God Hand, le poing tranquille de Mikami
2007 aura été une année marquée par la fermeture de Clover Studio, éminente filiale interne à Capcom, qui, le temps d'une poignée d'années, aura mis en lumière trois nouvelles licences très singulières. Leur point commun: des univers visuels extrêmement marqués. Okami et God Hand sortiront au crépuscule de l'entreprise, et c'est ce dernier jeu que l'on va voir aujourd'hui. Il constitue un des derniers segments marquants de la vieillissante Playstation 2 qui va, très rapidement, céder la place à sa petite soeur, la PS3. God Hand est une oeuvre relativement atypique, même dans le milieu du beat'em up en 3D. Aller ! Lis !
Porte de sortie
Je n'ai pas connu God Hand à sa sortie, mais plutôt vers 2008: A ce moment là, un ami m'avait prêté sa copie en me certifiant que le soft était vraiment très sympa. J'étais un poil sceptique étant donné les critiques mitigées à l'égard du titre qui pullulaient sur la toile. La boite traînait donc dans mes tiroirs durant de très longs mois. Et puis, je me motivai enfin à le sortir, juste pour essayer vite fait. Juste cinq minutes, hein ? Pas plus ! Oui, parce ce que j'ai d'autres jeux à faire moi, hein !
Je lançai le jeu. Et après une cutscene nous plongeant dans le bain, me voilà en train d'envoyer des coups de tatanes à des personnes fortes peu aimables. Finalement, mes cinq minutes prévues se transformèrent en dix, puis en trente, avant de se muer en une après-midi de playonnade intensive.
Je lançai le jeu. Et après une cutscene nous plongeant dans le bain, me voilà en train d'envoyer des coups de tatanes à des personnes fortes peu aimables. Finalement, mes cinq minutes prévues se transformèrent en dix, puis en trente, avant de se muer en une après-midi de playonnade intensive.
God Hand nous place dans la peau de Gene qui, après l'amputation de son bras par des loubards locaux, se voit doter du godhand, un bras magique lui octroyant une force surhumaine, offert par Olivia, une femme qu'il avait sauvé auparavant. Très vite, les deux personnages se trouveront au milieu d'un quator de démons désireux de ressusciter Angra, un être maléfique qui leur permettront de dominer le monde. Rien que ça, ouais. Très sincèrement, l'histoire n'est qu'accessoire, malgré la profusion de petites scènes qui ponctuent le soft, tout du long. Nous dirigeons Gene, héros malgré lui, qui passe le plus clair de son temps à taper sur des petites frappes, ainsi que sur quelques boss plus ou moins marquants. De toute manière, de l'aveu même d'Atsushi Inaba, à l'époque directeur de Clover Studio, l'histoire ne constituait pas un fil important lors de la génèse du projet. Pour lui, il s'agissait de cimenter un squelette scénaristique suffisant qui servirait de justification à cette nuée d'ennemis nous fonçant dessus. Après, je trouve qu'on suit les tribulations de Gene sans trop de déplaisir, notamment grâce à une direction artistique plutôt atypique qui mélange le western mais aussi univers post-apocalyptique façon Hokuto No Ken. D'ailleurs, on pense furieusement à cette dernière oeuvre tant le soft de Clover Studio multiplie les clin d'oeils à Ken le Survivant. A ce propos, Gene agit comme un négatif de Ken, puisque la taciturnité de ce dernier est contrebalancée par son grand coeur qui le pousse à sauver la veuve et l'orphelin, tandis que le premier, protagoniste fanfaron et loquace, sauve des gens par dépit, car il y est poussé par une Olivia qui le mène par le bout du nez.
Envoyez en l'air
God Hand est donc un beat'em all dans la plus pure tradition arcade puisqu'on y retrouve des sensations similaires, ainsi que des gimmicks propres aux titres du même domaine issus des années 80 et 90: Double Dragon, Streets of Rage et Renegade en tête. Notre avatar évolue dans un environnement à la recherche de salves d'ennemis à dérouiller, en jouant de ses poings et de ses pieds. En effet, le jeu de Clover marque, en quelque sort, une rupture au virage emprunté par ce style de softs à l'aune des années 2000, caractérisée par les immenses succès de Devil May Cry, puis God of War, deux oeuvres d'action qui se détournaient des combats de rues fantasques dans des villes malfamées, pour élargir leur horizon à des affrontements nettement plus épiques, propres à en mettre plein la vue. Une transformation née du fait que les beat'em up, star des salles d'arcade et des consoles de salon, ont eu peine à convaincre, lors de leurs balbutiements dans la 3D. On se souvient par exemple de l'oubliable Fighting Force, bâtit sur les cendre d'un projet avorté d'un potentiel Streets of Rage 4. Devil May Cry a donc donné le LA de ce qui conviendrait le mieux au genre, même si on pourrait citer Onimusha, sorti également de l'écurie Capcom, quelques mois auparavant. Après, je considère qu'on a facilement apposé le terme de "beat'em up" dès qu'un jeu mettait l'accent sur des combats contre une abondance d'ennemis, et qui incluait des notions de combos et autres attaques spéciales. Je suis toujours gêné lorsqu'il s'agit de clairement définir les différents types de jeux vidéo, car les contours sont devenus de plus en plus flous, au fil des décennies.
God Hand revient aux fondamentaux de ce qu'était justement le genre, avec son héros préférant faire parler ses poings plutôt que des épées, des flingues et autres fouets magiques. Les combats constituent d'ailleurs la principale force du soft, avec ses animations au diapason des feedbacks visuels et sonores absolument délicieux et gratifiants. Le tout assujetti d'un système de combos relativement simple à assimiler, puisqu'on assigne les coups désirés sur les différentes touches du pad. Le joueur gagne de nouvelles techniques de combat, au fil de sa progression. Une manière de créer ses propres enchaînements parfaits "à la carte" si je puis dire. Ces affrontements, véritables chefs d'orchestre de l'expérience, ont une pêche incroyable, et jouent clairement sur un registre humoristique. On peut prendre exemple sur ces coups surpuissants, à l'instar de ce home run permettant d'envoyer littéralement ses assaillants dans le ciel, ou encore ces dizaines de coups de tatanes infligés à un ennemi au sol, que l'on contrôle lorsque l'on appuie frénétiquement sur la touche adéquate. Pour parfaire le tableau, notons qu'il est également possible d'administrer des coups spéciaux, obtenus après avoir enchaîné les ennemis. Pareillement, Gene pourra rentrer momentanément dans une sorte de transe le rendant invincible et encore plus fort, durant un petit laps de temps. Je ne rentre volontairement pas dans les détails, car ça ne m'intéresse pas de décortiquer le gameplay, mais il faut juste retenir l'énergie folle que dégage le dernier bébé de Clover Studio. Et j'insiste sur le fait que c'est là que réside sa plus grande qualité. Je ne déconne pas en affirmant qu'il s'agit probablement du beat'em all 3D le plus jouissif qui ait atterri entre mes mains.
Pour finir ce paragraphe, les musiques s'axent davantage sur une partition résolument légère, baignée dans des tonalités lorgnant vers le western et la country. Elles ont tendance à rester en tête, non pas par leur qualité, mais plutôt à cause de leur boucle réduite, accentuant leur répétitivité irritante.
Malgré la réussite évidente de son gameplay, God Hand pêche cependant par plusieurs problèmes, notamment par un manque de lisibilité, généré par la caméra qui reste constamment très proche de notre avatar. Ce type de vue est pertinente car elle nous place au plus près de l'action, en plus d'allouer une impression de gigantisme aux ennemis que l'on affronte: Il y a même parfois un côté intimidant lorsque les adversaires que l'on craint le plus se trouvent au loin, puis foncent tête baissée sur nous. La mise en scène joue donc sur la différence de tailles entre ce qui se trouve en arrière plan et au premier plan: Les ennemis paraissent éminemment immenses lorsqu'ils nous collent. Notre héros apparait donc également très grand, et c'est un plaisir de plonger dans ces joyeuses petites mêlées.
De très nombreux boss, en général assez loufoques, viendront pimenter ces échauffourées, dont ce qui peut être assimiler à des demi boss, notamment un "ours" ou encore des danseurs de cabaret, mais également une bande de Bioman ratée.
C'est une parfaite transition pour aborder la difficulté qui reste incroyablement élevé, y compris en mode "facile". God Hand cache diablement bien son impitoyabilité sous ses airs rigolards et saugrenus. Il n'est clairement pas rare de périr à de nombreuses reprises, même face à des opposants basiques. Si on ne se concentre pas un minimum, notre barre de vie peut se vider à une vitesse hallucinante. God Hand ne pardonne pas le manque de concentration, et reste un titre résolument exigeant. Un parti pris totalement assumé par l'équipe de développement. Mention spéciale pour les créatures démoniaques qui semblent sortir aléatoirement des corps de certains cadavres d'ennemis. Ces bestioles peuvent véritablement être cotons à mettre à terre.
Heureusement, le jeu se découpe en une multitude de petits chapitres; le joueur étant invité à sauvegarder sa progression, très régulièrement. Et après chaque niveau, Gene se retrouve projeté dans un casino où il peut augmenter sa barre de vie, mais aussi apprendre de nouvelles techniques de combat. En outre, il est possible de s'adonner à quelques parties de black jack et autres machines à sous. Normal pour un casino, hé !
Le beauf du désert
Autre point délicat réside dans l'humour oscillant entre l'absurde, qui arrive à faire mouche (je trouve), et le graveleux un poil plus problématique. Plus précisément, on a parfois la fâcheuse impression de se retrouver face à un jeu de beauf, avec les limites qui vont avec, comme ses représentations douteuses envers les femmes, par exemple. On pourrait me rétorquer que c'est parce que l'oeuvre tente de parodier tout un pan d'un type spécifique des mangas, mais cette excuse me semble légère étant donné que, à l'écran, certains passages sont vraiment gênants, cassant quelque peu l'expérience. Je déclare bien évidemment ça avec mes yeux de gauchos de 2023, mais de nombreuses personnes trouvaient déjà cet aspect un peu borderline en 2007.
Tout ceci ne retire en rien les qualités intrinsèques du titre, mais cela gâche néanmoins le tableau presque idyllique du gameplay.
En revanche, comme précité au-dessus, lorsque le jeu joue à fond la carte de l'absurde et le grotesque, je le trouve irrésistiblement charmant: L'apparition d'un gorille qui patiente à un arrêt de bus, le chihuahua empoisonné, ou encore le fait de devoir attraper des fruits géants pour se soigner (encore un renvoi direct aux vieux beat'em all) sont autant de scènes vraiment rigolotes, et qui rendent God Hand vraiment attachant.
Le bras qui façonne
On peut vraisemblablement affirmer qu'on tient là un pur jeu d'auteur, puisque Shinji Mikami, le réalisateur, considère qu'il a plus mis de lui-même dans ce projet que dans sa précédent réalisation: Resident Evil 4. Selon ses dires, il dissocie ses principales casquettes que sont celle de producteur et celle de réalisateur. Pour lui, il a majoritairement endossé la première pour RE4, puis la seconde pour God Hand. Ce dernier insuffle une dimension nettement plus intimiste que d'autres titres dans lequel le concepteur a collaboré. Pour revenir à sa production antérieure, l'homme confessa que Mikami le producteur refreinait systématiquement les ardeurs de Mikami le créateur. Tandis qu'il a totalement épousé son rôle de director sur God Hand, et la rentabilité n'a pas du tout été un facteur entré en compte, lors de la conception du projet. A dire vrai, ni Inaba, ni Mikami ne pensaient qu'ils allaient en vendre beaucoup. Initialement, ils espéraient plaire à une petite frange de joueurs et vendre 20 000 exemplaires. C'est finalement 60 000 galettes qui se sont ont écoulées à la sortie, sur l'Archipel.
Après le développement de Resident Evil 4, son créateur désirait prendre ses distances avec la saga horrifique. Par la suite, il eût que quelques tâches au sein de Clover Studio, mais l'homme commença à s'ennuyer et demanda au patron de l'entreprise, Atsushi Inaba, si il pouvait s'atteler au développement d'un jeu plus personnel. Le hic est que tous les collaborateurs de Shinji furent tous occupés à la création d'Okami. God Hand dû donc être réalisé en un an, pour un budget limité et avec une aide extérieur. Ces conditions ne découragea pas notre chef de projet, tant qu'il avait carte blanche pour façonner ce qu'il voulait. Ce délai aussi serré, ainsi que le peu de ressources allouées, expliquent en grande partie les grosses lacunes techniques du soft. Effectivement, il est difficilement envisageable de finaliser un tel chantier dans une telle situation.
Shinji Mikami, réalisateur de God Hand. |
La création d'un beat'em up fut motivé par une ancienne frustration de Mikami: En effet, quelques années auparavant, il avait été terriblement déçu par Final Fight Revenge, un épisode réalisé par Capcom USA, lui qui était archi fan de la série. Il avait donc longtemps songé d'édifier son propre jeu d'action du genre. De surcroit, comme les Resident Evil s'étaient bien vendus, il estimait qu'il pouvait s'offrir un moment "récréatif" en planchant sur un ouvrage qu'il allait pouvoir modeler de A à Z, comme il le souhaitait. Parallèlement, Inaba et lui avaient eu une discussion sur l'état actuel des beat'em up qui lorgnaient définitivement vers l'utilisation des armes, au détriment du bon vieux corps à corps, comme à l'accoutumée dans les années 2D.
Détail amusant: A contrario des habituels développements, dans lesquels les autres membres de l'équipe pouvaient émettre leur avis sur la direction empruntée, Mikami s'est mis en tête d'essayer de satisfaire qu'un seul membre du staff. Son dévolu se posa sur un jeune programmeur auquel il se référait pour savoir si ce dernier trouvait telle ou telle feature intéressante. Bien entendu, il fallait que God Hand plaise au réalisateur, mais également à ce jeune développeur, devenu la référence, tout le long de la génèse du jeu.
Lors d'une interview, Mikami affirma que ce dernier projet Clover Studio fut le seul titre sur lequel il a pleinement pu intégrer ses envies, sans se préoccuper des ses supérieurs, et sans se demander si tel ou tel élément allait plaire à un maximum de joueurs. Ici, seul le plaisir motivait la création. A terme, ce développement fit un bien fou à notre artiste, même si il fut constamment tiraillé entre le fait de se sentir légitime de créer un soft rien que pour lui, et le fait de culpabiliser, malgré tout, envers la société qui allait indubitablement perdre de l'argent après coup. Un jeu qui sortira juste avant la sortie de la Wii et pendant la période de la DS, deux consoles qui ont ouvert le média aux joueurs occasionnels. Un moment qui, selon moi, a été une aubaine pour le jeu vidéo. God Hand, lui, va prendre un chemin totalement différent de cette nouvelle mouvance qui se dessine en axant son titre vers une expérience hardcore. Comme je l'ai déjà mentionné en début d'article, le jeu a reçu un accueil critique plutôt mitigé, à sa sortie. Ce n'est qu'au fil des années qu'il a été réhabilité, pour mon plus grand plaisir.
Par la suite, Shinji Mikami planchera sur Vanquish, un jeu d'action survolté, pour le compte de Platinum Games, studio monté par une bonne partie du staff de Clover, mais dans le giron de Sega cette fois-ci. Cette création sera un relatif échec, malgré une bonne presse. Ensuite, Sega demanda au game designer si il ne voudrait pas retomber dans les jeux d'horreur, ce que ce dernier refusa poliment. Lui préférait continuer de défricher de nouveaux horizons. Pour y parvenir, il fonda ensuite sa propre entreprise: Tango Gameworks. Malheureusement, quelques temps après, la boite se fera racheter par ZeniMax, maison mère de Bethesda, et ces derniers demanderont à Mikami si il ne voudrait pas retomber dans les jeux d'horreur (lol). Finalement, le papa de Resident Evil s'inclina et nous pondera The Evil Within, une sorte de pot pourri de tous les concepts d'horreur cher au bonhomme.
En définitif, God Hand se diluera dans plusieurs titres majeurs de Platinum Games, que ça soit dans Bayonetta, Metal Gear Rising Revengeance, mais surtout Mad World. On y retrouve l'action trépignante et surréaliste, et une bonne dose d'humour (si on met Revengeance de côté). Récemment, de fugaces rumeurs font état d'un possible retour de la licence, peut être sous la forme d'un reboot ou d'un remake. Mais j'ai l'impression qu'on entend constamment parler de bruits de couloirs lorsqu'il s'agit d'oeuvres un peu cultes.
Je vous envoie mille bisous et on se retrouve prochainement, pour un nouvel article. ça te dit ? Bhé oui !
Moggy
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