Final Fantasy VII Remake, le nouveau testament
Dire que l'on a autant désiré que redouté cette relecture de Final Fantasy VII est un fait. A la sortie du film d'animation FFVII Advent Children, les fans ont tellement fantasmé avoir une suite ou un remake du jeu original avec le même enrobage. Des années plus tard, le rêve devient enfin réalité. Mais une inquiétude survint chez les plus fidèles de l'église qui se demandèrent si il était bien nécessaire de retoucher aux textes sacrés ?
La mako nécessaire pour faire un bon remake
Note: J'ai pris bien soin de ne pas trop révéler de points importants du scénario, mais il peut subsister un ou deux petits spoilers...
Effectivement, cela fait plusieurs années que les fans réclamaient corps et âme un remake du septième volet de la saga phare de Square Enix. Pourtant, tout était parti d'un malentendu: Lors de la diffusion de présentation de la Playstation 3, la firme au blondinet à la grosse épée diffusa une démo technologique de leur nouveau moteur, le Crystal Tools, destinée notamment au futur Final Fantasy XIII. Cette vidéo rejoua la scène d'introduction de FFVII qui se termina sur un plan de Cloud, bondissant du train, le tout revêtu d'un rendu en 3D temps réel du plus bel effet (du moins à l'époque). La mèche était donc allumée: Les fans ont vu dans cette démo une volonté de Square de concevoir un remake d'un des épisodes les plus plébiscités. En réalité, il n'en était rien. Mais les fans n'en démordront pas: Chaque année sera une nouvelle occasion pour ces derniers de quémander au studio le retour tant espérer du fils prodige. A l'époque, l'équipe originale du jeu était dispatchée sur différents projets, mais ce n'était pas le seul élément de leur refus: Pour eux, s'imaginer plancher sur un tel chantier était problématique, puisque, selon eux, il aurait été probablement nécessaire de couper des pans entiers du scénario afin de pouvoir tout condenser en un seul soft.
En définitif, il aura fallu attendre la conférence de Sony, à l'E3 2015, afin que le rêve de millions de joueurs se concrétisent à travers un court trailer du tant attendu remake. Et puis, assez vite, on a pu admirer quelques courtes vidéo présentant les combats, ainsi que quelques bribes d'informations glanées auprès des membres fondateurs du jeu de 1997. Il était déjà très vite question de segmenter le jeu en plusieurs épisodes, pour que les développeurs puissent intégrer la plupart du contenu de l'histoire. Cyberconnect 2 fut désigné comme étant le studio qui aura la lourde tâche de donner vie aux fantasmes de tous ces joueurs. Après un long mutisme et la décision de retirer le développement au studio précité, pour qu'il soit enfanter en interne, chez Square Enix, nous étions en droit de nous poser quelques légitimes questions sur la fiabilité du projet. D'autant plus que les productions tumultueuses et aux longs cours étaient devenues un peu trop monnaie courante dans cette firme, notamment lorsqu'il était question de Final Fantasy. Finalement (fantaisément hé hé !), le jeu sort en avril 2020, suite à un mini report, après qu'un parterre de journalistes aient pu être rassuré sur certains éléments du titre, lors des différentes présentations dans les salons. Et enfin, les joueurs ont pu s'essayer à une démo, quelques semaines avant la sortie officielle.
Pour ma part, je viens tout juste de terminer le jeu. Et ça va faire la seconde fois, après mon texte sur Resident Evil 7, que je tente d'écrire quelque chose à chaud, sur un titre que je viens tout juste de boucler. En général, je suis coutumier du fait de privilégier l'attente avant de me lancer dans l'exercice de la critique, car il me faut souvent du temps pour prendre du recul sur ce que je viens de jouer. Et bon nombre des titres qui sont entrés au panthéon de mes chouchous ne m'ont pas toujours immédiatement tapé dans l'oeil. Mais aller ! J'avais tout de même très envie d'écrire sur ce remake. Et puis, c'est mon blog, alors je fais ce que je veux, hein ? Tu ne vas rien me reprocher. Si j'ai envie d'écrire "fflfkgggggglfjkjii", tu ne vas jamais pouvoir corriger ce texte (sauf peut être en commentaire, où tu vas me rétorquer: "Heeuu... non. Tu t'es trompé à un moment. ça veut rien dire, là").
Avant toute chose, j'avais envie de partager ce fabuleux sentiment de délectation en constatant à quel point la 3D temps réel du jeu, tournant sous Unreal Engine 4, est visuellement plus bluffante que les cinématiques en images de synthèse que nous abreuvait le jeu original. A la fin du siècle dernier, les joueurs rêvaient d'un tel rendu tournant en temps réel avec la qualité de ces scènes. Incroyable même de rappeler que le remake se targue d'être bien plus beau que ces dites scènes tournantes sur la première Playstation. Nous sommes passés de "l'autre côté", quoi.
Bien entendu, les améliorations techniques ne s'arrêtent pas là puisque toutes les scènes, et même les dialogues optionnels, sont désormais intégralement doublés et, globalement, le titre n'a plus rien à voir avec le jeu original. C'est une totale relecture avec quelques remaniements dans la manière dont se déroulent les événements du récit original. Tout du moins, cette dernière couvre tout le segment se situant à Midgar, la mégalopole abritant l'immense entreprise Shinra qui pompe toute la mako de la planète, afin de fournir du confort aux habitants de la ville, ou plutôt à une portion de ses habitants: ceux vivant sur le plateau. Ceux ayant échoués en dessous vivent sous le seuil de pauvreté dans des bidonvilles totalement insalubres et accidentés, laissés à l'abandon de la Shinra. Cette première partie s'attardent donc à détailler le combat du groupe écoterroristes Avalanche, prête à tout pour faire sauter les réacteurs mako de Midgar, contre la surpuissante entreprise. Je me souviens de l'inquiétude des joueurs lorsque les développeurs ont révélé que ce remake ne comporterait qu'un morceau de l'expérience de base, afin de ne pas avoir à faire des choix cornéliens en amputant des pans entiers du jeu. Effectivement, faire rentrer tout le contenu de Final Fantasy VII avec une telle ambition et une telle démesure technique et scénaristique auraient probablement demander un développement incroyablement long, faisant de ce FFVII l'arlésienne ultime. Sans compter le fait qu'il aurait probablement fallu plusieurs bluray pour tout faire rentrer. De surcroît, capitaliser sur plusieurs parties permet à la fois de renflouer les caisses de Square Enix, mais également de prendre la températures sur les avis des joueurs pour le développement des suites. En effet, la firme est beaucoup moins opaque depuis la restructuration de Final Fantasy XIV et n'hésite plus du tout à s'ouvrir totalement aux fans, en écoutant leurs opinions. Il en sera de même pour le prochain Final Fantasy VII Remake 2: Les créateurs recueillent déjà précieusement les retours afin d'affiner le game design qu'empruntera cette séquelle qui, si elle suit réellement l'aventure originale, devrait s'ouvrir davantage que l'étroitesse et la linéarité de cette première partie. Mais revenons de nouveau sur ce que nous propose ce premier remake...
"T'entends ce moteur ?"
Grâce à une utilisation plutôt bien rodée de l'Unreal Engine 4, en lieu et place du moteur maison Luminous Studio, le jeu est évidemment somptueux, malgré quelques disgrâces prenant la forme de d'insolites textures bien baveuses: Effectivement, durant notre périple, il n'est pas rare de se promener en admirant un paysage magnifique, avant de tomber nez à nez devant un muret qui aurait l'air de dire "Coucou ! Je suis anachronique ! Regarde-moi ! J'aurais pu naître sur PS2". D'autant plus que l'excuse est plus difficile à avaler lorsque l'on propose un jeu aussi linéaire dans ses déplacements. Ceci étant dit, ces textures en basse résolution sont aussi saugrenues que les PNJ qui ont cette manie de se cloner, tous les deux mètres. Pour ce dernier point, j'ai surtout remarqué ce problème dans une gare du bidonville, dans laquelle se trouvait une femme plaintif, à côté du train, près d'un banc. Cette même personne, habillée des mêmes fringues, se trouvait également de l'autre côté du banc, en train de converser avec un autre groupe de personnes. Ces moments, qui m'ont fait esquisser un sourire ou m'ont fait rouler des yeux, au choix, dénotent énormément avec une expérience qui a plutôt tendance à bomber le torse à la moindre occasion. Tout est fait pour nous en mettre plein la vue, ce qui fait qu'on pardonne un peu moins le genre de dérapages suscités. On se doute bien que les cache-misères sont toujours de mise en 2020, mais il y a toujours des moyens plus judicieux pour camoufler le gras qui dépasse, à mon sens. Finalement, ces détails sont à rangés à côté de tout l'archaisme qui vient ponctuer l'aventure. Pourtant, je suis du genre à penser que certains mécanismes vieillots peuvent encore actuellement être sympa à jouer. C'est juste que Final Fantasy VII Remake propose parfois des mécaniques subitement laborieuses à côté d'autres vraiment excellentes: Mention spéciale pour cette longue traversée sur une route, ponctuée de phases pendant lesquelles Cloud doit manipuler des bras robots pour progresser. Disséminer cela une ou deux fois, ça va, mais le proposer trois ou quatre fois plombe quelque peu le rythme de l'ensemble. Et ces séquences entachent notre évolution, surtout lorsqu'on vient de jubiler sur des combats absolument jouissifs.
Hé bien, parlons en justement des combats, tant qu'à faire. Il s'agit tout simplement d'un des points les plus réussis. Exit le semi tour par tour et le basculement entre phases d'exploration et séquences de combat, séparées par un flippant fondu. Désormais, tout s'effectue en temps réel afin d'éviter les cassures dans la progression, comme le genre était si coutumier par le passé. Les affrontements sont logés sur le même plan que les zones d'exploration, respectant le nouveau standard des RPG actuels. Ces transitions invisibles harmonisent merveilleusement les changements de configurations. Au sein de ces échauffourées, le joueur peut se balader autour des ennemis, leur taper dessus, esquiver, se protéger mais aussi utiliser la traditionnelle magie et autres compétences offensives et défensives, à chaque fois que la jauge d'ATB remplit au moins une barre (deux pour certaines actions). Je ne vais pas rentrer dans les détails car ça m'emmerde au plus haut point, mais il faut savoir que certains combats de boss sont très intenses, plutôt équilibrés, et le jeu arrive habilement à nous obliger à balayer l'écran des yeux, à la fois sur l'interface de combat, sur les ennemis, mais aussi sur ce que font les alliés. Heureusement, le dosage est suffisamment judicieux pour que l'on arrive à mettre à terre de coriaces adversaires, en fin de combat, avec des avatars ayant leur barre de vie dans le rouge. En sus, malgré le fait de devoir constamment avoir un oeil sur tout ce qu'il se passe, le jeu sait se montrer relativement clair, en toute circonstance. Là aussi, on sent l'expertise de Square Enix après avoir expérimenter des choses sur FFXIII, FFXV ou encore Kingdom Hearts III. A ce propos, le boss scorpion qui protège le réacteur 1, durant le premier chapitre, est un formidable préambule. Ce dernier peut se montrer intimidant tant on peut se sentir déborder, au premier abord.
Les matérias, ces boules conférant différentes magies et compétences et que l'on place sur les armes et accessoires, sont toujours de la partie. Vraiment, de ce côté là, le jeu s'en sort admirablement bien.
Cette propension à souffler entre le chaud et le froid, surtout dans les phases d'exploration, fait que l'expérience est parfois nivelée par le bas. Il y avait tellement moyen de parfaire ce genre de passages. Heureusement, en général, ces moments en dent de scie ne durent jamais trop longtemps. L'aventure esquive les passages définitivement chiants comme la Lune, et les pires endroits arrivent toujours à ne pas trop s'éterniser. Il y a donc malgré tout une certaine science dans le découpage du rythme. En sus, les animations, les effets de lumière ainsi que tous les détails sur les vêtements et les visages sont saisissant. Ce travail d'orfèvre sur les visages conjugué à la mise en scène sont tellement convaincants que les échanges de regards arrivent à être subtils et à transmettre des sentiments, sans même que les personnages aient besoin d'ouvrir la bouche; octroyant une épaisseur supplémentaires aux différentes relations entre les différents protagonistes de cette histoire. Cerise sur le gâteau, la direction artistique, magistrale, vient compléter un tableau presque idyllique, si on excepte les quelques errances techniques citées précédemment. Du bel emballage de FF, tout ça !
Le beau corridor
Contrairement à de nombreux fantasmes de fans, il n'est pas possible de déambuler totalement librement dans Midgar. Je me souviens de conversations de joueurs qui imaginaient un monde partiellement ouvert. Finalement, il n'en est rien: le titre axe son level design via divers couloirs afin de mieux ciseler sa narration. C'est un parti pris relativement pertinent vu que Midgar n'est pas un endroit où l'on peut se promener impunément dans les différents secteurs. A de rares occasions, des ouvertures se profilent et se matérialisent par des couloirs interconnectés. Cet aspect étroit sied donc plutôt bien au propos, évitant les écueils de Final Fantasy XIII, qui liait également son level design ultra épuré à son propos (la fuite en avant de fugitifs couplée à une thématique axée sur la fatalité). Je trouvais vraiment les couloirs du treizième volet beaucoup trop simplistes et trop vides. FFVII Remake est tout de même plus pertinent pour ce qui est de créer une illusion de grandeur et de quartiers grouillants de vie, malgré les dédales qui composent les rue des différents secteurs de cette immense mégalopole. L'efficacité du level design concerne surtout les habitations, que ce soit les quartiers des bidonvilles ou de ceux du plateau. C'est un peu moins convaincant lors de la traversée de certains "donjons" (si on peut les appeler ainsi), ou plutôt de zones plus axées sur l'action, qui ont justement tendance à être moins inspirés sur cette partie. Cela se traduit par un rythme qui peut parfois s'étendre inutilement, la faute à de longs couloirs un peu fades (les égouts, les couloirs des réacteurs Shinra). Certaines phases de gameplay étonnent également par leur archaisme un peu douteux pour une production d'une telle ampleur: Par exemple, devoir pousser péniblement des caisses via des actions contextuelles brisent un peu le flow, mais aussi le passage du premier réacteur qui nous convie à contourner des lasers sont de bons exemples, comme si le titre ne savait pas toujours comment renouveler son intérêt, donnant la désagréable sensation qu'il se force à vouloir à tout prix proposer de nouvelles situations. Je suis du genre à penser que les développeurs ne devraient pas s'obliger à multiplier les séquences de gameplay, surtout si le résultat est discutable. Malheureusement, la variété, autant dans les mécaniques que dans les décors, est une doxa un peu trop appuyée dans le milieu vidéoludique, comme si un titre ne pouvait pas se contenter d'exceller dans un domaine précis de son gameplay, même en ayant une boucle de gameplay satisfaisante. Idem en ce qui concerne les ambiances. Je me souviens d'un ami qui crachait sur le manque de variété dans les paysages d'Alan Wake: "On ne fait que se balader dans des chalets et de la forêt" me disait-il. Il me semble avoir répondu (un peu de manière exagérée je le concède) qu'Alan n'avait pas besoin de traverser un volcan rempli de lave, puis enchaîner ensuite sur une montagne enneigée pour être convenable. J'ai justement lu des commentaires négatives à l'encontre de Final Fantasy VII Remake, car il ne proposait que peu d'endroits où l'on pouvait parler aux habitants ou acheter des items. Pourtant, l'aventure n'a pas eu besoin de multiplier ce genre de coins où flâner et se taper la discute avec les citoyens locaux. Surtout que, comme dit plus haut, les personnages n'ont pas accès à tout Midgar et ça fait plutôt sens, à contrario de la gigantesque région de Final Fantasy XV qui ne proposait que deux véritables villes, entourée d'immenses zones vides, ponctuées de stations services placées ici et là. Pour le coup, évidemment qu'il y avait un problème de cohérence. Ce n'est vraisemblablement pas le cas pour la relecture de Cloud et ses amis terroristes.
En revanche, certaines zones sont moins inspirées, la faute au décalquage de certains motifs visuels. Heureusement, les segments qui traînent en longueur arrivent néanmoins à se conclure au moment où l'on commence à piquer du nez. C'est comme si l'équipe de Nomura, Kitase et Nojima relançait la sauce dès lors que le bouton rouge de la sirène de l'ennui retentit. Tu sais, genre: "Nom de dieu ! ça sonne ! ça sonne ! Le joueur s'emmerde ! Arrêtez les égouts et foutez une bonne cutscene pour le récompenser comme il se doit !"
Avec ce remake, Square Enix a eu le temps de digérer cette dernière décennie faite d'expérimentations plus ou moins heureuses, pour essayer d'injecter le maximum des mécaniques fonctionnelles de leurs dernières grosses productions. Certes, tout n'est pas toujours super clean, mais la formule commence enfin à prendre la sauce, notamment grâce au rythme insufflé.
Transporte-moi
Globalement, le nouveau look des personnages, ainsi que la modernité apportée à leur personnalité, est à ce titre exemplaire. Cloud est toujours aussi taciturne, mais sa distanciation envers les autres personnages est mieux mis en valeur dans ce remake, restituant son évolution d'une forte belle manière.
Barrett, lui, était un personnage agaçant dans le jeu original, et parfois même ridicule, notamment lorsqu'il s'énervait et qu'il mitraillait le plafond en tapant du pied. On pourrait me répliquer que c'était un moyen de souligner le caractère explosif du personnage avec si peu de polygones, mais le résultat n'en demeurait pas moins ridicule. L'introduction du remake plaçait ces défauts à son paroxysme, renforcé par une voix des plus inquiétante quant à sa crédibilité. Heureusement, passées les premières heures de jeu, son jeu d'acteur s'adoucit au même moment où Cloud gagne sa confiance.
Tifa était un personnage que je craignais. J'avais un poil peur que les développeurs mettent en avant son aspect sexy. Comme il s'agit d'un personnage ultra populaire, spécifiquement auprès du public masculin, je redoutais un traitement un peu plus fan service. Heureusement, il n'en est rien: Son nouveau design met davantage l'accent sur son côté athlétique, en plus de "Linoa-iser" son visage.
En revanche, le jeu n'écarte pas certains clichés, en lorgnant par moment vers la grossophobie façon AB Production style, en faisant de Wedge le personnage gros et rigolo qui ne pense qu'à manger. Quasiment à chacune de ses apparitions, il parle de bouffe, et ce systématisme devient par moment un peu problématique. Ce genre d'humour potache dénote tellement du reste.
Aerith, quant à elle, se montre moins "pure" que dans le jeu d'origine. A titre personnel, elle n'a jamais été un personnage que j'appréciais particulièrement. J'aimais son rôle et sa fonction dans l'histoire, mais je ne m'étais jamais trop attaché à elle. La Aerith de 2020 manie toujours aussi bien le bâton magique, mais sait également user d'une impertinence à toute épreuve. Elle sait tailler lorsqu'on lui répond. Cela reste soft, mais bienvenue.
Il n'y a que sa voix fluette et enfantine, dans sa VF, qui peut surprendre, lors de sa rencontre. Mais on s'y habitue aisément.
Recyclage de montage |
Parfaite transition pour aborder une des qualités les plus salutaires du titre: Les dialogues et le doublage. Véritable point fort de Final Fantasy XV, les joutes verbales entre les personnages, même ingame, manquaient parfois de variété: Les héros lâchaient régulièrement les mêmes phrases, en cours d'aventure. Pour FFVII Remake, il y a eu un gros travail effectué afin d'éviter ce genre d'écueil. Cela se traduit par un nombre hallucinant de lignes de dialogues, parfois contextuelles, que prononcent les personnages. Un exemple parmi tant d'autres: Durant un combat, mon Cloud était toujours dans le rouge, pendant que Tifa et Barrett concluaient la fight. Une fois terminée, Cloud s'excusait auprès des autres de ne pas avoir été à la hauteur. Tifa le rassura juste après avec une parole réconfortante. Ça n'a l'air de rien dit comme ça, mais tout ce travail contribue non seulement à immerger totalement le joueur, mais aussi à harmoniser encore plus les différentes phases de jeux, afin que tout soit le plus homogène possible: L'exploration, les excursions en ville, les cutscenes et les combats ont l'air de ne faire qu'un.
De surcroît, le respect est de mise lorsque l'on constate que le titre a été doublé et traduit en plusieurs langues. Même si on se doute qu'un gros studio comme Square Enix a forcément les moyens d'un tel chantier, ce n'est pas pour autant qu'il aurait pu le mener à bien. La preuve, certains studios se concentrent sur d'autres détails et/ou n'ont pas le talent, ni l'envie de peaufiner cet aspect.
Par ailleurs, le doublage FR, passées quelques inquiétudes initiales, reste d'un assez bon niveau. Pourtant, la première partie du jeu n'était guère encourageante: La faute à des personnages qui réagissent constamment pour balancer des punchlines sans intérêt (voir l'introduction avec le réacteur mako). Que nenni ! Le doubleurs s'en sortent vraiment bien par la suite. Visiblement, la VF a le bon goût d'être assez fidèle des textes japonais, à contrario de la version US qui semblent parfois être en roue libre, par moment.
Un détail extrêmement plaisant, et souvent raté dans les J-RPG, réside dans les dialogues des PNJ. Couramment dans ces jeux, découvrir une nouvelle ville est un mélange dissonant de joie, caractérisée par la découverte d'un nouveau lieu, et de frustration, à cause du supplice de devoir écouter les inepties des habitants. Et j'ai une sorte de toc qui fait que je me sens systématiquement obligé de parler au moindre personnage, animaux compris, même dans les endroits les plus insolites. Dans le dernier né de Square Enix, écouter les conversations des PNJ reste agréable, même lorsqu'ils discutent de la pluie et du beau temps. Tout d'abord parce que Cloud n'est pas obligé de stopper net devant eux afin que le joueur doive appuyer trois fois sur une touche pour déclencher un monologue, et ensuite espérer progresser dans le jeu.
Là, nos pérégrinations enclenchent automatiquement les discussions, juste en passant à côté d'eux, fluidifiant ainsi la progression dans les rues. Ce cru 2020 n'est évidemment pas le seul jeu à proposer ce type de mise en scène, mais il le réalise avec brio: Les gens réagissent aux événements découlant des activités terroristes d'Avalanche, mais parlent également de leurs conditions de vie, de la ville, rajoutant une certaine épaisseur au background de l'univers.
Les dialogues ont eux aussi bénéficié d'un ravalement de façade: Les personnages utilisent désormais un langage plus familier, voir grossier par moment, accentuant un surplus de crédibilité. Cela va de pair avec les bidonvilles, lieu où il ne fait pas bon vivre et où on imagine aisément les habitants n'ayant pas forcément été habitué à recevoir une certaine éducation, d'où quelques termes vulgaires qui sortent de la bouche de certains protagonistes. Et franchement, ça fait plaisir de voir un Final Fantasy opérer un tel changement. Même si ça ne reste qu'un vernis, le fait qu'ils parlent de manière plus crue est véritablement plaisant. Heureusement, cela reste ponctuel, et rend d'autant plus surprenant la survenue d'un soupçon de grossièreté.
Vu que ce premier segment étire l'arc de Midgar pour en faire un jeu complet, certains approfondissements de personnages, notamment ceux d'Avalanche, à l'instar de Jessie, Biggs et Wedge, apportent une nouvelle dimension à ces personnages qui, dans le jeu d'origine, était quelques peu effacés (pour ne pas dire osef total). Pareillement, leurs interactions gagnent en intérêt, en complexité, et en fluidité. Et parfois de manière étonnante: Les regards, les silences et autres non-dits octroient une couche supplémentaire à la redécouverte de cet univers.
Un autre développement bienvenue est la mise en avant des retombées de nos actes terroristes. Là où cet aspect était à peine survolé dans le jeu d'origine, nous assistons dorénavant, en général impuissant, à ce que l'explosion des réacteurs implique à tous les habitants de Midgar, questionnant la pertinence et la légitimité de nos actions. Honnêtement, et avec tout l'amour que j'ai pour le jeu Playstation, je ne me sentais pas coupable de quoi ce que soit lorsqu'on faisait péter le premier réacteur. A l'époque, je me disais juste: "Oh cool ! On vient de faire péter un truc !", puis je passais à la suite de l'aventure, sans me retourner. L'histoire originale noircissait surtout les méfaits de la Shinra, quitte à fermer les yeux sur l'ambivalence d'Avalanche. Cette partie du scénario y gagne donc en nuance dans son propos et ses enjeux, là où tout était plus net auparavant. Toujours est-il que cela reste par petites touches disséminées ici et là. En définitif, le coeur du scénario épouse totalement le point de vue du groupe Avalanche, tandis qu'à l'autre extrémité subsistent cependant des personnages décrits comme d'immondes salopards.
Un autre aspect où je n'attendais absolument pas Final Fantasy VII Remake réside dans l'humour qui ponctue certaines scènes, parfois de manière inopinée. Certes, ces passages se comptent sur les doigts d'une main, mais elles sont vraiment les bienvenue, en plus de contribuer à renforcer l'attachement que l'on peut ressentir à l'égard des personnages. Cela se traduit parfois par une maladresse d'un protagoniste, parfois par une petite vanne qui fuse. Et dans ces moments précis, le jeu a le bon sens de ne pas en rajouter une couche par dessus. Une bonne surprise. Ceci étant dit, le jeu est parsemé également de scènes très convenus.
L'OST constitue un autre bon point. Cette dernière reprend les thèmes emblématiques du septième volet, les mixe parfois pour coller à la situation ou les inclus lors de moments clefs, comme pour souligner ce qu'il se trame. Il y a donc un véritable travail de cohérence dans les interventions des compositions. Ajoutons à cela de nouveaux thèmes lorgnant parfois vers des styles musicaux insoupçonnés, pas toujours de très bon goût, d'ailleurs. Mais saluons le travail titanesque signé du bout des doigts par Masashi Hamauzu, Mitsuto Suzuki, mais aussi du maître Nobuo Uematsu, le monsieur à l'oeuvre sur la bande son du jeu de 1997, le tout sous la supervision de Keiji Kawamori.
Malgré l'excellence de la bande son, je reste parfois nostalgique de certaines compositions originales. Mon conservatisme s'est surtout manifesté sur les thèmes de la Shinra qui, sur PsOne, se démarquaient par une ambiance plus industrielle et étouffante, notamment accentuée grâce à ces sonorités limitées, conséquence du peu de mémoire allouée sur les CD ROM du jeu, à l'époque, qui conféraient un relief plus brut et plus métallique au contour musical. Mise à part ce petit regret, tout le reste de cette nouvelle OST demeure de haute volée.
Second rendez-vous
Un aspect intéressant, qui peut être aussi considérer comme une faiblesse pour certains, est que, aussi bonne soit cette réécriture, un joueur ayant déjà retourné l'histoire originale découvrira les enjeux, les personnages ainsi que les lieux comme quelqu'un d'omniscient, qui "sait" ce qu'il va advenir dans le futur. Ce joueur est comme ces "serpillières" volantes, nouveau mystère instauré par ce remake, qui ont l'air d'être au courant de l'avenir de chacun des protagonistes. Le fan foule de nouveau ces terres, levant le rideau sur un nouveau lieu qui lui semble familier, en se demandant constamment comment va leur être présenter la prochaine destination qu'il connait déjà, mais dans une version altérée. La curiosité de savoir comment l'équipe de développement a réinterprété tel ou tel passage fait presque partie du plaisir de cette (re)découverte. On parcourt donc l'aventure comme un musée géant dans lequel un membre de l'équipe de Square Enix nous convie à admirer une nouvelle vitre, dans laquelle se projette des reliques rafistolées pour l'occasion. Il y a parfois cette connivence qui se créé entre les développeurs et le fan de la première heure. Et ça se retranscrit également sur les nombreux clins d'oeil qui parsèment le titre, à l'instar des CD que l'ont peut collecter au détour d'une ruelle ou d'une boutique; disques qui rejouent les thèmes emblématiques du jeu d'origine, mais remixée et qui n'a de valeur sentimentale que pour le fan.
Mais heureusement, le jeu ne se contente pas de cette facilité à titiller ses admirateurs avec un jeu qui se résumerait uniquement à "rejouer" le jeu d'origine à travers un jeu-musée. Non, il se permet d'aller plus loin en transcendant très régulièrement le matériau d'origine, tantôt en apportant de l'épaisseur aux échanges entre les personnages (je le répète), mais aussi en transfigurant certaines scènes, et même parfois les plus pénibles du jeu d'origine (le combat d'arène à Wall Market était un de ces laborieux passages en 1997).
En outre, le soft sort dans un contexte totalement différent du jeu de la fin du siècle dernier. Ce renouveau se doit d'être davantage universel dans les thèmes qu'il aborde. Il reste très japonais dans ce qu'il dépeint de Midgar, cité évoquant une sorte de Tokyo ayant mal tourné (avec ses salaryman de la Shinra, le Wall Market, etc), mais il se doit de parler à l'international. Le jeu de base l'était un peu, mais il est tout de même sortie à une époque où Square Enix (Squaresoft encore à l'époque) ne se posait pas encore trop la question du choc des cultures. Le premier FFVII était très japonais, bien plus que ce remake. Heureusement pour lui, ce dernier sort sur PS4, dans un contexte où les studios japonais ne perdent plus un temps fou à essayer de draguer les joueurs occidentaux, en essayant de ne pas les "brusquer", une de leur faiblesse sur la génération de consoles précédente. FFVII Remake s'occidentalise, mais respire le savoir faire nippon, le sel que nous réclamons, nous, occidentaux.
En revanche, ce reboot n'a pas que des aspects reluisants: A contrario, certains partis pris sont plus discutables, comme celui d'intégrer Sephiroth dès le début de l'aventure, via les visions de Cloud. Ces apparitions cassent un peu le rythme en plus d'être redondantes. Peut être que ce détail m'a gêné à cause de mon regard de puriste, mais je trouve que l'une des forces du premier acte de Final Fantasy VII était l'apparition tardive de Sephiroth. On mentionnait très vaguement son nom au détour d'une conversation, et son entrée en scène était aussi furtive que glaçante. Procéder ainsi permettait à cette section de l'histoire de se concentrer exclusivement sur le combat entre Avalanche et la Shinra. Le fait que cette dernière passe au second plan progressivement, afin de laisser les projecteurs sur le héros aux cheveux argentés, renforçait la menace qu'il représentait, se payant le luxe d'être davantage plus préoccupante que les méfaits de la Shinra, dans la seconde partie. Le jeu basculait à un moment très précis dans le récit initial. Pour l'anecdote, les développeurs ont révélés qu'ils s'étaient inspiré du suspense instauré dans le film Jaws, De Steven Spielberg, à savoir de retarder le moment où le spectateur voit clairement le requin.
Raconter différemment n'est pas forcément un problème. Je comprends également qu'il était peut être pertinent de se permettre de faire durer le suspense au sujet de l'antagoniste principal, sur un segment scénaristique de huit heures, dans l'ancienne histoire. Mais je suis tout de même perplexe face à la façon dont Sephiroth apparaît sporadiquement, pendant les premières heures. D'autant plus que les profanes qui découvriraient le jeu pourraient se sentir intimider par toutes les menaces qui pointent toutes très vite le bout de leur nez: En effet, le joueur novice à cet univers doit composer avec les motivations de la Shinra, mais aussi en se demandant qui est ce type qui hante l'esprit de Cloud, tout en s'interrogeant sur la présence des serpillières volantes. Dans ce bourbier, les fans, eux, auront moins de mal à s'immerger dans cet univers revisité. Tout du moins, c'est ce que je pense.
Cela m'amène à m'interroger sur qui s'adresse ce jeu, au final ? Au fans de la première heure ? Ou aussi aux nouveaux venus ? Bien évidemment, la meilleure réponse serait "les deux". Si je me pose ces questions, c'est que ce remake fait parfois comme si ses joueurs étaient déjà en terrain connu, notamment en tapant du coude au moment de souligner les nombreux clins d'oeil ou les différents degrés de relecture.
Cependant, j'ai reçu quelques témoignages de joueurs, n'ayant jamais joué au jeu original, me confier avoir été totalement happé par l'aventure proposée par ce remake, et ne pas avoir été perturbé par mes interrogations. Du coup, mes craintes sur ce sujet se sont quelque peu dissipées.
D'autres protagonistes font aussi leur apparition. C'est l'avantage de pouvoir de poser ses enjeux à travers plusieurs softs, puisqu'il y a maintenant moyen d'inclure de nouvelles têtes, et peut être également celles issues de la Compilation of FFVII, ces spin off sortis sur plusieurs consoles, dans les années 2000.
A ce propos, la plus grosse faute de goût reste l'intégration maladroite de Rochey, personnage inédit, qui n'arrive pas véritablement à s'intégrer harmonieusement avec le reste: La faute à des apparitions au forceps, ainsi qu'à des dialogues horripilants presque exclusivement composés de ricanements forcés et de provocations pour savoir qui a la plus grosse moto. Un personnage aussi mystérieux que futile, qui disparaît plus vite qu'une étoile filante. "Une Nomurade de plus" s'exclameront les joueurs les plus rigolards.
Les insipides quêtes annexes sont à englober dans ce qui peut fâcher lors d'une discussion entre amis. Elles jurent totalement avec le reste, et c'est vraiment dommage. Il y avait moyen d'étoffer l'univers de Midgar en incluant peut être des sous intrigues servant à enrichir le background. Là encore, ce remake alterne les maladresses en incluant des moments ultra archaiques, faites de quêtes fedex, entremêlées dans une quête principale d'une quarantaine d'heures de grande envergure. Le contraste entre voir des cutscenes ultra chiadés, dépeignant les relations entre les personnages puis, l'instant d'après, aller chasser trois pauvres rats de merde à la demande d'un mec, qui se tient comme un piquet devant un stand, est déstabilisant. D'autant plus problématiques que certaines récompenses pour avoir conclu ces missions valent le détour. Parfois grâce aux armes, materias et autres invocations que l'on peut récupérer, mais aussi en débloquant quelques cinématiques sympathiques. Heureusement que l'aventure globale en vaut la chandelle.
"Tiens ! Les voilà tes fleurs de merde !" |
Là où on attendait pas le relecture est sur le questionnement un peu sourd qui envahi le jeu tout le long: Ce dernier s'interroge sur sa condition de remake, sur sa légitimité de (re)passer après une oeuvre aussi massive, sur ce qu'il peut apporter ou non. Et cette réflexion, qui habite le récit, est plutôt intéressante, et évite de n'avoir affaire qu'à un "simple remake" dans le sens que l'on entend habituellement. Les non-dits quelques peu gênants ou encore les fileurs gardiens du destin sont autant d'ajouts qui convient à se questionner sur l'inéluctabilité de ce qu'un grand nombre de joueurs savent. Finalement, les serpillières seraient un peu comme des fans omniscients qui entoureraient les personnages. Le thème de l'identité, qui émane de l'oeuvre, se retrouve également dans ce questionnement sur la place délicate où se trouve ce remake. Si ces interrogations ont été placé dans le jeu, c'est très certainement que l'inquiétude a du bien hanter les géniteurs du soft d'origine: Comment créer une toute nouvelle expérience, bâti sur les cendres d'un monument du RPG, tout en proposant de la nouveauté, mais sans non plus altérer, ni froisser les puristes. C'est un exercice d'équilibriste excessivement casse-gueule que l'équipe arrive à mener à bien, malgré d'innombrables erreurs.
On pourrait même aller plus loin en arguant que le level design, majoritairement linéaire, je le rappelle, est au diapason avec le déterminisme planant au-dessus des personnages, à l'instar de Final Fantasy XIII (encore lui). En effet, tout semble déjà joué, et certains protagonistes semblent même avoir une impression de "déjà-vu". Le destin est d'ailleurs un des thèmes central de ce segment, ce qui n'était pas forcément le cas dans le jeu original.
Le dénouement a déjà fait couler beaucoup d'encre, lui qui semble faire voler en éclat toutes nos certitudes sur ce qui va advenir réellement des événements de l'histoire originale. Je dois avouer avoir été saoulé par la multitude de combats finaux qui s'éternisent, durant la dernière heure. J'aime les perspectives que la fin suggère, mais je crois que j'aurais préféré que cette dernière me présente ses ambitions via une note un poil moins grandiloquente, notamment en ne mettant pas constamment le joueur au centre du discours. Nous verrons ce que l'avenir nous réservera avec le second volet...
En définitif, on comprend mieux ce que disait Tetsuya Nomura lorsqu'il déclara, à l'époque, qu'il ne voulait pas d'un simple remake qui singerait basiquement les mécaniques du jeu original. La volonté des têtes pensantes du projet était de totalement dépoussiérer le game design, jusque dans ses fondations, afin de donner un second souffle plus que flamboyant aux textes sacrés.
Malgré mes quelques réserves, il faut reconnaître que donner une seconde vie à l'un des monuments du RPG japonais était une entreprise incroyablement périlleuse, où le moindre faux pas auraient pu engendrer la gronde des fans, en plus d'être un énième Final Fantasy polémique. En fin de compte, Final Fantasy VII Remake reste le fantasme que bon nombres de joueurs attendaient. Tutoyant des sommets dans le développement de ses personnages et de leur introspection, cette nouvelle itération, sublimée par les capacités de la Playstation 4, pêche par certains étirements plombant parfois le rythme, par quelques soucis visuels, ainsi que par des quêtes annexes globalement anecdotiques. Square Enix nous a certifié qu'il fallait voir ce remake comme un jeu à part entière, mais qu'en serait-il de nos sauvegardes pour la suite ? Conservera-t-on notre équipements et nos materias ? Quelle forme cette séquelle se présentera, tant d'un point de vue game design que scénaristique ? Tant de questions qui ne trouveront réponses que dans quelques années...
Et voilà ! Je m'arrête là. Je te suis reconnaissant de m'avoir lu. On se retrouve plus tard ?
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