Le chemin de Dixy


Troisième partie de mon "journal de bord" dédié à mon projet de platformer que je développe depuis 2018, lorsque j'ai le temps. J'ai hésité à écrire quelque chose dessus, car je ne suis même pas sûr d'avoir quelque chose de nouveau à dire. Peur de créer des doublons avec les deux autres parties précédemment publiées. Mais j'avais envie d'établir un état des lieux et mettre à plat les derniers chapitres de ce long développement...
Pour lire les deux première parties, tu peux cliquer ici et

Pourquoi continuer ?



Ouhlala ! Mais qu'est-ce que ce titre alarmiste là, Moggy ? Tu fais le ouin ouin qui veut tout arrêter ? Hé bhé non, bien sûr. Je ne compte absolument pas mettre un terme à mon projet. Non, mais par contre, pendant le développement, il m'est arrivé que ces pensées surviennent. Je suis loin d'avoir fini, mais, ceci étant dit, j'ai globalement conçu la plupart des niveaux. Et j'ai déjà énormément parcouru de chemin depuis 2018. Même si j'ai toujours déclaré que je développais des jeux pour mon propre plaisir et en pur novice, je suis tout de même traversé par les doutes. J'ai l'impression que je n'en verrais jamais la fin, et je ressens déjà une pression. Pourtant, absolument personne n'attend mon jeu. Je partage des images et des vidéos via mon Twitter, sur certains salons Discord et, plus récemment, sur Tiktok. Et même si les gens trouvent le projet plutôt réjouissant, pour un type comme moi qui fait ça sans avoir la moindre notion de game design, de graphismes et de programmation, bah je ne suis pas dupe: Je sais pertinemment que ce projet restera un petit soft amateur et gratuit, balancé dans les tréfonds du net.
Malgré tout, je continue de garnir mon jeu d'une myriade de petits détails dans mes niveaux, dont ces derniers s'articulent autour d'un level design plus complexe que prévu, jonchés d'une multitude de passages secrets et autres warp zones cheloues cachées ici et là. Des features dont absolument aucun joueur n'aura la patience de découvrir, puisque The Strange Adventures of Dixy restera un petit jeu amateur qui restera invisible aux yeux de tous. Un projet indé parmi les milliers qui sortent tous les ans. Je n'ose imaginer ce que doivent ressentir les indés qui comptent commercialiser leurs oeuvres, et qui peinent à les mettre en avant.

L'année dernière, j'ai enfin pu assister à la sortie de Time Rift, et ça a déjà été un poil angoissant. Heureusement, ce titre a été bien reçu et on a même été nominé aux pégases des JV (cocorico). Bon, même si face à nous se trouvait le monstre Stray et qu'il était évident qu'on allait perdre. Mais la petite fierté, elle, était bel et bien au rendez-vous. Pour Time Rift, j'ai été principalement le compositeur et je n'ai pas eu à gérer les innombrables heures de développement. A contrario, Dixy demeure un petit projet que je mène lorsque j'ai le temps, d'où le fait que j'ai laissé reposer le développement durant de longs mois. Je peux me permettre ce luxe, si on peut dire.
Cependant, j'ai pu effectuer une pause salutaire l'année dernière en développant deux autres petits jeux: Brick Destroyer, un Arkanoid-like, et une démo de Space Trip, un petit jeu d'aventure/platformer horrifique. Cela m'a procuré un bien fou de mettre Dixy de coté. En outre, cette parenthèse m'aura permis de puiser l'inspiration afin de continuer à créer des choses pour mon jeu de lapin sauteur. Et effectivement, les derniers mois auront surtout été ponctué de peaufinage, notamment l'intégration des feedbacks visuels et sonores allouant un enrobage plus sexy à l'expérience. 


Brick Destroyer

Space Trip


Menu à la carte


Ah oui ! La World map ! LA WORLD MAP ! Franchement, ça faisait longtemps qu'intégrer cette idée m'avait longuement traversé l'esprit, mais je craignais de ne pas réussir à l'introduire convenablement dans le jeu. Et je suis franchement enchanté du résultat, surtout du thème musical. De manière générale, la musique reste l'élément où je suis le plus satisfait, et ce malgré mon syndrome de l'imposteur. Et tant mieux pour un compositeur de jeux vidéo, hein ! Je désirais absolument accoler un thème doux, presque mélancolique à ces interludes entre les niveaux. Distiller un havre de paix avant de repartir à l'action, et, qui sait, rager dans les minutes qui vont suivre pour cause de morts incessantes. 

La world map est un élément graphique que j'ai toujours apprécié dans les platformers 16 bits, ou même au sein de certains jeux davantage orientés action. De Ghoul's n' Ghosts à Super Mario World, en passant par Tazmania, Mr Nutz et Tiny Toon Buster's Hidden Treasure, j'ai toujours kiffé avoir une vision d'ensemble de l'univers d'un jeu: D'entrevoir le type d'environnements que l'on va devoir emprunter dans notre longue quête initiatique. Il était donc tout naturel que j'intègre cette idée dans mon propre platformer. Comme à l'accoutumée, j'ai pu me heurter à des bugs étranges, lors de l'élaboration de cette feature. Notamment le petit sprite sur la map qui ne se déplaçait pas du tout, alors qu'il me semblait avoir parfaitement écrit le code. J'ai finalement contourné le problème d'une autre manière. Cependant, je n'ai pas non plus trop galéré non plus. Une fois la map terminée, je n'étais pas content immédiatement. Comme je trouvais que tout ça manquait de vie, j'ai inclus de légères animations et de petits détails à cette carte. C'est bien mieux maintenant. Les transitions entre les niveaux s'en retrouvent nettement plus agréables. 

Pour parfaire ces liaisons entre chaque zones, j'ai pu insérer une petite animation lorsque Dixy touche le panneau EXIT à la fin de chaque actes, renvoyant ensuite sur la dite carte du monde. Le jeu paraît donc davantage moins pouilleux que ces transitions abruptes lorsque l'on passait d'un tableau à l'autre auparavant. De surcroit, les écrans de présentation des niveaux que j'avais préalablement conçus se marient merveilleusement bien avec ces enchaînements. Enfin "merveilleusement"... ça reste relatif.


Il y a encore des petites choses à modifier comme l'interface dont je ne suis pas pleinement satisfait. Elle n'est pas foncièrement hideuse, mais elle fait un peu cheapos, tout de même. Je verrais ça bien plus tard. En revanche, mon travail sur Brick Destroyer m'a permis d'élaborer toutes sortes de feedbacks visuels et sonores, notamment lorsqu'on rebondit sur les ennemis: Déjà, la plupart des créatures émettent un bruit ou un cri lorsqu'on les tue (hé oui), et puis, les impacts se matérialisent via une mini "explosion" qui s'affiche brièvement, maximisant la sensation d'avoir infligé bien plus de gros dégâts qu'auparavant. C'est plus joli et, encore une fois, ça contribue à rendre l'expérience bien plus convaincante.
Pareillement, lorsqu'on saute sur un ennemi, ce dernier produit un petit flash pour signifier qu'il a bien été touché, accompagné d'un son de "punch", histoire de rajouter une surcouche de satisfaction pour le joueur.


L'un des plus grands ajouts sur Dixy aura été l'implantation d'animations de mort. Il y en a deux pour ainsi dire: l'anim traditionnelle lorsque le lapin se fait toucher trop de fois, et celle survenant lorsque le personnage tombe dans le vide. Devoir bâtir de nouveaux mouvements à mon avatar a ravivé une petite angoisse, car je ne l'avais pas refait depuis des années. Je m'étais bien entendu occupé des animations de nouveaux mobs, mais je n'avais plus retouché aux sprites de Dixy depuis tellement longtemps, que j'avais peur de créer des trucs trop laids. Finalement, je suis plutôt content du résultat. Tout du moins, à mon petit niveau. Comme d'habitude, je me suis heurté à quelques déconvenues, comme ces courtes séquences qui ne s'enclenchaient pas, car les lignes de code dédiées aux checkpoints entraient en conflit avec celles des chutes. A ce sujet, je n'ai jamais su réellement d'où venait le soucis, mais j'ai tout de même bricolé quelque chose qui m'aura permis de contourner finalement le problème autrement.
Hé oui, j'ai enfin mis à jour les checkpoints intervenant au milieu de chaque niveau. Franchement, sans ça, le jeu aurait été bien trop difficile. Enfin... plus que ce qu'il n'est déjà. En effet, j'essaie continuellement d'adoucir la courbe de difficulté, mais à force de réessayer mon propre jeu, il est normal que je ne trépasse plus dans mes propres embuches. Difficile d'avoir le recul nécessaire sur ce point. Il faudrait vraiment que je songe à faire tester le soft à diverses personnes, pour vérifier si les zones sont facilement praticables ou pas. Je ne voudrais pas tomber dans l'enthousiasme caractéristique du débutant qui a tendance à avoir la main lourde sur le nombre d'obstacles disséminer.


Etre sous l'eau


Dernier gros chapitre: L'eau. Très tôt dans le développement, j'ai pu échafauder des niveaux aquatiques, avec effets de bulles et inertie spécifique. Cependant, Dixy ne nageait pas véritablement. Il se laissait couler, à l'instar de Sonic: C'est à dire que ses animations restaient identiques sous l'eau, mais ses mouvements demeuraient plus lents. Je désirais qu'il puisse nager. Après coup, j'ai, encore une nouvelle fois, de nouveaux bugs qui sont apparus, et sur d'étonnants détails: Plus spécifiquement, dans les niveaux aquatiques, et uniquement aquatiques, le personnage déconnait lorsqu'il mourrait, mais seulement après avoir passé un checkpoint. Décidemment, il doit vraiment y avoir un problème avec cette section. Et puis, comme ce n'était pas suffisant, ce problème a engendré d'autres micro bugs. J'ai globalement pu corriger tout ça, mais c'est fou à quel point, un tout petit changement peut se répercuter sur des mécaniques qui semblent totalement extérieures. Il y a toujours quelques petites modifications à apporter, mais tout semble nettement plus propres aujourd'hui. Ah si, j'aimerais bien rectifier le plongeon de Dixy. Je ne suis pas content des éclaboussures se retrouvant parfois sous l'eau, au lieu de rester à la surface.

Dernière nouveauté en date: la musique évolutive !!! Youhouuu ! Effectivement, je souhaitais que la musique change lorsque notre avatar évoluait dans l'eau. Concrètement, j'ai fait en sorte que, une fois sous l'eau, le thème musical arbore une dynamique différente traduite à l'oreille par des instruments plus aquatiques, plus éthérés. Franchement, je n'ai absolument pas galéré à créer tout ça. Recréer de nouvelles pistes à Silent Jungle et Half Quiet Beach (les deux seuls mondes bénéficiant de passages sous-marins) a été extrêmement aisé. En tout cas, pour moi. Et l'intégration de ces deux variantes dans ces niveaux n'a pas non plus été très compliqué. Hé, je ne vais pas m'en plaindre.



Enfin, j'ai également corrigé des petits soucis ici et là, ainsi que compléter des détails mis en suspens depuis des mois, comme certains ennemis qui n'avaient pas de hitbox, par exemple. Parallèlement, j'essaie de rendre l'inertie de Dixy plus "flottante", et diminuer la vélocité du lapin, car je trouve qu'il va parfois trop vite. Ce n'est pas non plus un Sonic que j'ai envie de créer, mais j'avais tout de même envie d'insuffler un certain dynamisme dans les déplacements. Tous ces ajustements seront une de mes prochaines étapes. D'ailleurs, une d'elle sera... LA DIFFUSION D'UNE DEMO !! L'angoisse ! Je dis "angoisse", mais je sais pertinemment que seul une poignée de joueurs testeront viteuf le jeu, mais angoisse quand même. J'espère sincèrement que le titre sera plaisant à parcourir, malgré l'aspect ultra classique. Je le répète, The Strange Adventures of Dixy reste un modeste projet qui m'aura surtout énormément appris. Il y a un avant et un après. Lorsque je joue à certains jeux, je m'arrête parfois en me demandant comment les créatifs ont fait pour concevoir ceci ou cela.

Il me reste encore tellement de choses à finaliser, comme la toute dernière partie du soft, mais aussi régler quelques soucis. Je m'arrête là pour ce journal de bord. Je te fais de gros bisous et je referai un état des lieux dans quelques mois, ça te dit ?


Petit bonus: Deux exemples de niveaux que je conçois: Une partie de Funny Valley (en haut) et une autre de Silent Jungle (en bas). On voit la différence dans le level design. Funny Valley adopte des zones généralement plus horizontales, même si certains secrets subsistent dans les hauteurs. Tandis que la progression dans Silent Jungle est plus confuse avec sa verticalité octroyant des atours nettement plus labyrinthiques. Ce monde est d'ailleurs celui que je révise le plus souvent, car sa densité ne doit pas alimenter trop de frustration chez le joueur.




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