Les jeux mal-aimés 2: Fatal Inertia et Far Cry 2
Fatal Inertia
J'ai peur de m'être embarqué dans une délicate tâche: Celle de défendre l'indéfendable. En effet, il faut dire que beaucoup de gens n'ont pas du tout apprécié Fatal Inertia, ce jeu de courses futuristes aux allures de Wipeout, paru d'abord en 2007 sur les toutes fraîches Xbox 360 et Playstation 3. Le titre a été développé par Koei, studio à qui l'ont doit plein de bipbips dont la série des Dynasty Warriors, Kessen et plus récemment Nioh. Ce titre n'est pas non plus la purge que l'on pourrait croire. Il est vrai qu'il croupit depuis très longtemps dans les bacs de "saloperies soldées à 3 euros" dans les Cash, même peu de temps après sa commercialisation, mais il serait dommage de lui jeter au visage tous les fruits et légumes en notre possession. En effet, vous allez peut être me prendre pour un fou, mais j'ai plutôt apprécié flotter dans les airs avec les véhicules proposés par l'expérience.
Plaçons d'emblée le contexte: Je suis personnellement un amoureux des premiers Wipeout sur Playstation. Je n'ai jamais été un inconditionnel de jeux de courses, mis à part quelques petites exceptions comme Destruction Derby, Mario Kart et donc la série futuriste de Psygnosis. Ceci étant dit, tous les épisodes post-Wip3out m'ont tous déçu. Le summun de la déception a même été atteint avec Wipeout Fusion sur Playstation 2 qui, avec son nouveau moteur, annihilait la sensation de flottement octroyé par la physique, en ayant la fâcheuse manie d'obliger les vaisseaux à rester coller au sol. Monumentale erreur !
Par la suite, Les opus Pure et Pulse, parus sur PSP, rectifieront un peu ce défaut mais, non, aucune de ces suites n'a réussi à atteindre la maestria de Wipeout 2097, pas même les versions HD.
Les premières images de Fatal Inertia ont commencé à fleurir réellement en 2006. A cette époque, la Xbox 360 était déjà sortie mais pas encore sa grande rivale, la Playstation 3. Le titre fut également partie de ces exclusivités qui ont été infidèle à la console de Sony. Plus précisément, le titre a posé un lapin en n'apparaissant pas au line up japonais du constructeur. La faute à un développement au long cours, ayant eu pour conséquence, l'annonce d'une version à destination de la console de Microsoft. Le plus triste: la mouture Xbox 360 sortie plus tôt que celle sur PS3. Et histoire d'enfoncer le clou, cette dernière n'était finalement disponible qu'en version dématérialisée. En revanche, lors des différentes interviews, Michael Bond, le lead designer promut quelques retouches pour l'itération PS3, d'où le "EX" servant de suffixe à cette édition. Je n'ai jamais touché à ce Fatal Inertia EX. Au regard de l'histoire, ces améliorations n'auront visiblement pas suffit à convaincre. Ces ajournements furent la conséquence de développeurs n'arrivant pas à correctement combiner l'Unreal Engine 3 avec l'architecture particulière de la console de Sony, avec son fameux processeur central, le CELL. Quand on y repense, technologiquement, ce fut décidément une période sensible pour les studios nippons.
Je dis "créateurs japonais", mais il faut savoir que ce titre était en réalité co-réalisé par Koei Canada.
En parlant de Bond, vous allez peut être être surpris mais, selon lui, l'inspiration originale à Fatal Inertia n'était pas nécessairement tournée vers Wipeout, mais penchait davantage du côté de Mario Kart, dont le créateur avouait adorer l'épisode inaugural de la Super Nintendo.
A titre personnel, je ne dirais pas que je bavais devant les images du jeu. Clairement pas. Mais je voyais Fatal Inertia comme une alternative intéressante à Wipeout. Du coup, je zieutais tous ces screens qui attisaient un brin ma curiosité. Je trouvais que le projet avait un certain potentiel, malgré les images plutôt communes que je voyais sur le net.
J'acquis le précieux quelques semaines avant sa sortie puisque, pendant ces années là, je jouais à pas mal de titres avec quelques jours/semaines d'avance. Cela me permettait de jouer à certains titres très attendus bien avant la hype. Ce fut par ailleurs dans ce contexte que j'ai eu pas mal affaire à de grosses surprises, mais également de gros pétards mouillés. Des jeux à la qualité incertaine comme Fallout 3, Sonic Unleashed ou encore Banjo & Kazooie: Nuts and Bolts passaient entre mes mains. En parallèle, les avis sur ces titres étaient une denrées rares. Aussi rares que trouver des exemplaires de ces softs, à quelques jours de leur commercialisation officielle. J'ai vraiment un tendre souvenir de ces années là, dans lesquels l'excitation d'essayer un soft, mais sans avoir le moindre avis de gens sur Twitter qui te disent "Ah non ! Il n'est pas bien du tout" ou encore "Vas y ! C'est une tuerie !" Ou même "Non mais, vas-y ! Force toi un peu à avancer ! Jte jure ! A 45 heures de jeu, ça devient mortel !". Non. Mon jugement ne pouvait pas être biaisé ou influencé par d'autres avis. C'était une période intéressante dans ma vie de joueur. Vraiment !
C'est dans ce contexte que je fis donc la connaissance avec Monsieur Inertia (ou madame, je ne sais plus). Avant tout chose, sachez que je n'y ai pas rejoué depuis très longtemps, contrairement à la plupart des jeux que j'ai chroniqué ici. Du coup, mes souvenirs sont assurément très flous. Pour le coup, désolé si je semble un peu approximatif parfois dans ce que j'écris. En revanche, je me souviens tout de même très bien des mes premières parties que je pourrais définir comme étant à l'opposée de l'endiablé. Comme à l'accoutumée dans ce style de jeu, il fallait tout d'abord choisir entre plusieurs vaisseaux, tous plus laids les uns que les autres. Rien avoir avec les Feisar et autres Quirex de la saga de Psygnosis. Non ici, c'est Redlaid le vaisseau et HorrorGrey le pioupiou ! Que des objets sans saveur qui ressemblaient à des premiers jets de prototypes.
Poussif était le terme qui définirait au mieux mes premières courses: Les vaisseaux avaient tendance à se prendre le moindre décor. Qu'à cela tienne, il en était finalement de même avec Wipeout et F-Zero: Les collisions tous les cinq mètres faisaient partie intégrante de la courbe de progression. Plus nous étions doués et moins notre itinéraire dessinait des Z disgracieux à l'infini sur le terrain.
Le problème avec le titre de Koei était le manque de clarté des tracés. Les indications visuelles n'étaient pas forcément bien situées, ni même placées tout court, parfois. Je peinais régulièrement à terminer une course, sans me perdre dans le décor.
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On dirait que ça va très vite ! En fait, non. |
Je dis "créateurs japonais", mais il faut savoir que ce titre était en réalité co-réalisé par Koei Canada.
En parlant de Bond, vous allez peut être être surpris mais, selon lui, l'inspiration originale à Fatal Inertia n'était pas nécessairement tournée vers Wipeout, mais penchait davantage du côté de Mario Kart, dont le créateur avouait adorer l'épisode inaugural de la Super Nintendo.

J'acquis le précieux quelques semaines avant sa sortie puisque, pendant ces années là, je jouais à pas mal de titres avec quelques jours/semaines d'avance. Cela me permettait de jouer à certains titres très attendus bien avant la hype. Ce fut par ailleurs dans ce contexte que j'ai eu pas mal affaire à de grosses surprises, mais également de gros pétards mouillés. Des jeux à la qualité incertaine comme Fallout 3, Sonic Unleashed ou encore Banjo & Kazooie: Nuts and Bolts passaient entre mes mains. En parallèle, les avis sur ces titres étaient une denrées rares. Aussi rares que trouver des exemplaires de ces softs, à quelques jours de leur commercialisation officielle. J'ai vraiment un tendre souvenir de ces années là, dans lesquels l'excitation d'essayer un soft, mais sans avoir le moindre avis de gens sur Twitter qui te disent "Ah non ! Il n'est pas bien du tout" ou encore "Vas y ! C'est une tuerie !" Ou même "Non mais, vas-y ! Force toi un peu à avancer ! Jte jure ! A 45 heures de jeu, ça devient mortel !". Non. Mon jugement ne pouvait pas être biaisé ou influencé par d'autres avis. C'était une période intéressante dans ma vie de joueur. Vraiment !
C'est dans ce contexte que je fis donc la connaissance avec Monsieur Inertia (ou madame, je ne sais plus). Avant tout chose, sachez que je n'y ai pas rejoué depuis très longtemps, contrairement à la plupart des jeux que j'ai chroniqué ici. Du coup, mes souvenirs sont assurément très flous. Pour le coup, désolé si je semble un peu approximatif parfois dans ce que j'écris. En revanche, je me souviens tout de même très bien des mes premières parties que je pourrais définir comme étant à l'opposée de l'endiablé. Comme à l'accoutumée dans ce style de jeu, il fallait tout d'abord choisir entre plusieurs vaisseaux, tous plus laids les uns que les autres. Rien avoir avec les Feisar et autres Quirex de la saga de Psygnosis. Non ici, c'est Redlaid le vaisseau et HorrorGrey le pioupiou ! Que des objets sans saveur qui ressemblaient à des premiers jets de prototypes.
Poussif était le terme qui définirait au mieux mes premières courses: Les vaisseaux avaient tendance à se prendre le moindre décor. Qu'à cela tienne, il en était finalement de même avec Wipeout et F-Zero: Les collisions tous les cinq mètres faisaient partie intégrante de la courbe de progression. Plus nous étions doués et moins notre itinéraire dessinait des Z disgracieux à l'infini sur le terrain.
Le problème avec le titre de Koei était le manque de clarté des tracés. Les indications visuelles n'étaient pas forcément bien situées, ni même placées tout court, parfois. Je peinais régulièrement à terminer une course, sans me perdre dans le décor.
Petite originalité cependant: Le jeu délaissait les univers urbains, chers à F-Zero et Wipeout, pour laisser la place à des environnements plus naturels. La plupart des courses se déroulait sur des îles paradisiaques, des déserts de neige ou encore des plateaux de lave. En écrivant ces lignes et en revoyant le jeu, je pense que c'était un bon moyen pour les développeurs de ne pas trop se fouler avec l'Unreal Engine 3, moteur que pas mal de studios ont adopté à l'ère des consoles HD.
Peut être que je suis un peu mauvaise langue, mais j'ai l'impression qu'ils avaient dispatché des rochers un peu aléatoirement, puis des palmiers à la con aux alentours en noyant le tout dans de l'eau turquoise. Il est plus ou moins aisé d'ailleurs de générer des cailloux un peu partout ainsi que de l'eau sous ce genre de moteur aussi populaire. Leur succès fait que des assets sont disponibles un peu partout sur la toile. Mais à cause de la banalité de ses environnements, la direction artistique en pâtissait. Les répercussions furent que je ne me souviens d'aucun circuit, à l'heure d'aujourd'hui.
Histoire de rajouter de l'huile sur le feu, Fatal Inertia, à l'instar de son modèle, proposait des armes, permettant ainsi aux coureurs de se tirer dans les pattes. Mise à part le grappin qui permettait de s'accrocher afin de mieux négocier un virage serré, comme la batmobile de Batman, le jeu ne brillait pas à ce niveau là non plus.
En sus, je n'ai aucun souvenirs de la bande son. C'est dommage car une bonne OST lui aurait permis de dynamiser les affrontements.
"Mais alors, Moggy ? Pourquoi tu nous parles de cette merde si rien ne va ?"
Hé bien, je vous répondrais que, une fois passées les premières courses, et après avoir assimilé une connaissance légèrement approfondie des tracées, les sensations de jeu étaient belles et bien présentes. Je retrouvais enfin cet aspect grisant de parcourir des courses avec des vaisseaux qui ne collaient pas toujours au sol. Prendre de l'élan, se servir d'un rocher comme d'un tremplain et s'envoler quelques secondes dans les airs avant de retomber au sol était véritablement génial ! Ces envolées furtives suscitèrent en moi une légère sensation de vertige, telle que je pouvais ressentir parfois dans certaines petites attractions dans des fêtes foraines. Je retrouvais ce flow qui émanait des premiers Wipeout. Enfin ! J'essayais même parfois de prendre des raccourcis avant de retomber. C'est un peu ce que j'essayais de faire également dans Wipeout 2097 et Wip3out, dans les difficultés avancées. Essayer de grappiller de précieuses secondes était un exercice qui m'amusait tellement.
Les vaisseaux n'étaient pas très rapides, certes, mais leur physique compensait largement. Et c'est une qualité que je trouve primordiale dans le plaisir d'un jeu de course. Parce que, finalement, il y a beaucoup de ce genre de titres qui ont tendance à manquer de "caractère" (comme le fromage) niveau sensation grisante.
Je ne m'attarderai pas sur les modes ou autres, car tout cela restait cantonné à du classique. Je n'ai donc pas été transcendé de ce côté là, mais je retiens surtout le fait que le jeu m'aura procuré quelques bons moments, malgré la déroute des prémices. En définitif, il n'est pas un très bon jeu. Tous les défauts que j'ai listé ne lui permettent pas d'atteindre ce statut. En revanche, il aura été un titre plutôt agréable et, rien que pour m'avoir rappelé de bonnes sensations d'antan, il aura toujours une petite place dans mon coeur. Pour beaucoup de gens, Fatal Inertia n'a suscité aucun enthousiasme et a même fini par sombrer totalement dans l'oubli. Très sincèrement, dans le cas contraire, j'aurais peut être même pu attendre un second épisode.
Peut être que je suis un peu mauvaise langue, mais j'ai l'impression qu'ils avaient dispatché des rochers un peu aléatoirement, puis des palmiers à la con aux alentours en noyant le tout dans de l'eau turquoise. Il est plus ou moins aisé d'ailleurs de générer des cailloux un peu partout ainsi que de l'eau sous ce genre de moteur aussi populaire. Leur succès fait que des assets sont disponibles un peu partout sur la toile. Mais à cause de la banalité de ses environnements, la direction artistique en pâtissait. Les répercussions furent que je ne me souviens d'aucun circuit, à l'heure d'aujourd'hui.
Histoire de rajouter de l'huile sur le feu, Fatal Inertia, à l'instar de son modèle, proposait des armes, permettant ainsi aux coureurs de se tirer dans les pattes. Mise à part le grappin qui permettait de s'accrocher afin de mieux négocier un virage serré, comme la batmobile de Batman, le jeu ne brillait pas à ce niveau là non plus.
En sus, je n'ai aucun souvenirs de la bande son. C'est dommage car une bonne OST lui aurait permis de dynamiser les affrontements.

Hé bien, je vous répondrais que, une fois passées les premières courses, et après avoir assimilé une connaissance légèrement approfondie des tracées, les sensations de jeu étaient belles et bien présentes. Je retrouvais enfin cet aspect grisant de parcourir des courses avec des vaisseaux qui ne collaient pas toujours au sol. Prendre de l'élan, se servir d'un rocher comme d'un tremplain et s'envoler quelques secondes dans les airs avant de retomber au sol était véritablement génial ! Ces envolées furtives suscitèrent en moi une légère sensation de vertige, telle que je pouvais ressentir parfois dans certaines petites attractions dans des fêtes foraines. Je retrouvais ce flow qui émanait des premiers Wipeout. Enfin ! J'essayais même parfois de prendre des raccourcis avant de retomber. C'est un peu ce que j'essayais de faire également dans Wipeout 2097 et Wip3out, dans les difficultés avancées. Essayer de grappiller de précieuses secondes était un exercice qui m'amusait tellement.
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Unreal Engine 3 présente: Plateau de lave triste et moche. |
Je ne m'attarderai pas sur les modes ou autres, car tout cela restait cantonné à du classique. Je n'ai donc pas été transcendé de ce côté là, mais je retiens surtout le fait que le jeu m'aura procuré quelques bons moments, malgré la déroute des prémices. En définitif, il n'est pas un très bon jeu. Tous les défauts que j'ai listé ne lui permettent pas d'atteindre ce statut. En revanche, il aura été un titre plutôt agréable et, rien que pour m'avoir rappelé de bonnes sensations d'antan, il aura toujours une petite place dans mon coeur. Pour beaucoup de gens, Fatal Inertia n'a suscité aucun enthousiasme et a même fini par sombrer totalement dans l'oubli. Très sincèrement, dans le cas contraire, j'aurais peut être même pu attendre un second épisode.
Far Cry 2
Far Cry... Ce nom résonne aujourd'hui comme une licence qui commence à tirer un peu trop sur la corde, marque des gros succès made in Ubisoft. Et c'est plutôt dommage car, lorsque la série entamait son troisième volet, elle tutoyait les sommets du fun et du FPS bien fignolé.
A l'origine, le premier épisode fut développé par Crytek, jeune et talentueux studio allemand, surtout réputé pour proposer des jeux à tomber par terre visuellement. C'est surtout dans le domaine technique que ce studio excellait parce que, à côté de ça, je n'ai jamais trouvé leurs jeux très brillants côté gameplay, même si les premières heures savaient pourtant créer l'illusion en promettant une immersion de tous les instants.
Le fait d'avoir de larges zones ouvertes dans un formidable décor d'île paradisiaque, environnement assez inédit et dépaysant pour un FPS de cette époque, conférait à l'aventure une multitude d'approches pour dézinguer les ennemis. La possibilité de pouvoir se cacher dans les feuillages octroyait un vif sentiment d'être un prédateur dangereux. Les gunfights de bonne facture se conjuguait avec, cerise sur le gâteau, une intelligence artificielle relativement convaincante.

Oui c'était un peu ça la marque de fabrique de Crytek: Offrir de magnifiques vitrines technologiques du Cry Engine (le tout nouveau moteur 3D du développeur) un peu chiantes à jouer sur le long terme. Quelques années plus tard, le studio réitérera la même chose avec Crysis.
Ubisoft, heureux de pouvoir faire joujoux avec cette licence, mettra en chantier une suite à Far Cry, mais développée par son studio montréalais, et donc sans passer par les mains de Crytek, déjà occupé à plancher sur sa nouvelle licence. Je pense que ce contexte fut déjà un postulat de base peu reluisant pour pas mal de joueurs: Arracher une licence à son géniteur n'a jamais été très bien vu, de prime abord.
Far Cry 2 paru en 2008 sur PC, Xbox 360 et PS3, sur les NEXT GEN tavu. Il a tout d'abord été optimisé pour les consoles, comme il était de plus en plus coutume. Situation que beaucoup de PCéistes ont eu du mal à supporter.
Le bleu et le vert de l'île du premier opus cédèrent la place aux teintes marrons et grises d'un coin imaginaire de l'Afrique. Changement total d'ambiance donc, mais aussi de moteur. Ubisoft Montreal opta pour le nouveau et très performant moteur maison, Dunia, basé sur le CryEngine mais qui avait l'avantage d'être moins gourmand que la nouvelle version de ce dernier.
Et visuellement, cette séquelle n'a rien à envier à son grand frère. Bien entendu, tout était moins coloré que le lumineux épisode original, puisque le vaste monde ouvert de cette séquelle misait sur des panoramas sublimes mais parfois orageux, grisâtres et flanqués sous une chaleur étouffante. Les volets ultérieurs miseront de nouveau sur un contraste plus fort entre l'aspect carte postale des lieux et le cauchemar éveillé que vont vivre les protagonistes, à contrario de ce second segment qui bénéficiait d'un enrobage anti-exotique.
Pour être honnête, avant la sortie de Far Cry 2, j'en n'avais rien à foutre de ce jeu. Le 1 m'avait passablement saoulé et je n'étais pas un grand fan non plus des FPS purs et durs. Pourtant, nombreux furent les joueurs qui attendaient enfin une suite au jeu de Crytek. Malheureusement, nombreux furent aussi les joueurs très déçus de l'expérience finale.
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Ooohhh ! Feu ! |
Notre mercenaire devait parfaire une multitude de missions afin d'avancer dans l'intrigue. Pour les mener à bien, le joueur devait acheter des armes et munitions avant de partir boucler son travail. Pour cela, le jeu nous laissait agir à notre guise en adoptant l'approche que l'on voulait pour finit une quête. On pouvait donc se la jouer subtil ou alors rentrer dans le tas, le tout dans un habillage graphique de haute volée.
Ceci étant dit, les reproches n'ont pas manqué: La presse et les joueurs ont pesté contre un des éléments central de son gameplay: la malaria. En effet, notre héros était dès le début atteint par cette maladie, nous handicapant à certains moments de l'aventure. Dans les pires moments, cela se traduisait par notre avatar pris d'une crise en plein gunfight, face à plusieurs ennemis qui nous canardaient. Si nous étions en possessions de médicaments, il fallait vite se cacher afin de se soigner. Parallèlement, le jeu nous obligeait à en trouver en remplissant des quêtes spécifiques.
En outre, les armes que nous trouvions pouvaient avoir la fâcheuse manie d'être de mauvaise qualité et s'enraillaient lors de leur utilisation, ajoutant une once de stress supplémentaire aux affrontements.

Même si la map était magnifique et nous proposait un dépaysement de folie, il était parfois un peu irritant de se taper de longues minutes pour se rendre à un point A à un point B. La faute à cet aspect réaliste que Far Cry 2 arborait fièrement. A contrario, cela donnait lieu à des éléments hautement immersifs, comme le fait de dormir pour avancer l'heure de la journée plus rapidement, ou l'obligation de rouler en voiture pour pouvoir se déplacer plus vite.
Tous les défauts que je viens de lister plombait quelques peu la progression, par moment. D'autant plus que la quête principale bénéficiait d'une longue durée de vie qui oscillait entre 20 et 30 heures, il me semble. Rajoutez-donc quelques heures de plus si on inclut les quêtes annexes qui nous permettaient d'exploser des convois, d'assassiner des gens ou alors de rechercher des médocs.
Le rythme en pâtissait parfois, il est vrai.
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Le cycle de la vie. |
Mais les qualités de cette suite m'ont véritablement séduit. Par exemple, la qualité des gunfights nous soumettaient moult manières d'aborder les combats.
Il était grisant de se préparer et d'anticiper la mission à venir, par exemple, en partant acheter un fusil sniper et en cherchant un angle d'attaque adéquat pour frapper une base ennemie. Ce calme avant la tempête avait quelque chose d'excitant.
Et il fallait parfois compter sur un élément très important, qui endossait tour à tour le rôle d'allié puis de menace: Le feu !
Oooohh oui ! Le feu ! LE FEU QUI BRULE ! Aaaah ! Le feu ! J'adore ! Le feu ! Oui ! Feu ! Le feuu !!
Soulignons d'ailleurs que ce dernier était au centre de toutes les attentions lors du développement du nouveau moteur d'Ubi. A tel point que cette feature apparaîssait même sur certains artworks et autres images promotionnelles du projet.
Lorsqu'on déclenchait un petit feu à proximité d'un coin de verdure, il se propagea plus ou moins vite, réduisant au néant la totalité de l'herbe, des buissons et des branches d'arbres aux alentours.
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Brûle ! Feu ! |
Au demeurant, il m'arrivait assez régulièrement de foutre le feu dès que je voyais un coin un peu trop vert, juste pour revoir à nouveau tout cramer. Voir dépérir ces plantes si fragiles... Détruire LA VIE !!
Si un jour, dans la réalité, on arrête un pyromane et qu'on découvre Far Cry 2 dans sa ludothèque, la télévision et les politiques se feront un plaisir d'accuser une énième fois le jeu vidéo.
Enfin, ça c'est si on admet qu'ils ont une connaissance un temps soit peu du média.
Pour être tout à fait franc, la malaria ne m'a pas trop dérangé dans ma progression. Disons que j'avais accepté la maladie. Et oui ! L'acceptation est un premier pas vers la guérison. En outre, je m'empressais de me soigner relativement vite. Et parfois, je faisais avec la crise. Cela ne m'a jamais fait sortir des combats. Au contraire, cette contrainte, combinée à la chaleur ambiante de l'environnement et à l'hostilité des lieux, conférait une ambiance incroyable à l'aventure.
Les armes moisies étaient en effet quelques peu agaçantes, mais pas au point de faire pencher la balance en défaveur du jeu. Encore une fois, la richesse globale du tout occultait ce genre de problèmes. Il est vrai que cela n'apportait pas grand chose au gameplay, si ce n'est un obstacle supplémentaire, pas véritablement toujours pertinent.
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Se promener en véhicule rajoutait un surplus de réalisme plutôt agréable. |
Ajoutez à cela une faune assez sympathique, même si peu variée et peu présente. Mais cela sublimait la moindre rencontre avec un zèbre.
Pour l'anecdote, j'avais joué à ce jeu avec un copain et on avait accidentellement percuter une de ces pauvres bêtes avec notre voiture. On roulait tranquilou dans la pénombre, jusqu'au moment où on a entendu un gros bruit. On sortit de la voiture afin de constater l'effroyable accident: Un zèbre gisait, mort, derrière les traces de pneus de notre jeep. Ce qui était un peu cocasse fut que nous étions choqués d'avoir tué une créature de la savane, alors qu'on venait tout d'ôter la vie à plein d'êtres humains.
D'autre part, l'immersion fut au coeur même du développement de Far Cry 2 puisque l'équipe d'Ubisoft Montréal s'était véritablement creusé la tête afin de proposer un titre aussi détaillé, joli et presque dépourvu de temps de chargement. Malgré quelques problèmes dans le processus de création, dû notamment à une gestion chaotique des ressources, je trouve ce jeu plutôt réussi. Le 3 fera encore mieux, sur certains points, mais les suivants n'arriveront jamais à reproduire ce que ces 2 épisodes ont accompli. Comme sus-cité, il n'y a que Blood Dragon qui trouvera grâce à mes yeux, car inattendu, drôle et développé avec amour. Bon, comme d'hab, Ubisoft ne saura pas s'arrêter et déclinera Blood Dragon ainsi que le principe du spin off à chaque volet de la licence.

En tout cas, si vous n'êtes pas convaincu par le retour en arrière de l'IA dans la série Far Cry, je vous laisse cette petite vidéo Youtube qui compare l'IA, ainsi que la physique, de Far Cry 2 et de Far Cry 5. CLIQUE ! VITE! TU VAS BRULER SINON !
Etonnant, hein ?
Vous remarquerez que la manière de se mouvoir de vos adversaires est bien plus convaincante sur le second segment que dans le cinquième. Cela semble fou, hein ?Finalement, la série, sous couvert de faire toujours plus grand, d'intégrer un max de features, à oublié de peaufiner ce qui faisait la force et son essence: Un shoot grisant dans un monde ouvert donnant une impression de grandeur vertigineuse. La faute à une saga voulant toujours proposer plus et qui laisse de moins en moins de place au shoot mais aussi à la contemplation. Il est vrai qu'on s'ennuyait un peu, par moment, dans Far Cry 2. Ce fut une des critiques qui revenait aux oreilles de l'éditeur. J'imagine que ça a eu un impact sur la surenchère qui est maintenant devenu familière dans ces FPS. Pour preuve, dans les derniers épisodes, le joueur passe son temps à se faire attaquer par des bestioles ou autres. Impossible d'avoir ne serait-ce que quelques minutes de répit, dorénavant. Comme si Ubisoft craignait que l'on s'ennuie dans leurs open world. Mais le "vide" est parfois un élément qui met en valeur le gameplay, une action, à condition de savoir doser parfaitement le rythme d'une aventure.
Cette IA plus réaliste ajoutait un certain malaise à la mise à mort de nos ennemis. Ceci allait de pair avec un contexte anxiogène: Contrairement à certains softs qui tablaient sur des choix binaires ou qui laissaient moins planer le doute sur le caractère bienveillant ou non de nos actions, à l'instar de Fable 2 qui sortis à la même époque, Far Cry 2 floutait volontairement les conséquences que le joueur pouvait avoir à choisir tel ou tel camp. Dans ce sens, certaines de nos actions nous permettaient tout de même de brûler des maisons de villageois, de décimer des centaines de personnes et pas forcément que des salopards. Abattre froidement nos ennemis qui tombèrent à terre et tentèrent de fuir, blessés et rampant au sol, paracheva ce sordide panorama.
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L'exécution de certaines cibles, notamment au couteau, allouait une tournure plutôt tragique à ces scènes. |
Dans Far Cry 2, il y avait un certain nihilisme qui s'emparait du récit: Une sombre histoire dont l'issue ne semblait pas mener à une fin heureuse. Cette impression pointe le bout de son nez au moment même où l'on entamait l'aventure.
Bien entendu, le fait de devoir s'extraire des morceaux de balles de notre corps ou l'obligation de panser nos blessures rajoutaient un certain dégoût. Ce qui se passait à l'écran n'était pas que "fun".
Une nouvelle fois, la série perdra ce premier degré au fil du temps. Même Far Cry 3 enveloppait sa violence sous une couche de second degré. Pas systématiquement, bien entendu, car il savait se montrer dur et cruel également, mais il adoucissait parfois son ton. Mais sa violence se révélait en général sous le prisme du cynisme, loin de l'étouffante noirceur du deuxième volet.
Ce dernier restait plutôt constant dans son implacable violence et sa froideur qui contrastait avec la chaleur étouffante de son cadre. Même le reboot des points de contrôle et de ses ennemis accentuait cette sensation que, quoiqu'on fasse, ce sera toujours la merde dans ce pays fictif. L'impossibilité d'éradiquer la guerre civile nous laissait un goût amer face à toute cette impuissance d'améliorer les choses. Il n'y avait que du désespoir qui se dessinait autour de nous. Et notre avatar n'était qu'un témoin des malheurs environnants. Le joueur ne faisait que passer...
Afin de clore ce paragraphe, j'ajouterai que les "copains" IA qui nous épaulaient pouvait mourir définitivement. Alors, je ne suis pas sûr de ce que je dis, mais je me souviens d'un personnage qui, si il était trop blessé, préférait mettre un terme à ses souffrances, en se tirant une balle dans la bouche.
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Afin d'accentuer son réalisme, la carte du jeu s'affichait comme tel. Pendant la consultation, le temps continuait de s'écouler. Le joueur était donc vulnérable. |
Ceci étant dit, Far Cry 3 reprendra les bases de ce second volet, mais ce dernier aura toujours une place à part dans mon petit coeur, ne serait-ce pour son approche intéressante du FPS moderne et son incroyable ambiance, encore aujourd'hui au top.
J'ai tenté de vous décrire en quoi ce jeu a laissé une empreinte profonde. Et je me souviens que mon ami et colocataire, véritable fan de FPS, n'a jamais apprécié ce titre plus que ça. Il a joué quelques heures mais, non, il n'était pas du tout convaincu et il a été, comme de nombreux joueurs, rebuté par les défauts que j'ai cité plus haut. Lorsque je me décidai de lancer le jeu pour la première fois, je n'étais pas plus emballé que ça mais, je ne sais pas pourquoi, je suis tombé vraiment sous le charme. Je suis tout feu tout flamme lorsque je l'évoque encore actuellement. C'est parfois difficile d'expliquer concrètement pourquoi on se met subitement à aimer un jeu de toutes ses forces. Far Cry 2 n'est pourtant même pas un de mes jeux préférés, mais, malgré tout, c'est un jeu que j'ai énormément envie de défendre, et il mérite largement plus que les critiques et le désamour qui ont embrasé les joueurs ainsi que la presse.
Je vais créer une pétition pour qu'on donne plus d'amour à ce jeu, tiens... Il paraît qu'on fait des pétitions pour n'importe quoi, en ce moment, surtout dans le monde du jeu vidéo, des séries télé et du cinéma.
Mangez des glaces à l'eau !
Moggy
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