense château, à contrario d'Order of Ecclesia qui préfère un découpage en niveaux. L'épisode DS troque la maniabilité plus lourde et lente de celui sur GBA pour des mouvements plus vifs. Cette approche n'est pas forcément meilleure (car j'aime aussi les persos à l'inertie plus flottante et/ou lourde), mais cela démontre à quel point tu peux transformer une expérience de jeu avec quelques réajustements comme cela.





J'arrête ici l'étalage des jeux que j'ai fait cette année. Il y en a que je n'ai pas mentionné, mais tant pis. Je ne sais pas si nous allons passé à la next gen en 2022. Ce serait sympa. Visiblement, j'ai eu des échos de gens qui ont l'air heureux de pouvoir rejouer à leurs jeux PS4 ou Xbox avec des temps de chargement considérablement réduits et avec plus d'images.Mais je ne sais pas encore si je passerai à la vitesse supérieure. N'hésite pas en commentaire à me dire si tu trouves ces bilans d'année ou ces billets d'humeur intéressants ou si tu trouves ça inintéressant.
En définitif, tu l'auras donc constaté: il n'y a effectivement aucun jeu sorti en 2021 dans ce bilan. Je t'ai pas menti, t'as vu ? Mais bon... hum... je vais voter pour Returnal. Aller !

Moggy



Hé oh ! Sur Terre 2, j'ai vu qu'ils venaient de sortir ça:



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