Resident Evil VII, le bayou d'honneur.

Image de la cover de RE7.

Resident Evil 7, ou REVII pour les intimes, a pas mal fait sensation lors de sa sortie en 2017. Il entendait bouleverser une partie des codes de la série, tout en revenant sur des gimmicks de jeu plus centrés sur l'angoisse et la peur viscérale, même si il est délicat de parler de bouleversement pour une série qui avait déjà muté quelques années auparavant. Alors ok, il change. Mais à quel point ? Est-ce que les changements opérés suffisent à rehausser la série vers le haut ?

La 4L de Jacky


Lorsque j'étais petit, j'avais un copain que je trouvais super cool. On partageait plein de trucs ensemble: sur des jeux vidéo, des films ou tout simplement sur la vie en générale, à hauteur d'enfant, bien entendu. On se tapait des délires sur pas mal de choses. Franchement, j'étais super proche de lui. On était vraiment sur la même longueur d'onde. On ne se voyait que ponctuellement, mais c'était à chaque fois la fête lorsqu'on partageait la même pièce. Je le connaissais de plus en plus et je l'aimais toujours autant. En grandissant, il commençait à changer mais je le trouvais tout de même super sympa, malgré ses quelques changements. Et puis, soudainement, on s'est perdu de vue pendant des années. Je l'ai revu quelques temps après, et il s'était définitivement métamorphosé. Il était devenu un peu beauf et il me paraissait plus concons qu'auparavant. Cette transformation brutale me perturbait un peu. Pourtant, lorsque je l'avais vu quelques temps auparavant, sa transformation s'était déjà opéré puisque j'avais déjà perçu en lui quelques changements étranges dans sa façon de se comporter, mais je pensais juste qu'il était en train de grandir, de se chercher, de "mûrir". Que tout cela était dû à la poussée d'hormones et, plus globalement, à l'adolescence. Hé bien, oui, peut être en partie. Mais j'imagine aussi que nos fréquentations et nos tempéraments respectifs ont fait que nos chemins se sont séparés.
Ou bien était-ce autre chose ? Avait-il été contaminé par un hypothétique B-Virus ?


Lorsque j'étais ado, il y avait une série de jeux vidéo que je trouvais super cool: C'était Resident Evil. Elle m'a fait partager plein de trucs. Elle m'a dès le début fait forte impression, avec ses graphismes incroyables en 3D pré-calculée et avec ses caméras fixes qui octroyaient à mon périple, dans ce sinistre manoir, une dimension horrifique à faire frémir tous les adolescents biberonné à Hartley Coeur à Vif. Le hors champ constituait d'ailleurs un facteur capable d'intensifier la peur.  Franchement, j'étais super proche de cette nouvelle série. On était sur la même longueur d'onde. On se voyait inlassablement, d'épisode en épisode. C'était à chaque fois la fête lorsque l'on partageait la même pièce. Je la connaissais de plus en plus et je l'aimais toujours autant. En grandissant, elle commençait à changer mais je la trouvais tout de même super sympa, malgré ses quelques changements. Et puis, soudainement, on s'est perdu de vue pendant des années. Je l'ai revu quelques temps après, avec Resident Evil 5, puis 6 et elle s'était définitivement métamorphosée. Elle était devenu un peu beauf et elle me paraissait plus coconnes qu'auparavant. Cette transformation brutale me perturbait un peu. Pourtant, lorsque je l'avais vu quelques temps auparavant, sa transformation s'était déjà opéré puisque j'avais déjà perçu en elle quelques changements étranges dans sa façon de placer l'action au coeur de son gameplay, mais je pensais juste qu'elle était en train de grandir, de se chercher, de "mûrir". Que tout cela était dû à un besoin de renouveau pour une série en perte de vitesse. Hé bien, oui, peut être en partie. Mais j'imagine que les remaniements dans le staff, la nouvelle direction artistique et l'influence que les films Resident Evil ont eu sur certains opus récents ont fait que nos chemins se sont séparés.
Mais aujourd'hui, je retrouve une nouvelle fois cette série qui semble avoir eu besoin de revenir à ses origines.

Mon périple commença lorsque, armé de mon Flambino, je parcourais ce monde étrange composé d'habitants totalement obsédés par les combats d'animaux sauvages. Ce lieu grouillait de bestioles qui se tapissaient dans les moindres recoins: Il y en avait dans les hautes herbes, dans les forêts, sur les terres sauvages, mais aussi chez les gens. Ils se logeaient littéralement partout. Lorsque je parlais aux autochtones locaux, il ne faisait QUE parler de combats de monstres. Cette fascination tournait en obsession chez eux, et lorsqu'ils me faisaient part de ce qu'ils faisaient subir à leurs animaux, j'avais tendance à hoché poliment de la tête, avant de repartir discrètement. Il y avait même des dresseurs chargés de choper le plus de saloperies pour les foutre dans des boules, légèrement plus petites qu'un appartement parisien, qui servaient ensuite de réserves à animaux. Ces dresseurs collectionnaient parfois le plus d'animaux, qu'ils ressortaient de temps à autre pour les faire combattre contre d'autres bestioles afin de grossir leur collection. C'était vraiment trop chelou... A un moment, pendant qu'un type essayait de m'apprendre quelques subtilités de combats, je me suis enfui vers les terres sauvages, le lieu où gambadaient joyeusement toutes les créatures du monde, en attendant de se faire capturer par des dresseurs en mini jupe, en bermuda ou à casquette. A un moment, je me perdis dans des hautes herbes... tellement loin que je ne savais plus vraiment comment rebrousser chemin. L'herbe devint de plus en plus haute et il n'y eurent quasiment plus d'animaux mignons. Tant pis ! Je décidai de continuer sur ma lancée et de m'engouffrer dans ce dédale sans fin habité par des plantes gigantesques... Tellement gigantesques que je me retrouvai subitement dans des bois... Tiens ? Des bois ? Etrange ? Il y a ce genre de bois ici ? Les couleurs saturées des terres sauvages et les briques rouges typiquement anglaises des villes que je venais de visiter laissèrent la place à des bois ternis par le gris et le marron. Après, m'être un peu perdu, je tombai devant une clôture fermée qui renfermait une grande maison qui semblait être comme figée dans le temps et abandonnée. Ici, il n'y avait plus la moindre trace d'animaux mignons. Non. Il ne semblait plus avoir âme qui vive...

Massacre à la tronçonneuse V.R.

Vue sur le hall principal de la famille Baker dans Resident Evill avec le RE Engine de Capcom.

Resident Evil 7 me faisait diablement envie, mais la tentation était surtout forte le jour où j'ai pu mettre la main dessus, à Noël dernier. Moui... C'était un cadeau de moi à moi. C'est pratique. Je sais toujours ce qui va me faire plaisir.
Je délaissai finalement ma Switch pour plonger dans les profondeurs insondables et glauques du nouveau Capcom Horror Show 2017, version Playstation 4.

Pour cette nouvelle mouture, la saga Resident Evil troque sa vue à la troisième personne pour adopter une vue subjective afin de plonger davantage le joueur dans la peau d'Ethan Winters, protagoniste principal de cet épisode. Ce dernier part à la recherche de sa compagne, Mia, qui a disparu sans laisser de trace depuis 3 ans. L'homme retrouve sa trace dans les bayous de la Louisiane, dans une demeure qui semble inhabitée, au beau milieu d'une plantation.
Le jeu fait le pari de dévoiler ses mystères au compte goutte, au fur et à mesure de la progression: Durant les premières heures, nous ne savons absolument rien. L'histoire épouse la plupart du temps le point de vue d'Ethan Winters qui ne sait pas comment interpréter une vidéo que sa sa compagne lui a envoyé.
D'emblée, ce qui surprend au début du périple est l'aspect poisseux et crasseux que revêt cette grande baraque: Elle est sale, poussiéreuse et semble totalement abandonnée. Tout du moins, dans un premier temps. Je tentais (parfois péniblement) de voir comment évoluer dans une partie précise de la maison. Je ne faisais que regarder les meubles, les tableaux et autres cheminées afin de dénicher le moindre indice qui pouvaient me révéler quelque chose au sujet de Mia. Je me suis même demandé si je ne m'étais pas trompé de lieu au bout d'un moment. Une VHS trouvée me présentant des vidéastes en manque de sensations et en quête de fantômes me mit la puce à l'oreille sur le caractère étrange de ce lieu. Alors, je ne suis pas con, hein ? C'est écrit "Resident Evil" sur la boite du jeu et des développeurs se sont fait chier à modéliser une maison pourrie jusque dans les moindres détails. Je me doutais bien que ce n'était pas pour rien. Je ne sais pas si c'est moi qui ait pris mon temps, mais j'avais l'impression que cet épisode prenait bien son temps pour instaurer une ambiance inquiétante et oppressante, tout en n'exposant sa menace que tardivement. Il m'a bien fallu entre une demie heure et une heure pour faire la connaissance de la famille Baker, les habitants de cette grande demeure puante. J'aime les jeux d'horreur qui prennent le temps de faire monter la sauce en abattant sa première carte "menace" le plus tardivement. Bien entendu, le brio d'une telle montée résulte d'une mise en scène réussie qui sait jouir d'une narration environnementale capable de proposer au joueur de quoi lui donner envie de progresser.

Repas avec la famille Baker dans Resident Evil VII de Capcom.
"Et alors... ça se passe bien à l'école ?"

Sans trop révéler de détails, Ethan perdit connaissance à un moment pour se réveiller ensuite, ligoté à une chaise, assis à une table à manger, en face de Jack, Marguerite et Lucas, respectivement le père de la famille Baker, la mère et le fils. Oh ! J'allais oublié la grand-mère qui était assise sur la gauche de notre héros. Cette scène de repas macabre, hommage évident au Massacre à La Tronçonneuse de Tobe Hooper, fut la seule qui présentait cette famille (presque) au complet. Notre héros comprit très vite la dangerosité de ce foyer lorsque le père trancha la main du fils lors d'un accès de colère , mais aussi le moment où la mère tenta de lui faire avaler un plat peu ragoutant. Nous étions donc en présence d'une bande de dégénérés fous furieux qu'il faudra absolument fuir, sous peine de périr entre leurs mains...

Chaque membre de la famille Baker bénéficie d'un chapitre qui lui est consacré, et dans lequel il est la menace principale de son segment: Jack, le papa, vous poursuit dans la demeure principale. Marguerite, la maman, devient la vedette de l'annexe et de la serre. Et enfin, Lucas, le fiston, vous invite dans la grange métamorphosée en un repaire bourré de pièges en tout en genre. Mais ne t'inquiète pas, une aide inattendue viendra te prêter main forte, au cours de tes tribulations. Elle s'édifiera d'ailleurs comme étant le seul rayon de lumière au fin fond de ces ténèbres...
Cette manière de chapitrer l'histoire m'a pas mal évoqué Haunting Ground, ancien survival horror de Capcom, sorti sur PS2, qui avait été en partie bâti sur les cendres d'un des prototypes de Resident Evil 4. L'éditeur nippon a toujours eu le chic pour réutiliser les idées piochées au plus profond de son catalogue de jeux.

Cover du jeu vidéo Haunting Ground de Capcom sorti sur PS2.
A l'instar de RE7, le survival horror Haunting Ground se segmentait aussi en différentes parties. Chacune dévoilait un antagoniste courir aux trousses de l'héroine.

L'aventure se conclue ensuite, hors des terres des Baker, dans des environnements nettement moins inspirés, tant d'un point de vue visuel que d'un point de vue du level design. Ce final n'est pas inintéressant, mais il fait resurgir les mauvais souvenirs des épisodes de Resident Evil les moins inspirés (en gros, tous ceux qui se passent sur un bateau à un moment ou un autre). Cette partie nous dévoile les tenants et les aboutissants du scénario de RE7, en multipliant notamment les points de vue et en remettant en avant le lore de la série fait d'expérimentations, de virus et autres joyeusetés. Je dois reconnaître que la paresse commençait un peu à frapper à ma fenêtre peu après avoir dit au revoir à la famille Baker. A contrario, le voile levé sur les mystère du scénario octroie une dimension finalement assez dramatique sur les événements passés. Plus généralement, le récit place la famille comme thématique centrale, en dépeignant spécifiquement sur ce que les mensonges peuvent entraîner comme déchirement familial. Certes, ce n'est pas toujours traité avec subtilités, mais cela reste relativement intéressant à suivre. Une des sections d'un des DLC nous propose même de jouer un de ces moments tragiques. C'était même le bout supplémentaire qui m'intéressait le plus. Au final, le segment offrait quelques moments intéressants mais n'arrivait jamais vraiment à capturer le drame suggéré relaté dans les notes que l'on trouvait dans le jeu de base. J'en profite pour signaler que le reste des DLC n'a qu'un intérêt limité selon moi. Cela oscille généralement entre le osef et le sympatoche.

La maison des 1000 morts

Image flippante du jeu vidéo Resident Evil VII (Biohazard 7) de Capcom, version Playstation 4.

Comme suggéré plus haut, cet épisode renoue avec les origines de la série en remettant la peur viscérale et intimiste au coeur du jeu. Au revoir l'action débridée de Resident Evil 6 ! Dis bonjour à l'atmosphère oppressante et au rythme de croisière. En effet, ce nouveau segment prend bien son temps pour nous dérouler son histoire.  L'ambiance se veut plus angoissante et plus tournée vers le torture porn. Cette orientation nous réserve son lot de bouts de cadavres en décomposition, de salles sanguinolentes aux murs décorés de moult scies et autres tronçonneuses rigolotes.

Image de REVIIL'exploration est une des pierres angulaires de Resident Evil VII. Finalement, le joueur passe la plupart du temps à visiter différentes pièces de cette grande demeure familiale, à la recherche du moindre indice ou objet qui pourraient nous permettre de progresser. A l'instar des premiers épisodes, il faut également souvent faire des allers-retours et résoudre quelques énigmes qui nous barrent la route. Rien de bien compliquer, cela dit. On reste dans de l'énigme Capcomienne. Et le soft se veut nettement plus permissif niveau progression que ne l'était le premier volet, par exemple. En ce sens, la maison des Baker a une superficie plus réduite que l'immense manoir Spencer. Les mystères se dévoilent par ailleurs énormément grâce à un nombre relativement important de notes mais aussi via une narration environnementale bien plus mise en avant que dans les précédents titres. De l'aveu même de Koshi Nakanishi, réalisateur de ce nouveau Biohazard, la narration de Gone Home a grandement influencé celle révélant l'histoire des Baker. Cela dit, le bébé de Fullbright Company s'inspirait lui-même des premiers Resident Evil. La boucle est bouclée.
Pour illustrer à quel point l'exploration est primordiale, la première heure est basée presque exclusivement sur cet aspect: On ne fait que de visiter ce lieu étrange, en scrutant les moindres meubles, en ouvrant tous les tiroirs ou en essayant de donner un sens à la disposition de certains objets cassés. L'angoisse ne fait qu'augmenter au fur et à mesure que l'on s'enfonce au plus profond de cette résidence. Cette longue et lente descente aux enfer est plutôt salutaire pour un AAA d'aujourd'hui. Pour rendre les décors explorés plus véridiques et effrayants, Nakanishi et son équipe sont partis visiter plusieurs baraques abandonnées, durant des heures, afin de totalement s'imprégner de ce climat dérangeant. Lors d'une interview, le game director a même avoué que lorsqu'il était adolescent, il empruntait parfois la voiture de ses parents avec des amis pour aller visiter des endroits effrayants. Force est de constater que ces expériences personnelles ont très certainement eu une influence significative sur la réussite de l'atmosphère de la première moitié de l'aventure, notamment toute la partie centrée sur la découverte de la demeure.  
Ajoutons à cela, une map qui se veut nettement plus claire qu'à l'accoutumée, et bénéficiant d'un surplus d'ergonomie puisqu'un seul bouton suffit à l'afficher, à tout moment. Le repérage devient indubitablement plus agréable.

La carte de Resident Evil 7 - Demeure des Baker.

Par ailleurs, un de mes plus grands soulagement est la gestion de l'inventaire devenue nettement plus souple qu'auparavant. Mention spéciale pour le 6ème épisode qui était super lourdingue à ce niveau là. Je me souviens m'être régulièrement emmêlé les pinceaux lors de phases bien tendues où je devais vite rentrer dans l'inventaire afin de pouvoir me soigner. Un comble pour un soft orienté action.
Dans le cas de RE7, les développeurs ont su marier l'héritage de la saga, avec un inventaire limité, mais qui sait rester plus souple qu'avant.
Cerise sur le gâteau, Capcom a eu envie de fêter dignement les 20 ans de leur série fétiche en bazardant le MT Framework, le vieillissant moteur ayant servi à l'élaboration des jeux de septième génération de la firme, et en créant le RE Engine, un tout nouveau moteur ayant servi à la conception de ce nouveau volet. Il a par ailleurs été taillé pour proposer une expérience VR optimale, en plus de pouvoir concevoir des décors photo-réalistes et des expressions faciales plus convaincantes grâce à une technique de photogrammétrie. De surcroît, il autorise l'intégration de véritables vêtements plus vrais que vrais dans les jeux via un procédé de scans. L'entreprise de Megaman était donc fin prêt pour chauffer les nouvelles plateformes de dernière génération.
Je n'ai malheureusement pas pu essayer l'aventure avec le casque de réalité virtuelle de la Playstation 4. D'après pas mal d'échos, l'expérience s'en retrouve véritablement enrichie et inscrit vraisemblablement Resident Evil 7 au panthéon des meilleurs titres en VR pondus par un éditeur tiers.


"Bah ! Kan kest-ce kon tue de la vermine ??"

Combat au gun dans Resident Evil 7 sur PC, Playstation 4 et Xbox One.

Mais... si on passe son temps à explorer des pièces et à fuir une famille de dégénérés, à quel moment fait-on couler le sang, comme dans le bon vieux temps ? Hé bien, effectivement, l'action a été relégué au second plan. Il y a bien quelques créatures auxquels cribler de balles, mais ne vous attendez pas à multiplier les affrontements. D'une, parce que les monstres sont finalement assez rares (en plus d'être chiche niveau variété, ce qui n'est pas un défaut en soi), et de deux, parce que la philosophie du soft se rapproche des épisodes fondateurs qui invitaient à économiser le plus de munitions pour ne pas se retrouver à sec lors des moments tendus. Car, à l'instar des opus originels, le jeu est avare en munitions. Le joueur doit utiliser les armes à feu avec parcimonie et jugeote. Selon le nombre d'ennemis présents dans une pièce, leur nature et leur placement, il évalue si il est utile de gaspiller des balles ou si il n'est pas préférable de contourner la menace. Pareillement, les herbes vertes et autres spray de secours, qui rehaussent notre santé, sont disséminés sporadiquement. Attention à ne pas tout avaler par gourmandise et à conserver quelques réserves au chaud. Ceci étant dit, le jeu n'est pas non plus totalement radin et le game design reste savamment étudié, de telle sorte à ce qu'Ethan ne se retrouve jamais totalement démuni. Je suis toujours admiratif des développeurs qui sont en charge de la gestion des munitions dans ce genre de survival horror: Ils doivent toujours anticiper plus ou moins les moments où le joueur commence à être dans le rouge niveau ressources et arriver à en placer d'autres juste après. Le joueur se demandant parfois si il sera possible de s'en sortir avec si peu. Une véritable science du game design !
Je n'ai plus trop ce type de problème puisque je fais partie de ces gens qui entassent compulsivement tout ce qu'ils trouvent dans les coffres magiques (y compris les clefs inutilisables).

Image de Jack Baker poursuivant Ethan dans le jeu vidéo Resident Evil 7.

En parlant de ça, ces derniers répondent toujours présent, et ils ont la même fonction de stockage que dans les anciens opus. Dans ce même ordre d'idée, les magnétophones remplacent les machines à écrire en occupant la même fonction de points de sauvegarde que ces dernières. Ceci étant dit, il n'y a plus de rubans encreurs (ni de cassettes audio) qui limitent l'accès à ces saves. Cette fois, le joueur peut sauvegarder autant de fois qu'il le désire. Quelques sauvegardes automatiques pointent parfois le bout de leur nez avant les moments clefs du récit.

Pour en revenir aux créatures, la dernière partie du jeu leur donne malheureusement un rôle plus important. En effet, leurs fréquentes apparitions font naître une redondance éclipsant la crainte qu'ils provoquaient initialement. Dans mon cas personnel, j'en avais tellement rien à cirer de leur présence que je m'amusais à les faire sauter avec des bombes, tout en riant de leur incapacité à franchir une porte. J'avais vraiment l'impression de jouer à Resident Evil Revelations, supposé être la séquelle la plus effrayante depuis les épisodes d'origine. Le fait que ce dernier volet me soit revenu à l'esprit sur cette fraction de l'histoire n'est peut être pas si incongru, puisque Nakashina a été réalisateur sur cet opus 3DS. En soit, le jeu n'était pas une honte. La prouesse graphique était même salutaire sur une console si limitée techniquement. Et puis, il est vrai que l'expérience était salvatrice après des volets à l'action plus soutenue, et juste avant un sixième soulevant un nombre impressionnant de soupirs à la minute. Le cargo contaminé par des monstres dans Revelations évoque forcément ce passage dans Resident Evil VII.
Et je sais que, contrairement à d'autres survival horror, la série nous incite parfois à user de la gâchette car l'une des ses doctrines est le fait d'arriver à dominer sa peur initiale. Cela se traduit généralement pour le joueur de s'équiper d'un arsenal de plus en plus conséquent, au fil de notre mésaventure.
Mais heureusement, même les dernières séquences n'abusent pas non plus côté action. Heureusement d'ailleurs, car même si la vue est subjective, RE7 n'est en rien un FPS à l'action frénétique et jouissive. De toute façon, la précision n'est pas non plus de mise ici. Finalement, c'est bien que Capcom ait préféré conserver ce qui faisait le sel de la série.

Screen de l'écran titre de Resident Evil 7, avec les fameux magnétophones qui sert de points de sauvegarde.
L'enfant en moi qui se trimbalait son magnétophone littéralement partout pour s'enregistrer (ce qui devait probablement inquiéter ses parents) a été très touché par l'importance accordée par ces appareils durant son périple.


Le hors champ, véritable générateur d'angoisse, est lui aussi mis à contribution, majoré par l'obscurité ambiant, mais également par cette vue subjective qui induit une limitation du champ de vision. Il n'est pas rare d'entendre un bruit suspect, comme le vent qui fait craquer les branches des arbres ou bien le grincement du sol en bois. Tout ce sound design d'excellente facture contribue à nous placer dans la position de la proie sans défense: Se sentir épié, traqué et observé à chaque endroit visité sont des sentiments superbement retranscrit manette en main. Parallèlement, la panique engendrée par la présence d'un membre de la famille Baker à nos trousses nous fait courir un peu n'importe où, et ne pas toujours où notre assaillant va surgir accentue le malaise provoqué par le hors champ: On se demande parfois si notre traqueur ne se trouve pas dans un couloir adjacent ou si il ne va pas nous contourner dans un autre sens.

Image du réalisateur Koshi Nakanishi sur Resident Evil 7.
Koshi Nakanishi
Depuis Resident Evil: Operation Raccoon City (si je ne dis pas de bêtise), la saga propose des doublages en français. C'est toujours d'actualité et on peut pas dire qu'il soit parfait, mais il fait le taf. J'étais juste un peu gêné par la manière de parler de Lucas, qui me donnait vraiment la sensation d'être dans un nouveau Batman Arkham et que le Joker venait me narguer par micro.
Autre détail à souligner: la saga verse plus dans le langage ordurier par moment, probablement pour davantage coller à l'atmosphère poisseuse et pour souligner la maturité qu'a pris la série. Non pas que "vulgarité" ou "violence" riment forcément avec maturité, mais il est intéressant de se rappeler que les personnages durant l'ère Playstation et Gamecube étaient plus polis. A l'époque, cela m'aurait paru aberrant d'entendre Jill lâcher un "Putain de bordel de merde !" lorsqu'elle n'arrivait pas à crocheter une serrure. Dans ce septième volet, c'est naturel.
En fait, ça m'a surtout sauter aux yeux pendant mes sessions sur le remake de Resident Evil 2, que j'ai enchaîné après la suite suscitée. Comme je connaissais le second volet sur les bouts des doigts, ça m'a surpris de les entendre dire des "gros mots" (hihihihihihi).
En outre, cela fait du bien de revoir un épisode qui ne tire pas trop la carte du fan service jouant de la plastique de ses héroines (Jill et Ada dans certaines scènes des Biohazard les plus récents) en multipliant les costumes et les poses sexy afin d'attiser la luxure chez les joueurs. Grâce aux bayous de la Louisiane, le jeu revient à quelque chose de plus sobre de ce côté là, et c'est tant mieux.

Bouh ! 



Tu l'auras compris, j'ai apprécié le nouveau cru Resident Evil. Ceci étant dit, il subsiste quelques maladresses. J'ai déjà cité la dernière partie nettement moins convaincante: Le bayou dérangeant laisse la place à quelque chose qui se rapproche bien plus de ce qui constitue l'ADN de la série, à savoir des expérimentations, des virus et une philosophie de jeux qui revient (très légèrement) vers l'action. Plus on avance dans le jeu et plus les développeurs ont tenté de raccrocher les wagons avec la série principale, comme si il ne fallait pas laisser un électron libre dans la chronologie des événements. A ce titre, la scène finale fait totalement le lien avec les autres épisodes. C'est un peu dommage. Enfin... dommage car je dois avouer que j'aimais particulièrement cette bouffée d'air frais (ou putride) étant donné que je commençais à en avoir ras-le-bol de cet organigramme de dix personnages autour desquels tout gravite. Resident Evil 6 avait poussé le paroxysme de cette logique en nous faisant incarner différents personnages issus des anciens épisodes, mais aussi en faisant intervenir les fils de... L'aspect fan service avait fini par m'écoeurer au plus haut point, à l'instar d'un certain Metal Gear Solid 4. Ils font partie de ces suites où l'on a l'impression que tout ça n'est qu'une "histoire d'une grande famille".
Faire table rase du passé avec ce septième segment était véritablement libérateur.
Un autre petit point noir sur le nez est cette intrigue tournant autour de la petite fille contaminée. La plupart de ses apparitions incluent une mise en scène subitement plus tournée vers les films d'horreur... avec des gamines qui ricanent bêtement tentant de générer de l'effroi chez le spectateur un peu sensible. Honnêtement, cette fillette qui balance une punchline flippante et disparaît instantanément dans un rire malsain est une image tellement éculée que je ne vois pas à qui ça s'adresse, mis à part une petite poignée de youtubers et streamers ayant tendance à surjouer la peur devant leur écran.
C'est probablement la plus grosse faute de goût, à mon sens, et en total décalage avec ce qu'on subit dans le domaine des Baker.

Image d'une chambre d'enfant dans le jeu vidéo Resident Evil VII (Biohazard 7).

En définitif, Capcom a su parfaitement renouveler sa série en renouant avec ses origines. Malgré les louanges que je lui lance, la nouvelle philosophie de RE7, aussi intéressante soit-elle, n'a pas non plus été un risque admirable comme j'ai pu le lire partout. Le studio savait que RE6 avait été polémique, en dépit de ses ventes records. Ils ont juste étudié le marché et ont vu ce qui cartonnait dans les jeux d'horreur du moment, notamment en zieutant du côté de Twitch et autres let's play sur Youtube. Amnesia et ses émules en vue subjective a apporté du sang neuf à un genre qui commençait tout doucement à perdre de l'intérêt auprès d'une partie du public. En outre, il y a très certainement eu récupération de la démo P.T de Kojima de la part de la firme de Leon et Claire.
Le titre pioche donc sans vergogne ses inspirations un peu partout. Mais ne te méprends pas ! Même si je considère Biohazard 7 comme un risque mesuré, je suis tout de même content que l'éditeur ait choisi ce chemin là pour le renouveau de son bébé, au détriment de l'action mal foutue de Resident Evil 6 et autres Revelations sans grande saveur. Mais attention ! Revelations n'est pas mauvais non plus. Je n'ai rien contre Relevations, hein ? J'ai d'ailleurs moi même un ami qui aime Revelations et c'est quelqu'un de fréquentable, hein ? Et puis, rendons à César ce qui appartient à César: Si l'itération 3DS n'avait pas bénéficié d'une réception aussi chaleureuse auprès des fans, Capcom n'aurait peut être pas songer à aiguiller la série de nouveau vers l'horreur la plus pure. Les bonnes ventes des remasters HD de Rebirth et de Resident Evil 0 ne sont très certainement pas étrangères à ce changement de cap.


Amusant également de constater que ce retour aux sources évoque aussi ce que devait être l'épisode pionnier à la base: En effet, avant de basculer en un jeu à la troisième personne aux caméras fixes, Shinji Mikami, créateur original du premier volet, avait d'abord songé à créer un titre en vue FPS afin de surfer sur le succès de Doom, avant de faire marche arrière et préféré sauter sur la vague Alone In The Dark. On peut donc voir cette vue subjective pour RE7 comme un "giga retour aux sources".
En ce moment, je suis sur le remake du second volet et il est également un très bon cru, mais il tape dans un registre un poil différent. Très prochainement, nous vérifierons si le remake de Nemesis côtoiera cette bonne qualité globale. J'avoue avoir toujours un peu peur lorsqu'un éditeur aligne les succès. Toujours la crainte qu'il pêche ensuite par orgueil en se reponsant sur leurs lauriers.
En attendant, Resident Evil continue de muter, à chaque décennie, tel un cobaye d'Umbrella à qui on a fait subir diverses expériences en lui injectant d'exotiques virus. La série est le sujet d'expérimentation de Capcom dans laquelle la firme tente d'être dans l'ère du temps, en tablant sur le survival horror façon Alone in The Dark, puis en tentant sa chance en modernisant le TPS avec le quatrième segment et, enfin, en empruntant le chemin des jeux d'horreur indépendants en vue subjective façon Amnesia, Outlast ou encore Dying Light. Je serais même tenter de citer F.E.A.R dans la liste des inspirations tant les passages avec la fillette évoque la menace Alma.
Un jeu avec des maladresses et quelques fautes de goût, mais qui reste tellement attachant, tel un Jack Russel à trois pattes.


Moggy

Formidable montage sur le jeu vidéo RE7.


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