The Strange Adventures of Dixy (ex-Mog Quest, mon projet personnel)


Voici mon second article consacré à mon projet personnel. Dans le premier, je m'étais surtout attardé sur les motivations qui m'avaient poussé à me lancer dans le développement d'un jeu vidéo, sur ce qui m'avait marqué étant enfant, ainsi que narrer mes premiers pas dans la création. Ce nouveau billet est là pour établir un état des lieux. Voir ce qui me passe aujourd'hui par la tête et te parler de l'avancée du titre. Et en plus, ça tombe bien, j'ai publié l'autre texte il y a pile un an.

Quoi d'neuf, docteur ?

2017 style !

Au jour d'aujourd'hui (je déteste tellement cette expression), je réalise que cela fait deux mois que j'ai mis mon projet de côté. A vrai dire, ce n'est pas évident pour moi de jongler entre mes différentes activités: bébé, musique, bébé, écriture, bébé, développement, enfant 1, bébé, etc... Et souvent, lorsque je me remets dans le bain, je m'investis tellement intensément que j'ai tendance à négliger tous mes autres loisirs. Une des conséquences directe de mes séances de développement est une diminution drastique de mes sessions de jeu sur PS4 et Switch, augmentant ma ludothèque qui ne cesse de grandir de mois en mois.
C'est toujours un peu délicat de retrouver ses marques lorsque l'on n'a plus touché à ses logiciels de création. Tu sais, ça fait presque comme si il fallait que je défriche le terrain à nouveau: Revoir là où je me suis arrêté, repasser sur les problématiques que j'ai laissé en plan et que je dois rectifier, ainsi que, une fois bien rôdé, me lancer de nouveau dans l'aventure "The Strange Adventures of Dixy" !
Quoi ? Qu'est ce que je viens d'écrire ? "Dixy" ? Hé oui, j'ai enfin trouvé un nom à mon petit jeu vidéo: Exit le nom provisoire "Mog Quest" ! Bonjour "The Strange Adventures of Dixy". De toute façon, tu t'en doutais puisque le nom du soft orne dignement le titre principal de cette page. Désolé pour le spoiler...
J'ai mis un peu de temps à trouver un titre qui me convienne et qui aille bien à mon lapin brun, le personnage principal de mon platformer. Si tu ne comprends rien à ce que j'écris, je te laisse cliquer sur le lien de mon précédent article: "De l'autre côté du miroir". Pour être franc, j'étais très content du nouveau nom. Seulement, je me suis vite rendu compte que ça me semblait familier... jusqu'à ce que je tombe sur Dixie Kong, un des protagonistes principaux de l'univers Donkey Kong Country. Mince ! Ce nom a dû resurgir de mon esprit. Tant pis, je le conserve tout de même. Heureusement que ça ne s'écrit pas de la même façon. Et puis, de toute façon, ce nom existe et il a plusieurs significations, dont certaines sont à l'origine de trouvailles graphiques...


Lors de mon précédent texte, je venais de commencer à planifier le monde du désert. Et j'étais assez fier de la chartre graphique de ce dernier, mais pas autant que d'avoir su composer le thème musical accompagnant la zone, qui gratifie de mignons accents orientaux instaurant une atmosphère assez sympa. La suite des évènements m'est tout de suite venue en tête, et j'ai eu le désir de rendre cela un peu plus cohérent (si on peut dire). Bon, je relativise, cela dit: On passe du désert, avec du sable chaud, des serpents et ses temples, à des montagnes enneigées qui abritent une multitude de grottes étranges, englouties dans un froid perçant. Mais j'avais envie de dispatcher des éléments graphiques permettant aux joueurs attentifs et observateurs de saisir un semblant de déroulé scénaristique. Je ne suis pas encore totalement sûr de finaliser cette marotte. J'ai d'ores et déjà commencé à bâtir de petits détails allant dans ce sens, mais si cet aspect me parait trop bancal ou "inutile", je zapperais cette ébauche. Je dois avouer que mon bébé est de plus en plus ambitieux, malgré le fait qu'il ne soit qu'un "petit projet amateur" qui a débuté sa vie en tant que simple prototype, et ayant pour seule utilité de me faire la main sur mon moteur de jeu. Effectivement, Dixy restera un soft de plateforme tout ce qu'il y a de plus classique dans ses mécaniques, mais également dans son visuel. Je ne compte absolument pas révolutionner quoique ce soit. Mais imaginer être capable de mener un tel chantier de A à Z me remplit d'une joie sans nom. Jamais je n'aurais envisagé créer un tel jeu vidéo, il y a encore quelques années. Je me sens moins nul. Désormais, je suis un nul qui fait un jeu bourré de bugs. C'est mieux.


Au final, sept niveaux constitueront l'aventure, pour autant d'ambiances que j'ai dû réaliser avec mes petites mains et mon petit cerveau de gaucher. Je dois reconnaître que, lorsque j'édifiais le second niveau, je frémissais d'angoisse à l'idée de concevoir d'autres levels. Je me demandais si j'allais être capable d'élaborer plusieurs décors en pixel art. J'avais bien évidemment en tête les lieux communs de ce style de jeux, à savoir le désert, le lieu bucolique, la glace, etc... J'estimais que j'allais vaguement avoir la motivation d'en créer deux ou trois, et qu'ils risquaient de ne pas être à la hauteur des premières régions visitées. Finalement, c'est même plutôt le contraire qui s'est passé: Plus on avance dans l'aventure et plus les paysages deviennent de plus en plus sophistiqués. Rétrospectivement, il est vrai que lorsque je teste de nouveau le tout premier monde que j'ai créé, je me dis qu'il est moins réussi que les suivants. Je suis en outre tout aussi satisfait des détails graphiques qui changent selon l'acte parcouru: En effet, à l'instar de Sonic ou Mr Nutz, mes mondes sous subdivisés en trois segments (cinq pour le premier). Plusieurs changements visuels peuvent venir renouveler la progression comme, par exemple, les feuilles emportées par le vent dans l'acte 2 de Funny Valley, l'orage survenant dans le troisième segment de Silent Jungle, et puis bien d'autres surprises que je ne vais pas te dévoiler. Surprise !

Le niveau spatial et sa gravité changeante.

Lapin voyageur

Les montagnes de glace, sûrement un de mes stages favoris, notamment dû au fait que je me suis lâché niveau idées graphiques farfelues.

Une autre petite coquetterie prend également lieu et place en tout début des niveaux: Un écran noir indiquant le nom du stage et le numéro de l'acte, mis en valeur dans une typo et une police différente pour chaque décor; un charmant moyen d'habiller mes stages. De surcroît, cela m'a permis de donner des noms (parfois à la con) à tous les paysages traversés. J'ai également testé pas mal de trigger qui déclenchent toutes sortes de pièges, spécifiquement dans les temples et pyramides du désert. Dans le monde de glace, assurément mon préféré, j'ai utilisé des artifices de conception pour faire basculer le joueur des montagnes enneigées à des environnements plus fantasques, voir même carrément étranges. 
J'ai pu également jouer avec la lumière, notamment dans les passages de nuit, lorsque mon lapin est plongé dans une grotte ou tout autre endroit dans le pénombre. Pour cela, j'ai pu m'aider de quelques tutos disponibles sur le net. Malheureusement, pour beaucoup de problèmes que j'ai pu rencontrer, j'ai dû apprendre tout seul, de manière empirique. A ce sujet, j'ai parfois l'impression d'avoir "corrigé" des bugs en bricolant, en colmatant les trous, comme on dit. Dès lors, une sensation ne me quitte pas: Celle de n'être qu'un tricheur qui sait juste jouer au petit malin. Hé oui, encore ce satané syndrome de l'imposteur qui revient régulièrement m'enquiquiner, tout le long du développement.

Les pyramides du désert et ses dédales vaguement labyrinthes qui viennent insuffler une petite dimension aventure avec ses interrupteurs à dénicher pour s'en sortir.

Pour ce qui est de la génèse des stages, en général, je dessine suffisamment de tiles et autres éléments graphiques afin de pouvoir créer une sorte de scène sur laquelle j'appose tout ce que je viens d'imaginer, histoire d'avoir un background suffisant pour me donner une esquisse de la direction artistique du niveau. J'anime ensuite quelques sprites pour égayer l'ensemble, et ça me donne un indicateur pour voir si je continue sur cette voie là ou non. Pour ce qui est de l'inspiration de la DA de chaque monde, je teste en produisant des sprites à la volée. Par exemple, si je fais un immeuble, je vais tâtonner en commençant par des briques avec des formes différentes, puis je vais essayer des couleurs différentes. Parallèlement, je scrute des dizaines d'images de véritables bâtiments afin de puiser mon inspiration.
En règle générale, c'est après avoir fait ces dessins préparatoires que j'habille mon tableau avec une musique concoctée par mes soins. Bien évidemment, c'est un des aspects les plus excitants pour moi, tu t'en doutes, puisque tu sais que, composer, c'est mon domaine. Bon, comme d'habitude, je ne me sens toujours pas légitime dans ce que je fais là-dedans non plus. Mais disons que je me sens tout de même plus à l'aise. Ceci étant dit, cette dernière règle a été brisé pour les trois derniers segments que j'ai créé: En effet, j'ai préalablement conçu les thèmes de la glace et de la ville avant la fabrication des dits niveaux. L'exercice, plutôt enrichissant, n'est pas si éloigné de ça de certains compositeurs qui ont dû pondre des OST sans images des jeux sur lesquels ils travaillaient. Les développeurs ne mentionnaient que des motifs visuels ou verbaux qui leur évoquaient des lieux ou des émotions. Les musiciens se débrouillaient par la suite avec ces vagues descriptions. Pour moi, c'était grosso modo un peu similaire pour les dernières pistes, sauf que j'endossais à la fois le rôle du réalisateur et de compositeur. Je me soufflais tout seul dans ma tête les images qui me plaisait avant de composer. Pour la glace, je suis très vite parti sur des notes et des sons plutôt éthérés, tantôt mélancoliques, tantôt positifs, le tout ponctué par des envolées conviant le merveilleux et le rêve. La construction du monde a totalement été façonné par mon travail sur cette musique, d'où l'idée de montagnes mystérieuses lorgnant vers le fantasmagorique.
Le second thème fut celui de la ville. Pour cela, j'ai opté pour une approche résolument plus jazzy et enjouée, envoyant soudainement le jeu vers une ambiance nocturne et urbaine, qui renvoie aux plus belles heures de Sega des années 1990.
Si tu veux un aperçu rapide des deux thèmes précités, tu peux écouter mon medley d'une sélection de musiques du jeu que j'ai publié sur mon site pro (monde de la glace à 5:38 et celui de la ville à 7:14).

La ville est probablement le niveau le plus ambitieux visuellement, notamment grâce au background dans le fond, avec ses immeubles singuliers et leurs reflets, ainsi que la multitudes de sprites utilisés au premier plan.

Presque tout en haut de la montagne 


Oui, enfin... "presque" est un grand mot. Disons plutôt que la montagne de travail me paraît indéniablement moins colossale qu'aux prémices du projet. J'entrevois enfin la lumière au bout du tunnel. Il est vrai qu'il ne me reste quasiment plus de décors à élaborer, si ce n'est peut être deux actes de l'ultime monde à finaliser, suivis de quelques petits ajouts cosmétiques par ci, et quelques stages bonus ou autres chemins alternatifs par là. Sans oublier l'éradication d'un maximum de bugs, ainsi que perfectionner l'ensemble, en donnant un bon coup de polish à tout ce qui dépasse. Je n'ai donc pas l'impression d'en avoir vraiment terminé. Mais on est tout de même loin de l'époque où je ne savais pas où j'allais et où la perspective de donner vie à une multitude de niveaux me filait le vertige. 
En outre, je suis assez content que les quelques screens et autres vidéo que j'ai diffusé sur Twitter aient pu plaire à certains. Crois-moi, c'est très important d'avoir quelques personnes qui apprécient le taf abattu et/ou soient admiratifs de l'avancée du titre. Cela booste un peu les batteries et accroît la confiance qui me manque parfois pour avancer. Je dois avouer que je suis régulièrement submergé par le doute. Il m'arrive de me dire: "A quoi bon ? Est-ce que ça vaut le coup que je dépense mon temps et mon énergie à pondre un truc aussi bancal et classique ?" Je sais qu'on pourrait me rétorquer que je me fais avant tout plaisir, et c'est partiellement vrai. Mais si ce jeu pouvait en faire délirer quelques uns, ce serait tellement plus sympa que si ça ne me faisait délirer que ma humble personne. Voir des gens galérer sur une séquence ou dénicher des secrets disséminés un peu partout dans l'aventure serait une satisfaction suffisante. En plus, il y a des chances qu'il demeure un petit jeu gratuit. Je ne me berce pas d'illusion: Le résultat restera probablement amateur, qui plantera la graine d'un second projet nettement plus ambitieux...


Parfois, je jette sporadiquement un oeil aux productions d'artistes que je suis, notamment sur Twitter. Je vois les jeux qu'ils ont conçu et je suis tellement admiratif. Heureusement, ce n'est jamais véritablement un frein, personnellement, mais je les jalouse parfois tout en me disant que je n'arrive pas à leurs chevilles. Mais d'un autre côté, c'est également un formidable générateur de motivation. Et ça c'est cool ! Ceci étant dit, après tout ce que j'ai pondu, je me suis moins illégitime dans mes créations. Les bons jours, un sentiment de satisfaction mêlé à de la fierté imprègnent mon être. Hé oui.. rien que ça !
En vrac, dans ma check-list, il me reste à appréhender l'écran de fin de niveau, à produire une bonne partie du sound design (je n'ai conçu que les sons principaux), à peaufiner l'inertie de Dixy et le gameplay général. En effet, à l'origine, le personnage mettait du temps à atteindre sa vitesse de pointe ainsi que ralentir complètement. La physique était homologue à celle d'un Sonic, par exemple. J'ai déjà commencé à réduire son accélération et son saut afin de modifier quelque peu la physique, pour que le lapin soit moins "savonneux". Il me reste à vérifier si les sensations sont agréables sur de longues sessions de jeux ou si les déplacements s'avèrent agréables ou trop frustrantes. 
Il y a aussi d'autres modifications à appliquer, par exemple le level design des tableaux: Je veux éviter que le joueur ne se perdre trop. Certains niveaux ont une structure assez différente les uns par rapport aux autres. Funny Valley, le premier stage, a une progression à l'horizontale et plus linéaire que Silent Jungle qui, lui, adopte de multiples chemins et bénéficient d'une verticalité largement accrue. En sus, la présence de l'eau lui confère une physique qui change radicalement la manière d'évoluer. Un gimmick totalement courant dans les platformers de l'époque. 


D'ailleurs, la verticalité m'oblige à repenser la disposition des plateformes: Il faut que le joueur sente instinctivement quels chemins il va emprunter, même si parfois, je compte le laisser se "perdre" et tester par lui même le meilleur itinéraire à prendre. De surcroît, il est primordial de placer les corniches judicieusement, en prenant en compte la résolution de l'écran, et donc ce que la caméra va percevoir. Plus précisément, j'ai été très vite confronté à un problème, lors de mes premiers essais: Il m'arrivait de placer subitement une plateforme beaucoup trop loin ou trop bas, hors du champ de vision du joueur. Conséquence: Il ne pouvait pas anticiper l'endroit où il devait sauter ou ne comprenait pas qu'il pouvait se laisser tomber, afin de retomber sur un bout de terre, en contrebas. Il y a plusieurs astuces pour indiquer au joueur la marche à suivre: comme le fait de placer des pièces à la suite, ou au dessus d'une plateforme, pour lui signifier qu'il peut se jeter dans le vide sans problème. C'est un exemple parmi tant d'autres bien entendu.
A ce sujet, depuis que je conçois mon jeu vidéo, je suis devenu très attentif à la manière dont ont été conçu mes jeux 8 et 16 bits de chevet, en analysant bien plus volontiers la manière dont les éléments s'emboitent les uns aux autres. Et je suis admiratif du level design, mais aussi du game design, des softs que j'affectionnais, enfant. En revanche, il y a tout un tas de titres où je me suis rendu compte de la faiblesse de certains passages, notamment des moments où je ne savais pas où sauter, ou alors en me rendant compte que les développeurs avaient placer une flèche m'indiquant l'endroit où je devais aller. J'ai tendance à penser que si un level designer n'a pas d'autres choix que de placer des panneaux indicatifs, c'est que la compréhension de son niveau est mal foutu. C'est en tout cas le cas pour ce type de jeux. Pour Funny Valley, j'ai moi-même mis des panneaux avec des flèches, mais leur présence est plus esthétique que véritablement indicatif. Effectivement, ces derniers pointent généralement la droite de l'écran, de manière totalement obviously: Evidemment que le joueur va évoluer vers la droite. Ces panneaux étaient plus un moyen pour moi de garnir visuellement mon premier tableau via un énième sprite.

Une vue d'ensemble du début de l'acte 2 de Funny Valley.

L'âge de raison


En effet, lorsque je regarde en arrière, je me rends compte des améliorations considérables que j'ai acquis. Auparavant, il y a des tâches qui me paraissaient fastidieuses, lors de mes balbutiements, et qui sont aujourd'hui bien plus aisées. Cependant, je bloque sur des problèmes inédits et pas forcément ceux qui me semblaient les plus difficiles aux premiers abords. L'arrogance couplée à une confiance aveugle en ses capacités sont régulièrement mis à rudes épreuves lorsqu'on est sûr de pouvoir résoudre un bug ou un problème. Et je me surprends de temps en temps à bloquer des heures, voir plusieurs journées, sur une saloperie de complication. A contrario, l'appréhension que j'ai pu ressentir sur une tâche, à priori insurmontable, a été étonnamment désamorcé avec une facilité déconcertante. 
En parlant des choses qui m'ont bloqué, notons également le fait que les boss seront sûrement absent de la version définitive. J'ai tenté d'en faire un, partiellement fonctionnel, mais qui ne me convenait pas. Concevoir les patterns d'un boss est nettement plus coton que ceux des ennemis de base: Ce dernier peut enchaîner plusieurs actions qui diffèrent selon le nombre de vie qu'il lui reste et/ou selon les actions du joueurs. Les ennemis basiques ont eu aussi ce genre de mouvements, mais les boss ont des combinaisons complexes. En règle générale, ils constituent la synthèse de ce que le joueur a pu rencontrer jusqu'ici. En définitif, je ne sais toujours pas encore si j'en intégrerais ou non.

Globalement satisfais de mes passages sous marin, à l'exception d'un bug de déplacement, lorsque Dixy
se plaque contre une surface située au dessus de lui.
 
Ah si ! Il y a autre chose que je dois changer: L'interface en haut à gauche de l'écran. Tu remarqueras que l'indicateur de vies n'est absolument pas centré, sur pas mal d'images. J'ai fait ça un peu à l'arrache, je le concède volontiers. 
Ma méthode pour échafauder mes niveaux est un peu chaotique. En réalité, je n'ai pas un seul moyen pour parvenir à mes fins. Parfois, j'élabore un plan global de ce que je désire: par exemple, si j'ai envie de construire un level design plus alambiqué, plus vertical ou alors plus limpide et direct. Et puis, d'autres fois, je vais foncer à l'instinct: Placer des plateformes ici et là, puis contempler les premiers résultats. Procéder ainsi peut insuffler l'inspiration nécessaire pour parfaire mon stage. Vraiment, je n'ai pas qu'une seule organisation. Finalement, cela va dépendre de mon état d'esprit à l'instant T.
Je pense m'arrêter ici pour aujourd'hui. 

Je suis désolé. Cet article n'est pas autant structuré que ce que j'écris habituellement, lorsque je traite d'un jeu vidéo en particulier. Ici, j'étale mon ressenti et mes idées telles qu'elles me viennent à l'esprit. Finalement, ce texte ressemble davantage à un billet d'humeur qu'à ce que je ponds usuellement. Du coup, je ne suis même pas sûr de la pertinence de ces lignes.
Malgré mes doutes, j'espère que la lecture aura été agréable pour toi. Je ne me rends pas compte de l'intérêt que les gens pourraient porter sur de tels écrits. D'autant plus qu'il ne s'agit ni d'un tuto, ni d'une méthode pour créer un soft. Non, je décris ici que certains des problèmes auxquels j'ai été confronté, ainsi que certains de mes ressentis.
Il est fort possible que je revienne sur mon projet ultérieurement. Je te souhaite une agréable journée ou une bonne soirée, et je te dis à très bientôt.

Cordialement.

Moggy

La plage, avec son ambiance guillerette et ses sprites de palmiers qui défilent parfois en arrière plan.



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