"La" Game Boy (partie 2)
Seconde et dernière partie de mon petit dossier consacré à la Game Boy. Une façon à moi de fêter les 30 ans de la petite portable de Nintendo. Ce ne sera pas la dernière fois que je partagerai des choses sur cette console puisqu'il y a des chances que j'en parle dans de futurs articles, sur ce blog. Si vous n'avez pas lu la première partie du dossier, cliquez ici
Sélection de quelques jeux Game Boy: Scrollez ! La suite va vous surprendre...
"Tiens ! Jl'ai acheté ton jeu !" |
Je vais maintenant m'étendre un peu plus sur une sélection de jeux qui m'ont particulièrement marqué. Ce ne sont pas nécessairement les meilleurs, ni même de bons titres, pour certains cas. Ils m'évoquent juste beaucoup de souvenirs. Parfois, je me souviens surtout du contexte dans lequel j'ai pu les parcourir. Il y a même un bon nombre de softs qu'on m'avait seulement prêté, mais auxquels j'avais passé un temps infini dessus. Enfin... "Infini", ça veut dire "2 jours" pour le ressenti temporel d'un enfant. Je ne détaillerai pas tout car il y a des chances que je revienne sur certaines titres dans des articles qui leurs seront totalement dédiés. Donc, c'est juste un rapide récapitulatif avec une ou deux petites anecdotes personnelles, parfois.
Mon histoire avec la Game Boy s'arrêta brusquement durant l'année 1994, donc pas de "gneugneugneu ! Il parle même pas de Pokemon ! Quel connard !". Oui. Je suis totalement passé à côté du phénomène, même si j'ai connu des copains qui y jouaient, au collège/lycée. J'avoue que ça ne m'intéressait pas plus que ça, jusqu'à l'obtention de ma Game Boy Advance SP où, là, j'étais très intéressé par Pokemon Saphir et Rubis, qui n'étaient pas encore sortis. Au final, je ne les avais pas acheté non plus, car ma mini hype s'était dissipé en cours de route. C'est dommage. Finalement, le seul Pokemon auquel j'ai joué fut Pokemon Dash, un spin off sorti au line up de la Nintendo DS. Donc, à ce jour, je peux reconnaître que je n'ai jamais toucher de Pokemon de ma vie, mais j'avais tout de même envie d'en parler, ne serait-ce que dans ce petit paragraphe, afin de rendre un petit hommage à cette série. Il faut dire que ce jeu avait indubitablement redonner un second souffle à la console. A cette époque, il s'appelait encore Pocket Monsters, au Japon. Je me souviens tellement des copains qui m'en parlaient. Je ne pigeais pas toujours ce qu'ils me racontaient, même si l'expérience des jeux vidéo aidait à me visualiser certaines choses, tout de même. Et puis, ils avaient les yeux qui brillaient tellement, parfois. C'était beau. En outre, le câble link pouvait enfin ressortir du placard pour pouvoir s'échanger des Pokemon de l'une ou l'autre version du titre. Il faut dire que cet accessoire, aussi cool soit-il, prenait souvent la poussière, faute de jeux pouvant se jouer en multijoueurs. Même sans jouer à un seul jeu Pokemon, j'étais obligé de connaître certains noms de bestioles. Et puis il y avait l'animé qui aidait bien à maintenir la hype des jeunes. De quoi rendre folle Ségolène Royal.
Tu joues encore à ton bipbip ?? Va dehors ! |
Du coup, voilà. J'en ai parlé... Maintenant, laissez-moi tranquille. Vous ne l'aurez pas votre procès !
Tetris
Comme beaucoup de possesseurs de Game Boy, Tetris était un de mes premiers jeux (si ce n'est le premier pour certains). Il était vendu en bundle à la sortie de la console. A l'origine, Nintendo pensait inclure Super Mario Land avec sa console, mais ce fut un énième portage du titre d'Aleksei Pajitnov qui fut finalement choisi. Quelle judicieuse décision, car Tetris était même pratiqué par des non joueurs. J'avais même connu des grands-mères qui ne jouaient qu'à ça, toute la journée. C'était même le seul jeu vidéo auquel elles avaient joué de leur vie. Enfin... je dis "des" mais, en réalité, je n'ai vu qu'une vieille qui passait sa vie dessus.
Et moi aussi je passais pas mal de temps dessus. Je dois avouer que ça me gonflait assez vite, mais je revenais très régulièrement dessus. Je n'ai jamais réussi à le terminer, cela dit. Et comme il était indiqué dans la notice, j'aimais bien raconté à qui voulait l'entendre l'origine du mot "Tetris". Je pointais l'index vers le haut, les yeux fermés et je m'exclamais: "Oui alors... Tetris.... parce que Tetra, qui veut dire quatre. Et puis les pièces que composent le jeu sont des tétrominos: des formes géométriques formées par quatre carrés".
Par ailleurs, il y avait cette saleté de musique entêtante qui imprégnait notre tête des journées entières. Vous savez ? Cette mélodie à la con que n'importe quel blind test lambda de jeux vidéo va forcément réussir à caser, à un moment. Lorsque les premières notes retentissent, on se dit toujours "Ouais ouais... Tetris..." mollement, assis sur la chaise, la tête dans les genoux.
Et ce fut la première fois, grâce à ce jeu, que j'ai découvert ce qu'était "l'effet Tetris". C'est le "terme officiel" désignant un syndrome qui, lorsqu'une personne consacre trop de temps à une activité, celle ci commence à parasiter ses images mentales et même ses rêves. Concrètement, dans le cas de ce jeu, les gens qui s'y adonnaient intensément allaient se mettre à percevoir le monde différemment: comme s'imaginer comment les objets de la vie quotidienne pouvaient s'emboîter les uns aux autres. Ils allaient avoir envie de ranger ce qui les entoure comme ces satanés caddies dans les supermarché qui s'encastrent parfois mal les uns derrières les autres. Dans mon cas, je voyais parfois les pièces du jeu défiler dans mon esprit avant de m'endormir.
Spoiler... |
En gros, pratiquer une activité et se concentrer dessus un temps considérable stimule notre cerveau en créant une mémoire procédural. En d'autres termes, l'habitude de ces actions répétées finit donc par créer une cognition particulière stimulé par certaines parties du cerveau.
Oui parce que, le jeu vidéo ne rend pas forcément con. Le cerveau est touuuuujours sollicité.
Duck Tales
Avec Tetris, Duck Tales fut le second jeu de ma ludothèque Game Boy. Il ne me semble pas que j'avais demandé ce jeu. En fait, je crois que j'avais juste dit que je voulais une Game Boy. Je ne savais pas ce qui était sorti au line up de la console. Mais je me souviens de la mini claque que ça a été de découvrir ce jeu sur un si petit écran. Imaginez, j'étais passé de petits jeux électroniques, qui tentaient vainement de singer les jeux vidéo, à une véritable toute petite console, riquiqui et minuscule. Il faut vraiment se dire qu'elle était véritablement la première console portable digne de ce nom, qui proposait de VRAIS titres, avec des sprites, des décors, des niveaux, du texte, du scrolling, de la fluidité, des moteurs graphiques, du level design. Ouais ! De vrais jeux, j'ai dit ! Cela paraît tellement évident aujourd'hui, mais ça ne l'était pas auparavant. Je ne vais pas répéter ce que j'ai dit dans la première partie de mon texte, mais j'étais assez fasciné par les objets miniatures. J'avais été subjugué lorsqu'un jeu télévisé proposait de gagner une télé portatif en noir et blanc. C'était le futur pour moi.
Sa durée de vie était assez courte: Il n'offrait que quatre niveaux qui envoyait Picsou dans les quatre coins du monde afin de dénicher plusieurs trésors.
Je suis même tombé amoureux de la musique du monde de fin: sur la Lune. Le Moon Theme était un thème ultra fort pour moi. Il m'arrivait même parfois d'allumer ma console, mettre ce niveau, puis poser la console à côté de moi, et m'allonger pour écouter la mélodie.
Les gens qui m'ont connu grâce au Moggy Aspi Show savent l'importance que cette musique a eu pour moi, puisqu'il a servi de thème principal de l'émission, pendant longtemps.
Super Mario Land
Troisième jeu que j'ai eu dans la foulée des deux précédents. Il fut le premier Mario que j'ai pu tâter dans ma vie. Il est donc sentimentalement plus important que les Super Mario Bros, que j'ai connu que bien plus tard, en émulation. Cet épisode, paru en 1989 pour le lancement de la console, n'avait pas été développé par l'équipe habituelle. Donc exit Shigeru Miyamoto et ses potes qui cédèrent leurs places à Satoru Okada, ingénieur en chef de la Game Boy, ainsi que plusieurs autres membres de la NR&D1.
Super Mario Land n'était clairement pas le plus joli jeu sur cette machine, mais sa force résidait plutôt dans son gameplay d'une efficacité redoutable, jouissant d'un flow incroyable lorsque l'on commençait à le connaître par coeur: Je me souviens du plaisir que j'avais à traverser les niveaux à vive allure, anticipant le moindre obstacle, conférant une aspect grisant à mes sessions de jeu.
Son ambiance différait par rapport aux épisodes NES. L'action ne se déroulait plus au Royaume Champignon mais dans un tout nouveau monde: Sarasaland. Il n'y avait plus de princesse Peach à sauver mais une certaine Daisy à la place. Et le bad guy n'était pas Bowser mais Tatanga, une espèce de bestiole violette que l'on affrontait à bord d'un engin volant, à la fin de l'aventure,.
Les mondes traversés s'inspiraient de lieux réels tel que l'Ile de Pâques, l'Egypte ou encore la Chine.
"Salut connard !" |
Sans compter les quelques thèmes musicales vraiment marquants. Mention spéciale pour la musique de Chai Kingdom. Je ne pourrais même pas dire si je préférais Super Mario Land à Duck Tales. Les deux étaient tellement importants dans mon coeur. Néanmoins, je pense que Mario était un bon cran au dessus, tout de même.
En outre, j'y avais beaucoup joué chez ma grand mère. Je venais probablement de l'avoir car je parcourais certains mondes pour la première fois, chez elle.
Je lui montrais le jeu par moment, mais sans succès... Elle n'en avait rien à foutre.
Extrait d'une soluce de Super Mario Land. |
Gremlins 2
A partir de là, je ne me rappelle plus de l'ordre dans laquelle j'ai eu mes jeux. Ce qui est sûr, c'est que Gremlins 2 était un de mes plus grands souvenirs en rapport avec ma Game Boy. Ce n'était même pas spécialement un bon jeu.
On y jouait Gizmo qui parcourait quatre mondes inspirés des différents lieux du building Clamp, théâtre des événements du film. A la fin de chaque niveau, on affrontait un des gremlins spéciaux qui avaient avalé des produits chimiques dans le laboratoire. On y croisait donc le gremlins légumes, le gremlin chauve souris mais aussi le gremlin électrique (un des pires à abattre, d'ailleurs) et le gremlin araignée. L'inertie de Gizmo renforçait la difficulté tant il était parfois difficile de le faire sauter correctement. L'utilisation des ressorts tenait parfois de l'aléatoire, ce qui avait pour conséquence de ne jamais réussir à rebondir très haut, du premier coup.
Mis à part avec une petite note de musique que l'on pouvait jeter sur les ennemis, ainsi que la caisse à outils qui nous rendait invincible un laps de temps, nous étions démunis face à nos opposants. Impossible de les attaquer, la plupart du temps, ce qui défavorisait la confrontation. Les chauves-souris étaient d'ailleurs des adversaires vraiment pénibles, car elles avaient cette sale tendance de mimer notre trajectoire. J'étais resté longtemps, très longtemps bloqué à la fin du niveau 2. Une fois arrivé à passer ce cap, je restais coincé longtemps, très longtemps au niveau 3... Ce jeu était une frustration sur patte, je vous jure. Je me souviens qu'il y avait un phase de plateforme très délicate à passer dans le niveau 3 ou 4. Je galérais à franchir un obstacle. J'étais tellement obsédé par ce passage que j'y avais repensé lors d'un ballade de vacances, dans la nature, avec mes soeurs.
Impossible de ne pas parler de ce stage bonus qui consistait à taper dans un punching ball le plus rapidement possible. Pour cela, il fallait appuyer alternativement et très rapidement sur les touches A et B de la console. Ce fut comme ça que j'avais adopté cette méthode très efficace de placer la Game Boy près de moi, et de mettre uniquement le bout de mon index et majeur sur les deux touches, maximisant mes chances de réussite.
Oui, car ce jeu m'évoque les vacances, et assez peu mon appartement. Il faisait partie de ces titres que je prêtais parfois à mes copains de vacances et à qui j'expliquais comment faire pour avancer dans telle ou telle zone. En somme, je faisais un peu le même boulot que Maître Sega et ces autres numéros surtaxés que les gamins appelaient lorsqu'ils se trouvaient bloqué dans un jeu.
A noter que j'aimais bien les musiques de ce Gremlins 2. Elles étaient plutôt guillerettes et accentuaient cet aspect "jeu des vacances" dans mon esprit. En outre, si il me marque autant, c'est parce que je regardais le film en boucle, à cette époque. Et je trouvais ça cool de comparer les deux formats.
Un autre portage de Gremlins 2 existait aussi sur NES mais n'avait rien à voir avec cette version Game Boy. Il s'agissait d'un titre totalement différent, et d'ailleurs bien mieux réputé que ce volet portable.
Double Dragon
Le portage de Double Dragon sur Game Boy fut l'un de mes premiers jeux. Cette adaptation assez libre du jeu d'arcade était plutôt une réussite. Et à l'instar de Duck Tales, j'étais ébloui par le fait de pouvoir faire un beat'em all sur une si petite console. J'avais déjà fait Double Dragon II sur CPC 6128 (version qui s'accompagnait d'une musique d'enfer, d'ailleurs) et j'étais déjà plus globalement habitué à ce style de jeu avec, notamment, la série des Renegade. Je ne me souviens plus si j'avais déjà fait Streets of Rage au moment de poser les mains sur ce Double Dragon GB. En tout cas, j'étais tout content de casser la gueule à des connards d'un gang rival qui venaient de kidnapper notre copine. Dans cette longue descente de rues, nous contrôlions Billy et Jim Lee, deux frères experts en arts martiaux. Enfin... dans le jeu, la philosophie du respect des arts martiaux n'était pas très respecté, puisqu'on pouvait jeter des bidons et des rochers à la tronche des adversaires. Pour en rajouter une couche, les héros pouvaient aussi s'emparer des armes de leurs assaillants afin de les retourner contre eux. Nous pouvions donc prendre un couteau et le planter dans les gens. Nous étions donc bien en face d'un véritable beat'em all, avec ses ennemis à abattre dont ces boss humains à la taille démesurée qui étaient dotés d'une résistance à faire pâlir La Montagne de Game of Thrones.
"Salut connard !" |
Une feature intéressante était le fait de pouvoir jouer à deux via le câble link. C'était un pur moment de fun que de pouvoir épauler un autre joueur, même si il fallait avoir le câble mais aussi deux cartouches du jeu. C'était le truc un peu problématique avec cette manière de jouer en multi.
The Bugs Bunny Crazy Castle
Une fois n'est pas coutume, Crazy Castle était encore un portage NES sur Game Boy. Et franchement, quel jeu ! Sûrement un des jeux auxquels j'ai le plus passé de temps. Pourtant, les premiers instants étaient un peu déstabilisant. J'ai mis un petit peu de temps avant de pleinement apprécier la proposition de ce titre. Dedans, on dirigeait Bugs Bunny, paumé dans un château étrange, qui devait traverser plusieurs tableaux en évitant d'autres ennemis issus de l'écurie Warner Bros. Le lapin devait récupérer toutes les carottes disséminées un peu partout afin de pouvoir accéder au level suivant. Pour évoluer dans les étages du château, Bugs pouvait emprunter des ascenseurs, des tuyaux ou encore des escaliers, en prenant soin de ne pas se faire toucher par Sam le Pirate, Daffy Duck, Vil Coyote ou encore Sylvestre le chat. Des gants de boxes et des enclumes étaient d'une grande aide afin de mettre hors état de nuire nos opposants.
Le titre revêtait d'un aspect puzzle puisqu'il nous obligeait à anticiper les mouvements des assaillants en se créant une image mentale des itinéraires à emprunter afin d'optimiser nos chances de choper toutes les carottes.
Une fois le niveau terminé, on passait au suivant ou alors on pouvait regarder un replay de ce qu'on venait de faire. J'adorais revoir les vidéo de mes exploits. Encore une fois, c'était une option plutôt novatrice pour l'époque.
Ce jeu n'a pas l'air d'être resté dans les mémoires, car lorsque j'ai effectué de rapides recherches pour voir ce que les gens pensaient de lui, je me suis rendu compte qu'ils s'en foutaient ou trouvaient la série médiocre.
Peut être que le premier jeu sur NES était chiant, mais je trouvais que ce puzzle game était parfaitement adapté à la petite Nintendo. Il bénéficiait d'un effet vraiment relaxant. Il est à ranger encore une fois à côté de mes autres souvenirs doudous de vacances.
Par la suite, Crazy Castle a eu droit à quatre séquelles. Mais le plus bordélique dans toutes ces histoires de suites et de portages était que la licence Crazy Castle a vu défiler plusieurs personnages principaux en tête d'affiche, à cause d'histoires de droits.
A l'origine, le développeur du jeu, Kemco, venait de récupérer la licence Roger Rabbit, juste après la sortie du film, afin de développé un soft. Le jeu sortit sur NES au Japon. Par la suite, le studio voulu l'internationaliser. Le hic est qu'il existait déjà un jeu Roger Rabbit, développé par Rare. Tant pis, Kemco acheta les droits de Looney Tunes afin de pouvoir remplacer les personnages de Roger Rabbit par ceux de la Warner. Les sprites de la brigade Toon ou du videur du film furent remplacés par les bras cassés des Looney Tunes comme Sam, Grosminet ou encore le Coyote. Le jeu a enfin pu paraître en Amerique du Nord mais aussi en Europe. Un lapin pouvait donc en cacher un autre. Pour le portage du jeu sur Game Boy, Kemco venait tout juste de perdre les droits de Roger Rabbit pour le Japon. Le studio avait réussi à obtenir les droits des personnages de Disney et de changer le lapin toon par la souris Mickey Mouse. Il comptait sortir ce portage également en occident, mais il se heurta à Capcom qui, détenteur de la licence du film de Robert Zemeckis, n'était pas prêt de laisser un autre jeu Roger Rabbit se promener dans la nature. Kemco a donc préféré laisser Bugs Bunny et ses potes en tête d'affiche.
Et je vous raconte cette anecdote mais je ne suis même pas sûr de l'avoir moi même comprise. Il existe donc peut être des erreurs dans ce que je viens de relater. Un vrai casse-tête à rendre fou, cette histoire. "Puzzle" "Crazy", tout ça, tout ça.
Super Mario Land 2
Voici probablement mon jeu préféré sur Game Boy. En plus, il n'était même pas à moi, à la base. Un copain de classe me l'avait échangé contre un jeu de ma ludothèque. Je ne me souviens même plus de ce qu'il avait pris à la place, mais j'avais de toute façon l'impression d'en sortir gagnant, tant ce Super Mario Land 2 était extraordinaire. Ce second épisode fut sorti en 1992, soit plusieurs mois avant la sortie de Jurassic Park. C'est important de le préciser car je me souviens avoir rejouer à ce jeu juste après ma séance ciné du film de Spielberg. Et cette suite faisait tellement honneur à cette machine. Elle était finalement assez différente du premier: Les sprites était bien plus gros. Mario était plus "lent". L'accent était un peu plus mis sur l'exploration des niveaux. Ces derniers misaient un peu plus sur la verticalité, contrairement à ceux du premier Mario Land, dans lesquels le joueur avait une plus grande visibilité de son parcourt. L'approche était donc un peu différente et on avait donc moins l'impression de devoir "foncer" tout droit.
A l'instar de Super Mario Bros 3 et Super Mario World, il y avait une map dans laquelle Mario pouvait évoluer afin de rentrer dans les différents mondes. D'ailleurs, cet épisode reprenait d'autres idées issues de ces deux titres.
En plus d'être plus beau et plus profond que le premier Super Mario Land, cette suite bénéficiait aussi d'une plus longue durée de vie. Le premier avait été un peu critiqué sur ce point.
Mais surtout, Mario Land 2 introduisait pour la première fois le personnage de Wario, sorte de double maléfique de Mario. Cet antagoniste deviendra le héros du troisième Mario Land, rebaptisé pour l'occasion en Wario Land.
Les niveaux étaient aussi plus foufous que dans le premier épisode, avec une pointe d'onirisme un peu plus prononcé comme l'atteste ce ce Mario robot énorme, mais également ce passage où notre héros devenait minuscule, puis lorsqu'il se faisait avaler par une tortue ou encore ce passage fabuleux dans l'espace. A noter que, pour une fois, un épisode de Mario ne nous proposait pas de sauver une princesse (que ce soit Peach ou Daisy). Non. Mario désirait juste récupérer le château que lui avait volé Wario. Une histoire immobilière comme on en voit peu dans le jeu vidéo.
Rien que d'écrire dessus me donne vraiment envie de replonger dedans, tiens.
Vidéo de la survivante qui fait tourner Tetris
Batman
Adaptation du premier film Batman réalisé par Tim Burton, ce jeu était plutôt sympathique. En tout cas, j'y avais consacré pas mal de temps. Batman sur Game Boy se présentait comme un jeu de plateforme avec une pincée de shoot car notre homme chauve-souris pouvait cracher d'énormes boules de flashball à la tronche des ennemis. Ces dernières faisaient trois fois la tête des humains, donc imaginez les dégâts. Les sbires du Joker aussi balançaient ce genre de boules. Cela dit, Batman pouvait ramasser des batarang qui tournoyaient autour de lui et qui tuaient tous ce qui les touchaient.
Le gameplay tapait dans le classique: On nettoyait les rues de Gotham City, tout en visitant les lieux mythiques du film comme l'usine chimique d'Axis Chemicals, le musée et la cathédrale.
Visuellement, le titre s'appelait Batman, mais il aurait pu s'appeler "Pepeer le lapin" tant il n'était pas si évident que ça de distinguer clairement le super-héros ainsi que l'aspect gothique du Gotham de Burton. Mais à côté de ça, il restait plaisant à jouer. Il y avait même une séquence en Batwing plutôt rigolote, en cours de route. Mais il y avait surtout cet effet visuel que je trouvais véritablement trippant: Cette distorsion d'images qui annonçait le début d'un level.
Ce jeu Batman faisait partie de cette belle époque où les japonais développaient tout un tas de jeux sur des licences occidentales, à l'instar du jeu Bugs Bunny cité plus haut, mais aussi Gremlins 2.
Dr. Mario
Ah ! Docteur Mario ! vous voilà ! Vous avez sauver mes heures d'ennui à certains moments de vacances.
Hé oui, j'aimais bien jouer à ce jeu, bien plus qu'à Tetris, d'ailleurs, grâce à son aspect plus mignon.
Dr. Mario était un pur puzzle game des familles, un peu comme Tetris ou Columns, le puzzle de chez Sega. Le but était d'anéantir des virus dans une bouteille en injectant des médicaments dedans. Ces médocs se présentaient sous forme de gélules bicolore qu'il fallait faire coincider avec les virus de la même couleur. Ce jeu était (encore une fois) un jeu des vacances étant donné qu'un copain me l'avait prêté et qu'on avait même joué avec sa soeur, via le câble Link.
Ah ces mômes qui passaient leur temps à jouer aux jeux vidéo au lieu de "profiter" de leurs vacances, du soleil. Ils sont cons tout de même...
Ce titre avait été décliné sur plusieurs plateforme puisqu'il était disponible sur NES, Game Boy mais aussi sur Super Nes. Et à l'instar de nombreux incontournables, il a même été réédité en dématérialisé, sur les consoles les plus récentes de Nintendo.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of The Foot Clan
... ou juste "le jeu Tortues Ninja sur Game Boy". Honnêtement, personne ne prononçait un titre aussi long. Bon, il y a eu plusieurs softs tirés de cette licence, mais on s'y retrouvait en décrivant un peu vite fait le jeu à ses amis.
Comme pour Gremlins 2, ce jeu était loin d'être brillant. Il était même plutôt moyen dans mes souvenirs. Il s'agissait d'une sorte de jeu d'action, avec des relents de run & gun, un type de jeu où l'on avance tout en dégommant des ennemis à la chaîne. Je pense qu'on peut le ranger décemment dans cette catégorie, en tout cas. A cause des sprites énormes qu'affichaient les graphismes, la visibilité en pâtissait, et il fallait être aux aguets constamment car les ninjas du clan des Foot ou autres créatures popaient rapidement sur l'écran. Ces derniers surgissaient par derrière, par devant ou vers le haut. Les réflexes étaient donc vivement sollicités. Avant chaque niveau, on devait choisir quelle tortue incarner, chacune ayant une arme différente. Logique. Si elle perdait, elle se faisait capturer par les sbires de Shredder et Krang et on revenait à l'écran de sélection. En gros, les tortues représentaient les vies du jeu. La difficulté était relativement basse car je l'avais vite bouclé. Mais je le recommençais assez souvent. Je me souviens même que ce jeu était un peu un cadeau spontané de mon père qui me l'avait acheté lorsqu'on avait été ensemble à Art De Vivre, un centre commercial du Val-d'Oise (pour ceux qui connaissent).
Voilà à quoi ressemblait ce fameux mini jeu. C'est peut être plus limpide là. |
Ce n'est peut être pas très clair par écrit, mais sachez que ça m'avait tellement inspiré que je reproduisais ce jeu, sur une feuille, quelques années plus tard, avec des camarades de classe pour passer le temps, en cours. Et ça avait un mini succès.
The Legend of Zelda: Link's Awakening
Ce jeu a une histoire plutôt atypique dans la manière dont je l'ai découvert. A l'époque de sa sortie, je crevais d'envie d'y jouer. Je bavais lorsque je voyais les images des trucs et astuces que Cyril Drevet et son équipe balançaient dans Televisator 2, cette émission jeunesse, diffusée sur France 2 le mercredi matin. Je parlerais peut être de cette émission dans un autre article mais, en attendant, c'était dedans que je voyais des images du jeu, à l'instar de A Link To The Past sur Super Nintendo. Le Zelda Game Boy fut sorti en 1993, donc en plein pendant la période où cette émission passait encore à la télévision.
Mais le drame fut que je n'ai jamais eu ce jeu, par la suite, ce qui était plutôt curieux car j'ai continué à avoir quelques autres jeux jusqu'en 1994. Mais pas celui là. J'ai beau avoir des souvenirs très nets de mon enfance, il y a, en contrepartie, des choses plus nébuleuses dans mon esprit.
Ce n'était pas très grave puisque j'ai pu plonger dans l'aventure, en 1996/1997, sur la seule et unique fois où j'ai pu jouer à la Game Boy Pocket. En effet, lorsque je venais chercher mon copain Tim pour qu'on aille ensemble au collège, je faisais exprès de venir un peu plus tôt pour pouvoir jouer entre 30 minutes et 1 heure à Link's Awakening, chaque matin.
A moi la joie de me faire insulter de voyou, tous les matins, avant de partir en cours. Tout ça parce que j'avais piqué un truc dans une maison. Les villageois du coin étaient donc de sacrés rancuniers...
A côté de ça, ce fut mon premier Zelda. Décidément, sur cette Game Boy, j'ai eu mon premier Mario, mon premier Castlevania, mon premier Metroid et mon premier Zelda !
"Salut connard !" |
J'aimerais bien refaire ce jeu, mais plus posément cette fois. Ça tombe bien, il a été annoncé de nouveau récemment, mais sous la forme d'un remake à destination de la Nintendo Switch.
L'aventure me laissait rêveur, en tout cas
Pour le lancement de Link's Awakening, les français avait le droit à du rap en guise de publicité.
Mortal Kombat
Pourquoi parler de cette adaptation de Mortal Kombat sur Game Boy ?
Hé bien, tout simplement parce que l'illusion était parfaite: J'avais déjà joué (il me semble) à la version Megadrive avant de toucher à celle-ci. Mais j'étais tout fou de pouvoir faire un jeu de baston sur la portable. Bien entendu, le downgrade graphique était fameux, notamment à cause de la plus faible résolution d'écran, des animations plus hachées (enfin... plus que dans les versions 16 bits) et, pour couronner le tout, ce n'était pas toujours lisible. Qui plus est, les arènes de combat étaient plutôt vides. Vraiment pas de quoi renverser une assiette de chats. Je ne parlerais même pas des combos qui mettaient dix ans à sortir puisque je viens de le faire (quoi ?).
Il s'agissait toujours du même soft dans lequel on pouvait incarner huit personnages, haut en couleurs, qui combattaient pour leur vie: Et oui, ils pouvaient se calciner, s'arracher la colonne vertébrale ou encore s'envoyer sur des pics, le tout dans la joie et la bonne humeur, plongées dans une jolie bouillie de pixels. En effet, le jeu était connu pour son extrême violence conjuguée par son aspect graphique plutôt étonnant pour l'époque: Les personnages étaient en réalité joués par de véritables acteurs qui avaient été digitalisés préalablement avant d'être, ensuite, implantés dans le jeu. Cela conférait une atmosphère quelques peu malaisante, même pour l'époque. Un jour, je ferai peut être un topo plus complet sur Mortal Kombat, car j'ai des souvenirs assez marquants de ce soft, même si je pense qu'il était un mauvais concurrent à Street Fighter II.
Cette version Game Boy n'était pas folichonne non plus, comme dit plus haut. Tant pis, je m'amusais tout de même bien sur ce jeu que m'avait prêté un camarade de classe. D'ailleurs, on se refilait le jeu sur deux consoles, pendant les heures de sport... Hein ? Comment ça ? Pendant les cours ??"
Hé oui, c'est un souvenir assez singulier, et qui justifie le fait que je le cite dans cette sélection: j'avais découvert cette itération de Mortal Kombat pendant mes heures de cours de sport. On était trois ou quatre enfants à se relayer les consoles, pendant que d'autres élèves regardaient nos prouesses aux combats virtuels. Parfois, quand on galérait à battre un combattant, un autre élève prenait le relais en s'exclamant: "A mon tour ! Je vais essayer ! Jcrois savoir comment le battre !", comme si une voix divine lui avait soufflé comment faire.
Je me souviens relativement bien du décor du gymnase, à côté du collège, ainsi que de l'ambiance dans laquelle on jouait. Mais... que faisait le prof de sport ?
Tiny Toon Babs' Big Break
Ce jeu Tiny Toon était le premier jeu de la licence à sortir sur Game Boy, et c'était toujours Konami qui s'occupait de le développer, à l'instar des épisodes NES, Super Nes et Megadrive. Comme j'étais particulièrement adepte du dessin animé, et fan du jeu sur la console de Sega, j'étais plutôt content de jouer à ce nouvel épisode.
Enième jeu des vacances, ce fut un copain qui me l'avait prêté, pendant quelques jours. Quand je vous expliquait qu'on se refilait des jeux pendant les vacances, c'était vrai, hein.
Il s'agissait d'un jeu de plateforme plutôt classique dans lequel on incarnait Buster Bunny, Plucky Duck ou encore Hamton Pig. Les trois se jouaient de la même manière. Il n'y avait que leur arme qui changeait.
Babs' Big Break était un bon petit platformer et, probablement, un des meilleurs que j'ai pu faire sur cette console. A l'instar des autres jeux Tiny Toon, l'aspect graphique était particulièrement soigné. Konami produisait vraiment des titres de qualité, à cette époque, même lorsqu'ils avaient une licence dans les pattes.
En revanche, le jeu était facile et assez court. On en voyait très vite le bout. Mais il était tellement agréable de le recommencer encore et encore, ne serait-ce que pour essayer de le boucler le plus rapidement possible.
Moi je voulais toujours prendre Buster, parce que je l'aimais bien et que c'était le héros. Et oui, j'étais banal dans mes choix.
Il est fort possible que je parle des jeux Tiny Toon, un de ces quatre. Je sais que je tease un peu trop à mon goût. D'autant plus qu'à force d'écrire que je vais aborder tel ou tel jeu, ma liste d'articles en prévision commence à gonfler à vue d'oeil.
Non mais disons que pour le cas des Tiny Toon, il y a de grandes chances pour que j'écrive un truc dessus. Bien plus que Mortal Kombat, par exemple...
Trax
Je ne suis pas sûr que grand monde se souvienne de Trax. Et pourtant, malgré sa petite durée de vie, ce shoot'em up était un peu une surprise. Il faisait partie de ces titres que j'ai acheté juste à la tronche de la jaquette. En fait, j'étai parti avec mon père faire les courses dans un centre commercial, une fin d'après midi. Il me lâcha dans le coin BD ou jeux vidéo, comme cela arrivait de temps en temps. Je regardai mollement les bandes dessinés, pendant quelques minutes, avant de partir zoner dans le coin high tech, là où se trouvait... les ptits bipbip. La boite de Trax m'intriguait un peu car je trouvais le design du petit tank plutôt mignon. Je crois que ce qui avait également énormément retenu mon attention fut le prix ridicule du soft, en comparaison des autres. Déjà que les jeux Game Boy n'étaient pas très cher, par rapport à leurs homologues de salon, Trax, lui, était vraiment pas cher. Si je ne dis pas de bêtise, il devait osciller entre 80 ou 90 francs. J'attendai avec impatience mon père pour que je puisse lui demander si je pouvais prendre un jeu: "s'il teee plaaiiiiit, Papaaaa..."
Je préparai mentalement les phrases que j'allais lui dire afin de le convaincre de me le prendre.
Je crois être resté au moins une bonne heure à me faire chier dans le rayon Game Boy, à regarder les covers de jeux, et à répéter ce que j'allais dire à mon paternel.
Une fois qu'il était revenu me récupérer (quand même), il me semble qu'il accepta assez vite de m'acheter Trax, juste après avoir lâché un soupir, tout de même.
J'étais plutôt content de cet achat inattendu. J'avais terminé ce shoot assez rapidement, mais sa replay value était bien là: je m'amusais à le ressortir de temps à autre. Je m'éclatais même sur le mode multijoueur, auquel je jouais avec l'IA. La direction artistique du titre misait à fond sur le mignon: Les adversaires tanks ou hélicopters étaient tous designés à la sauce kawai. Je voulais tellement leur faire des câlins et des bisous à ces machines de guerre. Le scrolling défilait aussi bien horizontalement que verticalement. A la fin des niveaux, on affrontait des boss à l'allure assez farfelue. Mention spéciale à ce boss véhicule grimé en clown, qui propulsait ses bras mécaniques. En définitif, je jouais vraiment à ce jeu avec "entrax".
Pour l'anecdote, ce n'était que bien des années plus tard que j'ai appris que ce petit jeu était en fait réalisé par HAL Laboratory, papa (entre autre) de Kirby. Le look rondouillard de notre petit tank préfigurait déjà ce qu'allait devenir la petite boule rose, star des jeux de plateforme de Nintendo.
Kirby's Dream Land
La transition vers le premier épisode de Kirby était donc toute trouvé. Kirby's Dream Land était le premier épisode de la petite boule rose... qui était encore blanche, dans ses toutes premières aventures. Bon, ok, il devait être rose dès le début, mais la console le faisait apparaître en monochrome sur la jaquette américaine.
Ma relation avec ce jeu est très particulière car... j'ai mis une dizaine d'années avant de pouvoir réellement y jouer. Cela dit, j'étais fasciné par les quelques images que j'avais pu voir à l'époque, dans les magazines ou à la télévision. Je le trouvais tellement beau, avec ses graphismes rondouillards fait à base de gros sprites, de décors chatoyants et de musiques joviales. Je l'avais même vu en magasin, mais je ne l'ai jamais eu. J'ai pu y jouer très vite fait chez un ami, mais j'y ai vraiment joué en émulation, bien plus tard. Nous étions dès lors plongés en pleine guerre des 128 bits avec Sony d'un côté, Microsoft de l'autre et Nintendo au centre. Bien évidemment, les souvenirs et les sensations étaient différents que si j'avais pu connaître le jeu dans son contexte d'antan. Ceci étant dit, même en émulation, ce premier Kirby en jetait visuellement pour un jeu 8 bits. Ouf ! Mes souvenirs d'enfance ne m'avaient pas trahi en embellissant l'esthétisme des niveaux. Assez curieusement, je n'ai pas l'impression qu'il était considéré comme un indispensable, à sa sortie. La notoriété de la série s'est construite un peu plus tard. Du moins, j'avais eu cette sensation, à l'époque.
Il fut également un jeu important pour HAL Laboratory, le studio géniteur, puisqu'il était dans une situation financière quelque peu délicate. Heureusemet, le titre séduisit et connut un joli succès, soulageant un peu les finances de la boite. A la base, Kirby ne devait même pas spécialement ressembler à une boule. Les concepteurs l'avaient dessiné comme cela juste pour les esquisses et les essais mais, à force de le voir ainsi, ils s'y sont attachés et ont finalement conservé cet aspect très simple de son design. Et puis, cette simplicité était une aubaine pour les enfants, fan du jeu, étant donné qu'ils pouvaient reproduire plus aisément leur héros préféré. En définitif, ce minimalisme si efficace dans ce design général collait parfaitement à l'imagerie de Nintendo. Ces caractéristiques et son univers semblaient voisin à celui de Mario.
A la programmation se trouvait un certain Satoru Iwata, qui endossera le costume de président de Nintendo à partir de 2002, jusqu'à sa mort en 2015...
A côté de son aspect graphique, il y avait quelque chose de particulièrement addictif dans le gameplay: Contrôler une boule volante, qui bouffait des monstres et les recrachait ensuite prodiguait des sensations profondément grisantes. Jouer avec les ennemis octroyait des moments extrêmement ludiques. Je pense qu'il s'agit véritablement d'un des meilleurs jeux sur cette console, tant il reste encore suffisamment fun à parcourir, aujourd'hui encore. Un gage des jeux intemporels.
Un indispensable must have incontournable et immuable dans le temps du passé, du présent et du futur réunis ensemble pour faire l'amour cosmique d'un jour.
Publicité de Kirby's Dream Land
R-Type II
Pourquoi R-Type II ? Parce que j'avais déjà bien joué au premier épisode, ce fascinant shoot'em up qui se déroulait dans un univers étrange, composé de décors organiques et mécaniques évoquant évidemment le film Alien. Son bestiaire, curieux et effrayant et aux designs d'un autre monde, m'hypnotisait. En effet, qu'est ce que j'ai pu regarder les images du premier boss de R-Type 1... Tellement subjugué que j'essayais régulièrement de le reproduire en dessin. Je m'amusais même parfois à dessiner des pages entières de niveaux de shoot'em up: Sur des feuilles, je crayonnais des ennemis (vaisseaux, monstres, etc), l'emplacement des items et, enfin, ce que je préférais, j'imaginais toutes sortes de boss, avec des yeux globuleux, des difformités sur le corps, des aliens qui sortaient de leurs pores, des bras sanguinolents à la place de la langue, etc, etc... Franchement, si j'avais vu des films de Cronenberg, à ce moment là, j'aurais été à fond dedans. Bon, je verrais ses films que deux ou trois ans, plus tard. Lorsque je mettais toutes ces créatures sur papier, je devais avoir, je ne sais plus, entre 7 et 10 ans. Et puis bon, je crois que je me débrouillais pas trop mal, pour mon âge. Cela dit, j'ai totalement perdu la main et je ne sais plus dessiner du tout.
Pour en revenir à cette séquelle, il se rapprochait beaucoup du volet précédent, à savoir un shoot'em up à défilement horizontal qui plaçait le joueur à bord d'un vaisseau, devant terrasser moult adversaires extra-terrestres. Et qu'est ce que ce jeu était difficile... Vous me direz, un peu comme la plupart des shoots, d'autant plus ceux qui provenaient des bornes d'arcade. Mais il était vraiment bon aussi, à l'instar de son grand frère. Visuellement, je trouvais ce portage Game Boy vraiment très réussi. Alors oui, les arrières plans étaient parfois vides, comme souvent sur cette machine, mais le travail sur les sprites, les effets visuels et sur le design des ennemis tenaient le haut du panier des jeux sur cette plateforme. J'ai pu joué à la version arcade, quelques années après et, bien entendu, cette dernière enterre cette itération portable. Mais avoir son R-Type de poche faisait toujours son petit effet, malgré tout.
Gargoyle's Quest
Je sais. Je vais encore me répéter pour la mille et unième fois, mais Gargoyle's Quest était encore un jeu des vacances. Il était encore une fois un jeu qu'on m'avait d'abord prêté, puis échanger contre un de mes jeux. Et quel jeu très sympathique que ce Gargoyle's Quest. En fait, il s'agissait d'un spin off de Ghosts'n Goblins, le titre de Capcom. Dans ce jeu d'action/plateforme, mâtiné d'un petit soupçon de RPG, le joueur contrôlait Firebrand, le démon rouge que l'on combattait dans la série principale.
Curieusement, il avait été colorié en vert sur la jaquette. Encore une aberration et, sûrement, un problème de communication entre les développeurs/éditeur et le dessinateur de la cover. Ce problème était sûrement dû au fait qu'on ne savait pas de quelles couleurs pouvaient être les héros de jeux Game Boy. Si les dessinateurs n'avaient pas de directives de la vision des créatifs, ils improvisaient. Le résultat ? Un Kirby blanc et un Firebrand vert.
Peu importe, ce jeu m'avais marqué car je trouvais ça cool de jouer un démon qui pouvait voler, s'accrocher à certaines surfaces grâce à ses griffes, cracher du feu ou encore parler à des villageois. Cette petite incursion dans le RPG où il était possible de discuter avec des gens, se promener sur un world map, en vue du dessus, avec ses combats aléatoires, donnaient un surplus de profondeur plutôt bienvenue. D'autant plus que ce titre était un peu ma première véritable expérience dans ce qui pouvait être assimilé à du RPG à la sauce japonaise. Même si cet aspect restait finalement assez léger, cela permettait de s'initier tout doucement à ce style de jeux. Comme je ne parlais pas très bien anglais, vous vous en doutez, je galérais parfois à progresser car je ne savais pas où aller, ni ce qu'il fallait faire exactement. Je me souviens d'une fois où j'étais resté bloqué assez longtemps dans un donjon car je ne pigeais rien du tout à ce que je devais faire.
A noter que ce spin off connut deux séquelles avec Gargoyle's Quest II et Demon's Crest. Un très bon souvenir, en tout cas.
The Amazing Spider-Man
Ahlala ! The Amazing Spider-Man ! Dans un amazing jeu pas terrible. Je peux vous dire que je n'étais guère passionné par ce titre qu'un ami m'avait si gentiment prêté. Je le trouvais plutôt rigide. Cependant, j'avais une relation un peu compliqué avec lui, je l'avoue, car je l'aimais un peu, malgré ses défauts. Au moment où je posais mes mains dessus, j'arrivais à prendre du plaisir. Mais une fois la console relâché et en prenant du recul, je ne l'aimais plus. Si je l'avais emprunté, c'était uniquement parce qu'il y avait Spider Man sur la jaquette. Hé oui ! Pour un enfant, ça suffisait pour faire saliver. Et ça, les éditeurs le savaient déjà. A l'époque, comme pour aujourd'hui, un jeu à licence n'était clairement pas un gage de qualité, bien au contraire. Le plus souvent, les éditeurs claquaient tout leur argent dans l'obtention des droits d'exploitation. Ensuite, hé bien, il ne restait plus grand chose pour développer un titre digne de ce nom. Enfin... ce que je viens de dire est en partie vrai, car des tas de développeurs savaient créer des softs dignes d'intérêt, avec peu de moyen. Parfois, l'éditeur mettait la pression aux créatifs pour qu'ils pondent un jeu vite fait qui, même si il était mauvais, avait de grande chance de se vendre. La production capitulait sur un seul nom vendeur. Alors, je ne mets pas ce Spider Man au même niveau que la myriade de mauvais jeux à licence. Comme dit plus haut, je lui trouvais des qualités comme quelques sensations intéressantes. Et puis, il a été développé par Rare. Vous savez ? Les développeurs qui allaient connaître quelques jolis moments de gloire notamment grâce à Donkey Kong Country, Banjoe-Kazooie ou encore Golden Eye 64.
Finalement, j'avais pas mal joué à ce Amazing Spider-Man. J'avais beau ne pas le trouver palpitant, comme on me l'avait refilé, et que ma Game Boy avait besoin de cartouche neuve à manger, j'en profitais un maximum. Les enfants sont capables de jouer avec un simple bâton, comme on dit. Hé bien, ils savent également s'occuper avec un simple jeu de merde ("Quoi ? Mais tu viens de dire que...").
C'était un jeu d'action dans laquelle Spidey avançait et dézinguait des ennemis en fonçant dessus. Il pouvait voler sur le haut de l'écran grâce à ses toiles d'araignée, afin d'éviter assaillants et pièges. Mais attention ! Les toiles étaient limités, donc il fallait les utiliser avec parcimonie. Occasionnellement, l'aventure obligeait le joueur à escalader les murs des immeubles, dans des séquences dédiées, tout en évitant les mecs aux fenêtres qui nous tiraient dessus, ainsi que les autres pièges nous tombant dessus..
Je me souviens qu'à un moment, Spiderman défonçait des chauve-souris sur un métro. Pas des amazing chauve-souris. Non non ! Juste des chauve-souris.
Par la suite, ce soft engendra deux suites, non développées par Rare, mais par Bits Studios, qui développait beaucoup sur Game Boy, à l'époque (dont le portage de R-Type II).
Mais en réalité, si je cite ce jeu, c'est surtout parce que ce fut grâce à lui que j'ai appris ce que voulait dire "amazing". Rien que pour ça, merci The Amazing Spider Man".
Robocop
Et aller... Encore un jeu à licence. Et encore une fois, il ne s'agit pas spécialement d'un grand hit. Le mec, il nous tartine des ligne avec ses jeux de merde, mais quasiment rien sur Pokemon ("Si j'ai fait un hommage plus haut !"), rien sur les autres Zelda Oracles ("Ouais, mais à leur sortie, c'en était fini pour moi de la Game Boy."), ni sur Mystic Quest ("Oui, bon. Je ne l'avais pas celui là."). "Bon ! Je reprends la main sale double maléfique ! Lâache ! Leaaachje ! BordeeEelell LaaaasSAchhhee !!"" ""
Je reprends donc la main. Effectivement, si j'avais acheté Robocop sur Game Boy, c'était parce que je l'avais déjà sur CPC 6128... Bon... J'avoue que ma logique était étrange. Disons que j'avais envie de voir à quoi pouvait ressembler ce jeu que je trouvais incroyablement coton sur micro ordinateur. Hé bien, il était en effet difficile aussi, mais cette version portable était bien plus souple et permissif. La conséquence fut que je délaissais totalement l'autre version pour me concentrer que sur celle-ci. Et si je voulais un jeu Robocop, c'était parce que je me passionnais pour Robocop. J'avais déjà vu les deux films (le sinistre troisième épisode n'était pas encore sorti au cinéma) et j'avais eu pas mal de sentiments entremêlés après les avoir vu. Un mélange de fascination par cette machine, sublimée par certains paysages de la ville de Detroit, choqué par la mort brutale de Murphy et impressionné par tout ce climat de violence, relaté dans les films. Tout cela contribuait à me mettre mal à l'aise. Ah ! Et je trouvais ED-209 incroyablement stylé !
Je voulais donc un peu prolonger mon expérience en tentant les jeux vidéo. Au final, cette adaptation restait un pur jeu d'action dans laquelle Robocop avançait et abattait les opposants qui se présentaient à l'écran. Il fallait donc "esquiver" les tirs ennemis et les tuer, de préférence, en premier en scrutant les côtés de l'écran mais aussi en guettant aux fenêtres ou aux étages. Il y avait des mecs très difficiles à battre, car trop rapides ou trop résistants comme, respectivement, ces assaillants, armés d'une masse, qui avançaient tranquillement pour venir nous frapper ou encore ces motards qui nous roulaient dessus. Le problème était que notre héros n'était pas ce que l'on pouvait appeler un modèle de vélocité. Le jeu variait un peu ses plaisirs en nous proposant des séquences, en vue subjective, où l'on devait abattre un preneur d'otage. Un renvoi direct à la scène du film dans laquelle Robocop abat un type qui se sert d'une femme comme d'un bouclier humain. En outre, un mini jeu nous invitait à reproduire un portrait robot.
En cherchant des images pour l'article, je me suis quand même souvenue des bons moments passés sur ce titre. Mais pour moi, si ce jeu m'avait autant marqué, c'était grâce à sa musique d'écran titre que je trouvais fabuleuse. Il m'arrivait de lancer le jeu sur Amstrad CPC ou sur Game Boy uniquement pour écouter le thème. J'écoute encore cette musique régulièrement de temps à autre. C'est dire si elle a été importante pour moi. Par la suite, elle a été reprise, remixé et a même été réutilisé dans une publicité. Apparemment, je n'étais pas le seul à adorer ce thème.
Bart Simpson's Escape From Camp Deadly
Voici probablement le plus mauvais jeu de ma sélection. Bart Simpson's Escape From Camp Deadly appartenait à cette vague de titres utilisant la licence des Simpson qui squattaient pas mal les rayons des jeux vidéo, au début des années 90, pendant les toutes premières saisons de la série. A vrai dire, les jeux Simpsons ont fait pas mal de petits sur nos consoles, et durant de longues années, mais leur fréquence était nettement plus supérieure auparavant. La plupart du temps, ces premiers softs mettaient en vedette Bart Simpson. Malheureusement, je vais faire un petit topo sur un de ses plus mauvais représentant: Celui où Bart et Lisa devaient s'échapper d'un camp de la mort, contrôlé par Ironfist Burns, neveu diabolique de Burns et personnage totalement inédit, créé spécialement pour ce titre. Le joueur dirigeait Bart qui tentait de s'enfuir du camp. Pour se défendre, il pouvait cracher sur les autres pensionnaires qui voulaient lui faire la peau. Cela lui permettait de les neutraliser un laps de temps. Mais notre héros se faisait agresser également par des moniteurs mais aussi des abeilles et des ours. De temps à autre, sa soeur lui donnait un coup de mail en lui filant des objets comme le boomerang, par exemple. Ce dernier était d'une importance capitale puisqu'il neutralisait totalement les ennemis. Le hic, c'est que, lorsqu'il revenait en arrière, on pouvait perdre l'arme si on ne le rattrapait pas assez vite. De quoi pleurer toutes les larmes de notre corps. En effet, ce jeu Simpson était d'une difficulté ahurissante. La limitation des armes et la difficulté à contrôler aisément Bart transformaient l'aventure en véritable corvée. De plus, à cause de la faible résolution d'écran, certains adversaires occupaient un quart de l'écran, réduisant notre capacité à anticiper nos attaques. Ces derniers avaient le temps de nous tuer, pile au moment où l'on rendait compte de leur présence. La maniabilité approximative rehaussait la difficulté d'un bon cran. Pour se cacher des ennemis, il était pratique d'escalader dans un arbre, mais Bart se loupait parfois et on tombait dans la gueule du loup. Mention spéciale pour ces passages purement platformer qui nous conviaient à sauter sur des rondins de bois, sur l'eau. Horrible !
A côté de ça, le jeu avait le culot de recycler ses environnements: La forêt cédait sa place à la cantine puis arrivait les montagnes. Mais très vite, on se retrouvait de nouveau dans la forêt, dans une ambiance plus nocturne, cette fois-ci. Et ensuite, c'était reparti pour second tour à la cantine. Tiens d'ailleurs, ça me fait penser qu'on pouvait jeter de la bouffe à la tronche de nos ennemis, dans ce dernier niveau.
Notre pénible traversée était accompagnée du thème du dessin animé, mais en version lourdingue Game Boy. Il n'y avait que cette musique... Elle se répétait en boucle... tout le temps... tout le jeu... pour la vie ! Ce titre rendait un peu fou, je me rends compte: La difficulté, les niveaux en boucle, la musique en boucle. C'était une expérience autant irritante que mentalement éprouvante.
Castlevania: The Adventure
Castlevania ? Oui mais un Castlevania de poche ! La plupart des licences fortes de Nintendo furent portées sur Game Boy. Il était presque naturel que la saga de Konami atterrisse également dessus. Cet épisode faisait même partie de la première génération de jeux sortis sur la portable blanche. Il fut d'ailleurs mon tout premier Castlevania. Il reprenait les grandes lignes du jeu de base, mais avec quelques éléments qui différaient: comme le fait que le personnage pouvait envoyer des boules de feu avec son fouet. Si je ne dis pas de connerie, il me semble qu'on ne pouvait pas faire ça dans le premier jeu sur NES. Je dois vous avouer que je ne suis pas un expert de cette série. Mis à part cet épisode, le premier sur NES, le IV sur Super NES et le Symphony of The Night sur Playstation, je n'ai pas trop touché aux autres.
Pour en avoir discuter avec des fans, ce volet et ses suites sur Game Boy, sont souvent considérés comme des épisodes mineurs. En fait, si il avait autant déplu, c'était à cause de son gameplay, simplifié à l'extrême, mais aussi à cause de sa difficulté frustrante. Pourtant, j'en garde un assez bon souvenir. Histoire de me répéter, on m'avait prêté ce jeu pendant mes vacances (à Favières encore une fois) et je m'amusais pas mal à recommencer les premiers mondes. On évoluait toujours dans des paysages sombres peuplés de créatures démoniaques. Au bout du chemin, se dressait Dracula, comme à l'accoutumée. Sauf que dans cet épisode, nous ne jouons pas Simon ou Trevor Belmont, mais Christopher Belmont, descendant de cette longue lignée de chasseurs de vampires. Il devait parcourir plusieurs niveaux, truffés de pièges et de monstres jusqu'à aller dénicher Dracula, qui traînait tranquillement dans son château. Pour se défendre, Christopher était armé d'un fouet qu'il était possible d'allonger en récoltant des bonus, que l'on trouvaient dans des chandeliers, par exemple. Une fois bien upgradé, cet arme projetait des boules de feu sur les créatures. Le scénario de ce Castlevania Game Boy était un peu plus en retrait que ceux des autres épisodes. En outre, contrôler le personnage était littéralement d'une lourdeur. Pour traverser un tableau, il fallait s'armer de patience, tant Christopher, pépère, prenait tout son temps. Le jeu avait la malheureuse idée de proposer pas mal de séquences de plateforme. Réussir à sauter au dessus d'un trou tenait de l'exploit: notre avatar ne sautait pas haut et pas loin. En sus, on ne pouvait pas changer de trajectoire en cours de saut. Ce n'était pas nécessairement un problème dans d'autres softs, mais eux avaient, pour la plupart, des héros bien plus souples et agréables à manier.
Rue de Gambetta |
Metroid II
Visuellement, il était vraiment bien foutu. Certaines créatures étaient vraiment stylées, même en les contemplant sur le petit écran de la Game Boy. A l'exception quelques petites mélodies qui se déclenchaient à divers moments, le silence envahissait tout cet environnement, allouant une atmosphère mystérieuse et parfois pesante. Je dois vous avouer avoir peu assez peu de souvenirs et, curieusement, je ne l'ai jamais relancer, même en émulation. Ecrire une petite tartine dessus me motive un peu, cela dit. Il existe même un remake sur 3DS que Nintendo a sorti, il y a peu. D'ailleurs, quelques temps auparavant, un fan avait même recréé sa propre vision de ce Metroid II, via Game Maker et rebaptisé AM2R. Développement qui s'est tout de même étalé pendant dix longues années. Malheureusement, le jeu fut interdit par Nintendo lui même. Ce ne fut que quelques temps ensuite que le véritable remake avait été annoncé par la firme du plombier. Beaucoup de gens avaient trouvé ça curieux comme timing. Nintendo avait-il peur qu'un remake produit par un fan (donc en équipe très réduite) puisse faire de l'ombre à la version officielle ? On ne le sait pas. Le créateur du fangame n'en a pas voulu au constructeur. Il encouragea même les gens à ne pas leur tourner le dos et à continuer d'acheter leurs Metroid et autres softs en 2D, pour montrer qu'il y a un intérêt encore vivace des joueurs sur ce genre de productions.
Asterix
Pour conclure cette "petite" sélection, je terminerai sur cette adaptation d'Astérix sur Game Boy. Encore les vacances. Et franchement, si vous avez pris le temps de tout lire, je vous félicite. Si vous êtes arrivés à cause d'un toc vous obligeant à lire tous les caractères d'une page web, je vous présente mes excuses. Mais si c'est de votre plein gré, je vous envoie ces bisous virtuels.
Pour finir en beauté (quand même), voici ce chouette petit jeu qui s'intitulait sobrement "Astérix". Alors, il n'y a pas grand chose à en dire car on était face à un titre de plateforme tout ce qu'il y a de plus classique. Il évoquait même furieusement Super Mario Land. Le joueur y dirigeait le petit Gaulois qui traversait une série de niveaux plutôt sympas. Il pouvait frapper les romains, les oiseaux et tout ce qui se dressait devant lui. De petites étoiles étaient disséminés dans les quatre coins des niveaux. Une fois que notre héros en ramassait suffisamment, il récupérait une vie. Il y avait même des clefs qui, une fois touchées, nous téléportaient dans de minis zones bonus remplis d'étoiles. Les musiques étaient plutôt mignonnes, les graphismes plutôt choux et le perso, même si il glissait un peu, restait agréable à jouer. Non, franchement, un bon petit jeu. Et si je le cite, c'est tout simplement parce qu'il vient naturellement à mon esprit lorsque j'évoque la Game Boy. Il y a des jeux qui nous marque parfois plus que de raison.
Au revoir, ma petite Game Boy...
Comme je l'ai dit dans ce dossier, mon aventure avec la petite portable prit fin en 1994. En fait, j'avais fait la connerie de la prêter à un ancien camarade de classe, pendant le tout début des grandes vacances. Je lui avais donc refilé la console en plus de ma banane avec TOUS mes jeux. J'étais revenu quelques jours, pour reprendre mes biens, mais il n'était plus chez lui. Il était probablement parti en vacances. Mince ! Bon, tant pis. Je pensais revenir frapper à sa porte plus tard. Le hic était que, quelques jours après, je quittai précipitamment Cergy pour aller vivre à Maisons-Laffitte, abandonnant tous mes souvenirs d'enfance, ainsi que mon chat et mon chien. Tout s'était fait en une journée, presque à l'improviste. J'étais parti limite avec un baluchon, avec quelques fringues et ma Megadrive (quand même)...
Du coup, effectivement, je n'ai plus jamais revu la couleur de cette Game Boy. C'est dommage. Peut être que le gamin l'a revendu depuis. Ou alors il l'a toujours, mais j'en doute fortement. Si ça se trouve, actuellement, elle finit sa vie chez un collectionneur ou dans un magasin de Paris, qui tente de la revendre 200 euros. Néanmoins, j'espère qu'elle fonctionne toujours. Ce serait tellement cool si elle marchait encore. Est-ce qu'elle se souviendrait de moi si elle me voyait ? Elle s'est peut être fait écraser par un train.
Enfin voilà. Au revoir ma petite console...
Mon dossier touche à sa fin. Je me souviendrai toujours de ces petites cartouches qu'on se trimbalait partout, dans leur petite boite transparente en plastique qui épousait parfaitement la forme carré des jeux. Et c'était tellement trippant de se faire des bains de jeux. Quoi ? Vous ne faisiez pas ça ? Moi non plus...
Bon, bien entendu, loin de moi l'idée de faire une liste exhaustive de tous les jeux auxquels j'ai pu jouer sur cette console. Je voulais juste écrire une sélection de titres qui m'ont marqué pour une raison ou une autre. En résulte donc cette pelleté de 23 softs qui ont été important et, auxquels, je repense de temps à autre, lorsque le nom "Game Boy" trotte dans mon esprit. Il y a d'ailleurs des chances pour que je revienne sur certains d'entre eux, lors de prochains articles. Je ne sais pas encore. En tout cas, rédiger ce dossier sur cette console m'a donné envie de me racheter une GBA SP et de rejouer à de vieux jeux dessus. Je suis d'ailleurs allé récemment dans des cash, à côté de chez moi, pour voir si ils avaient des Game Boy classique ou Advance. Mais les prix m'ont vite refroidi. Je suis désormais vacciné de mes pulsions d'achats...
Cette console a quand même 30 ans. Ça me fait toujours bizarre de constater que les consoles, les jeux ou les films que j'ai connu à leur sortie ont une vie qui se compte déjà en décennie. Ça fait mal...
Mais bon... ça ne reste que des jeux à la con.
D'ailleurs, pour conclure en beauté mon hommage sur cette petite console portable, je laisse le dernier mot à cet authentique commentaire, posté par une vraie personne, que j'ai trouvé sur un site/blog:
"Quand cette saloperie est sortie, j'en ai interdit l'achat à la maison : un enfant, ça lit, ça ne joue pas avec une console !
Un adulte aussi, d'ailleurs.
Les jeux de plateau -échecs, dames, go - sont par contre vivement encouragés.
Nous ne sommes malheureusement pas nombreux à tenter de sauver la culture..."
Moggy
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