No Man's Sky, le prématuré

photomontage d'un screen du jeu vidéo No Man's Sky pour coller aux illustrations des livres de science fiction des années 1970.

Pour cette première incursion dans le monde merveilleux des jeux de la décennie des 10's, j'avais très envie de parler de l'énorme projet du petit studio britannique, Hello Games. Titre qui avait fait sensation lors des Video Games Awards de 2013 et qui, malgré lui, a été emporté dans un trou noir infernal fait de marketing non adapté, d'incompréhension et d'espoirs brisés. Alors, lorsque je dis 10's, je parle de la décennie 2010, hein ? Pas des années 1910. Non, bien sûr. Tout le monde sait que le jeu vidéo était encore en noir et blanc à cette époque.

Un rêve de gosse

Image du jeu No Man's Sky avec les dinosaures de la vidéo de l'E3 2014.
Image du trailer qui dévoilait une idée de ce que devait être le soft de Hello Games

Petite annonce avant de rentrer dans le vif du sujet: Je n'ai pas rejoué à No Man's Sky depuis sa sortie. J'y avais joué une bonne cinquantaine d'heures avant d'arrêter. J'attendais que le jeu se garnisse de moult mises à jour avant de pouvoir remettre la main dessus. C'est chose faite depuis peu étant donné que je viens d'acheter l'édition physique "Beyond" sur Playstation 4. Je n'ai pas encore replongé la tête dans les étoiles, car je voulais d'abord écrire la première partie de cet article. Mon objectif est donc de scinder mon texte en deux: La première se consacre à ma vision initiale du titre, avec mes souvenirs un peu flous d'un jeu un peu cassé, puis pondre un second article, avec des images plus fraîches d'un soft qui a l'air d'avoir été réhabilité. Je ne m'attarderai pas sur les détails de gameplay. Je ne détaillerai pas non plus les items que l'on dénichait, l'oxygène et autres features. Je le ferai dans l'autre article. Le texte ici présent planche sur l'expérience globale qui me reste à l'esprit (et qui commencent à dater mine de rien).

En outre, comme tu es si mignon(ne), je te présente deux musiques que j'ai composé après avoir joué à No Man's Sky. Cela te mettra dans l'ambiance. Si tu ne veux pas, tant pis. C'est pas grave. Je ne t'en voudrais pas. Notre relation ne s'en retrouvera pas dégradée, hein.



Je me souviens parfaitement de ma réaction, ainsi que de celle de mes collègues de forum, lorsque la première vidéo du projet fut dévoilée. Je me suis dit "Oh ! Ça va être totalement fou comme délire !" S'imaginer pouvoir prendre le contrôle de notre vaisseau, d'errer dans un espace presque infini, à la recherche d'une planète intéressante où atterrir. Découvrir la faune et la flore environnante et s'émerveiller en imaginant qu'il nous reste toute une pléthore d'autres globes à observer.
Le plus bluffant dans ce premier trailer était ce passage où l'avatar, en vue subjective, reprenait son envol après s'être promener sur une plage, avant de regagner les cieux. Il s'envolait ensuite tellement haut qu'il dépassait la stratosphère. Et tout ceci, sans aucune transition baveuse. Le personnage venait de passer d'un décor paradisiaque aux couleurs plus sombres de l'espace intersidéral, en temps réel et sans aucun temps de chargement !
Ce passage final venait faire germer quelque chose dans l'esprit de beaucoup de joueurs. Une ambition folle: Celle de pouvoir aller explorer un nombre astronomique de planètes, à bord de notre vaisseau, et tout ça sans temps de chargement. Je sais. Je me répète, mais c'est pour souligner l'aspect incroyable de cette proposition. Un Elite puissance 10 000 super chiadé. Il n'en fallait pas plus pour que cette promesse toute simple, et finalement dénuée de gameplay, firent fantasmer beaucoup de gens. J'étais moi même assez emballé également.
Une seconde vidéo fut diffusée l'année suivante, lors de l'E3 2014. Seconde confirmation: ce No Man's Sky était bel et bien un titre plein d'ambitions qu'il faudra assurément guetter de près.
Les mois passèrent et Hello Games, à travers le visage d'un de ses fondateur, Sean Murray, donna pas mal d'informations croustillantes, comme le nombre hallucinant de mondes, le multijoueur, la génération procédurale qu'utilisait le jeu, etc, etc...
Le jeu sortit finalement en août 2016, après avoir été repoussé deux mois auparavant.

Le premier et impressionnant trailer de No Man's Sky.

On a Marché Sur L'Algorithme

Image personnelle du cosmonaute Moggy avec des champignons apparents, sur le jeu No Man's Sky.
A partir de maintenant, tous les screens proviennent de ma partie datant de la sortie du jeu.

Quelques jours après la sortie, et après avoir lu le début des polémiques fleurir sur la toile comme quoi le jeu était vide, chiant, moche et à l'opposée des promesses initiales des trailers, je suis allé moi même me procurer ma version de No Man's Sky, chez mon revendeur de jeux vidéo préféré. J'étais arrivé, tout guilleret, et j'ai lancé un: "Boonnjouuur ! Vous avez mon jeu d'exploration spatiale sur la console Playstation 4 de Sony ??", le sourire jusqu'au nez.
Le vendeur m'a tendu mon bien, lui aussi tout joyeux, en déclarant: "Voilàà, mon bon monsieur ! Voici votre exemplaire de votre jeu d'exploration spatiale ! Mais attention ! A n'utiliser QUE sur une console Playstation 4™ !"
Mon voyage pouvait donc commencer... J'étais un petit peu excité, moi qui n'était jamais allé dans l'espace, même si mes parents m'ont souvent rabâché que j'étais régulièrement "dans la Lune" à diverses occasions.

Je débutai donc en observant mes pieds. Dessous, l'herbe arborait une insolite robe rouge. Mon vaisseau ne marchait plus. Autour de moi, je constatai vite que mon monde d'origine était dotée d'une luxuriante flore rougeâtre assez agréable à parcourir. La faune semblait totalement pacifique et j'évoluais plutôt en confiance dans cet environnement, même si déboussolé car je foulais ces terres pour la première fois. En sus, il fallait me familiariser avec le gameplay du titre, et me débrouiller pour trouver les minerais nécessaires à la reconstruction de mon vaisseau qui venait de s'échouer sur cette étrange planète.

Screenshot d'une flore rougeâtre (red planet) dans le jeu vidéo No Man's Sky.

Je me souviens également qu'il fallait un peu se dépatouiller pour comprendre la marche à suivre. J'étais juste comme couillon, perdu sur un caillou géant. Je me promenais sans trop savoir où aller. Je découvris de petites forêts composées d'arbres d'un rouge si vif et de l'herbe couleur framboise qui contrastaient avec le peu de verdure des alentours. Toute cette grenadine dégoulinante conférait un aspect étrange à ce décorum.
De temps à autre, j'appris à réparer mon vaisseau, à récolter des saloperies, tout en explorant le plus possible les environs. A un moment, je tombai sur une grotte que je m'empressai d'aller voir. A l'intérieur, seuls quelques plantes et champignons phosphorescents avaient élu domicile. Les tunnels n'étaient pas très profonds, mais l'obscurité s'accentuait de manière plus inquiétante dès que l'on descendait quelques mètres. Il me semble même que je n'osais pas aller dans un des chemins qui avait l'air de trop s'engouffrer profondément dans la pénombre. Je sortis de la grotte ensuite juste pour voir d'autres choses. Assez rapidement, je fis la connaissance de quelques animaux peuplant cette flore qui feraient saigner du nez n'importe quel taureau.

A un moment, j'appris à renommer la faune qui dévalait sous mon nez. J'étais tout excité d'imaginer donner des noms à la con à des planètes et à des animaux. Ça ne servait à "rien" mis à part le plaisir de voir mes propres noms apparaître dans le menu.
"Chelou" était donc le premier nom donné à une de mes toutes premières créatures rencontrées. Heureusement, je trouvai de meilleures inspirations par la suite car, il faut bien avouer, "Chelou" pouvait convenir à la plupart des bestioles habitants sur les différentes galaxies de No Man's Sky. Mais disons que pour marquer le coup, je voulais que mon premier baptême soit fort niveau symbolique.
En parallèle de tout ça, de vieux "campements" spatiales se trouvaient dispatchés un peu partout. En général, ils abritaient des trésors dissimulés dans des coffres, comme des plans pour créer de nouveaux vaisseaux.
Puis la nuit tomba, renforçant cette impression initiale d'être totalement perdu dans l'espace. En effet, le ciel assombrit et les étoiles apparentes me faisait fantasmer sur le fait que je pourrais bientôt quitter cet astre et partir en quête de nouvelles galaxies à explorer. Je trouvais ça fascinant de me dire que cet open world me permettrait de réaliser ce rêve de gosse. Alors ok, d'autres titres sont passés par là, à l'instar de Mass Effect ou Elite: Dangerous. Ceci étant dit, l'exploration du premier restait limité puisqu'il n'était qu'une (petite) composante de son gameplay, et le second proposait de voyager dans l'espace, sur un nombre incalculable de systèmes solaires, mais il se cantonnait à une vision assez froide et "scientifique' de l'exploration spatiale, en plus de proposer une variante simulation pure et dure, à contrario du titre de Hello Games.

J'avais du mal à quitter ma première planète. Je m'y sentais bien. Et puis, j'avais cette peur de ne jamais plus pouvoir la retrouver si je quittais ultérieurement ce système solaire. Mon naturel sédentaire prenait le dessus. C'est marrant car le jeu te poussait à explorer, à ne jamais rester trop longtemps sur un astre, afin de poursuivre cette quête aux matières premières qui nous servirait à survivre et, accessoirement, customiser notre vaisseau ou carrément en changer. Cela ne m'empêchait pas de rêver et d'avoir aussi soif de découvrir de nouveaux mondes. Imaginer que je pouvait mettre à jour de nouveaux systèmes solaires octroyait à ce titre un vertige inimaginable. Juste ce plaisir simple de voyager dans des lieux inconnus me suffisait à me remplir de joie. L'exploration était aussi au coeur de bon nombre d'open world, mais pas avec cette échelle démesurée, si on excepte The Elder Scroll: Daggerfall et, bien entendu, les premiers épisodes de la série Elite.
Ceci étant dit, après m'être baladé un certain temps, à défricher toutes les plantes et animaux pour remplir le pokédex de cette planète et à inspecter d'autres objets insolites, je commençais tout doucement à m'ennuyer. Ce décor devenait finalement relativement familier et redondant. Je décidai donc de m'envoler dans les cieux afin de découvrir de nouveaux horizons, et voir si l'herbe était plus verte ailleurs...

L'algorithme du jeu No Man's Sky du studio Hello Games crée des animaux bizarres.
Chelou

"bisouuuu je manvol"

Décor d'une étrange planète dans No Man's Sky.
L'Etrange Planète de M. Jack

Quelle sensation libératrice de s'élever jusqu'à quitter la stratosphère de notre première planète, d'autant plus pour les joueurs qui ont atterri sur un lieu ultra hostile, en début de partie. Je pénétrai ensuite dans le "vide" de l'espace d'où je pouvais contempler, au loin, ma petite boule rouge qui m'avait si bien accueilli. Une fois en orbite, des cargos sortaient parfois de l'hyper-espace et des pirates s'en prenaient parfois à ces derniers, activant des quêtes dans lesquels le joueur pouvait décider de prêter main forte aux structures victimes. Par contre, il fallait être bien armé car je me souviens m'être fait dézinguer par toute une troupe de pirates de l'espace, en début d'aventure. Mes petits "piou piou" basiques étaient trop limités pour espérer exploser autant d'ennemis. Ceci étant dit, une fois le cargo sauvé, diverses ressources attendaient le joueur afin de lui permettre d'améliorer son vaisseau, son pistolet multi-outils (qui nous permettait de scanner les environs ou de récolter différents minerais) discuter avec des PNJ aliens et marchander avec eux. En effet, le coeur du gameplay de No Man's Sky se trouvait dans le loot: On passait finalement notre temps à explorer des planètes afin de trouver des ressources nous permettant d'améliorer notre combinaison, notre pistolet et notre vaisseau.
La première version du jeu bénéficiait d'une interface un peu lourdingue car peu ergonomique, et chiche en emplacements de stockage. La conséquence de ce dernier point obligeait le joueur de faire des allers-retours afin d'aller parfois stocker des items dans les vaisseaux et cargos (dans mes souvenirs, il me semble que c'était comme cela). Si je parle de ce défaut tout de suite, c'est parce qu'il m'avait sauté aux yeux assez vite. Heureusement que l'inventaire pouvait être quelques peu améliorer, même si cela ne réglait pas totalement le problème de l'ergonomie générale.
Après avoir fait le plein, je partis à la conquête d'une seconde planète. J'avais l'embarras du choix: soit je pouvais choisir un astre très près du soleil, soit opter pour une autre au teint plus pâle. Cette dernière avait nettement plus retenu mon attention. J'espérais tomber sur un globe hostile, avec des tempêtes et autres joyeusetés, ce qui était plutôt insolite vu que les malheureux joueurs qui avaient eu le malheur de débuter dans un tel endroit ne voulaient plus retomber dans ce type de météo cauchemardesque. Tout du moins, ils en étaient vaccinés pendant un temps...
Hé bien, moi, comme un bon privilégié, j'avais envie de découvrir ce genre de mondes, juste pour le goût du danger. J'étais comme ces sales riches en manque de sensations qui partent faire des safaris réduisant la monarchie de la savane.

Je galérais à m'approcher de ma seconde planète, car je n'avais pas tout de suite pigé qu'il fallait faire certaines manipulations pour s'approcher plus vite. Une fois entré dans l'atmosphère, mon coeur s'emballa. J'allais poser le pied sur une TOUTE NOUVELLE PLANETE ! Cela me paraissait dingue ! Car, je le répète, tout se faisait en temps réel, sans temps de chargement.
Ayé ! Je posai enfin le pied sur ce tout nouveau sol. Malheureusement, je n'ai pas de photos à te montrer de ce lieu, car mon appareil photo était tombé en panne à ce moment là. Il rechargeait donc au chaud, dans mon vaisseau d'infortune. Je ne suis pas resté très longtemps ici. Tout était plus aride, avec donc peu de vie à apercevoir. Mes cordes vocales ne put s'empêcher de lâcher un "Jme casse !"

Screen de plantes atypiques sur une planète découverte par Moggy sur le jeu vidéo No Man's Sky.

Quelle serait donc ma prochaine destination ? Pendant mon vagabondage dans l'espace, mon oeil s'arrêta assez rapidement sur un étrange caillou sombre. Il n'en fallait pas plus pour mettre le cap sur cette toute nouvelle planète étrange aux motifs mauves qui lui allouaient une ambiance des plus mystérieuses. C'est marrant que l'algorithme du logiciel ait créé ce décor et que la chance me l'ait faite découvrir aussi vite, car le mauve, couleur liée à la spiritualité, symbolise parfois la solitude, la mélancolie, mais est aussi associée aux rêveurs. Hé bien, justement, je ressentis véritablement de la tristesse et j'avais curieusement plus l'impression d'être tout seul, à ce moment précis du jeu. Pourtant, ce fut un de mes passages préférés lors de mon périple. Le soleil ne perçait que peu durant les journées, tandis que les nuits étaient plutôt douces et visuellement magiques. Je restai plusieurs jours dans les environs, juste le temps de contempler plus attentivement cet endroit insolite. Intéressant ces sentiments qui différaient de ce que j'avais vécu sur mon astre initial. En revanche, l'oppression ressentie sur cette dernière avait disparu sur le troisième astre.
Comme d'habitude, je dégainais mon pistolet afin de mitrailler toutes les plantes qui peuplaient cette géante mauve. Pas de faune à déclarer ici, malgré mes sentiments entremêlés à mi chemin entre l'apaisement que me procurait ces lieux, mais toujours baigné sur un fond d'inquiétude renforcé, je pense, par les couleurs atypiques qui contaminaient l'ensemble des textures. Le tout mélangé à cette vie exclusivement composée de plantes, de cactus aux contours vaguement humaines dérangeantes mais aussi de champignons phosphorescents. On aurait presque dit un niveau de Pandemonium!
Le vert et le rose luisants émergeaient totalement de tout cet habillage pourpre et conféraient un hypnotisant et merveilleux spectacle.

Pour l'anecdote, les deux compositions à l'orientation "space" que j'ai créé après avoir fait le jeu (et postées en haut de cet article) représentent un  peu l'ambivalence que j'ai pu ressentir en parcourant le titre de Hello Games: "Somnolence" symbolisait surtout l'aspect merveilleux et lumineux que j'ai pu ressentir en découvrant certaines planètes vivantes et colorées. "Perdu Dans L'Immensité", elle, tendait nettement plus à assombrir le tableau, en dressant un portrait plus sombre et mystérieux à cet immense espace vide, anxiogène et inquiétant.
Et c'est ce que j'aime avec ces jeux totalement libres, qui ne prend pas par la main le joueur pour absolument lui raconter une histoire. J'aime qu'ils laissent plutôt le joueur se créer sa propre histoire. Que ce dernier puisse interpréter ce qu'il voit et faire vagabonder son esprit. Cette proposition de game design, qui place le joueur au centre du jeu, me plait donc beaucoup.

Magnifique flore faîte de champignons qui luisent dans la nuit sur une planète dans No Man's Sky (Hello Games).

Je dois te confesser que j'ai appris à renommer les écosystèmes une fois arrivé sur ce troisième monde. Je n'avais pas du tout pigé que je pouvais le faire avant ça. Névrosé comme je suis, je fis demi-tour, je sautai dans mon cockpit et repris mon envol pour vite traverser plusieurs millions de km JUSTE pour revenir sur ma planète d'origine afin de renommer tous les animaux que j'avais préalablement croisés dessus. C'est ça être consciencieux. D'ailleurs, j'avais toujours tendance à galérer à compléter chaque scans de faunes et de flores. Il me manquait toujours une plante ou une créature, que je finissais toujours par trouver après un moment d'errance.
Plusieurs heures passèrent et je décidai de quitter mon premier système solaire.

Le Ciel de Quelques Joueurs

screen de vaisseau posé au sol, près de l'eau dans le titre de Sean Murray, No Man's Sky.


A partir de cet instant, j'ai vraiment un peu plus ressenti la boucle de gameplay de No Man's Sky: Je vibrais toujours devant l'expérience proposée, mais j'avais tout de même pigé qu'un certain schéma se répétait: Atterrir sur une planète. La dépouiller de ses ressources afin de pouvoir améliorer notre vaisseau (agir sur sa rapidité, sa résistance, etc...) ou notre combinaison spatiale. Aller dans les différents points d'intérêt pour y découvrir des items ou d'autres schémas de construction. Trouver des monoliths étranges pour apprendre une nouvelle langue extra-terrestre. Faire le paparazzi dès que l'on voir un truc bouger ou dès qu'une couleur criarde pointe le bout de son nez. Et enfin, se casser de cette planète pour en trouver une autre à piller. Cette boucle de gameplay radotait donc pas mal...
En tout cas, les détracteurs ont souvent tendance à mettre sous les yeux, pragmatiquement, le squelette du soft pour l'enfoncer. Et ils n'ont pas forcément tort. Finalement, le titre de Hello Games peut être assez ennuyeux lorsqu'on décortique ses mécaniques. Il s'agit finalement d'un jeu de farm aux dimensions XXL. Cela dit, on peut tout aussi réduire pas mal de titres adorés par le peuple en les schématisant vulgairement. Finalement, est ce qu'il est plus malin de tuer des streumons en boucle dans un hack'n'slash ? Est-ce que les mécaniques de Devil May Cry ne se répètent pas ? Alors, ok, il y a une progression, des récompenses et une histoire qui peut donner l'impression que tout cela avance.

Screenshot du jeu vidéo No Man's Sky par Moggy.

La génération procédurale, véritable pierre angulaire à l'expérience de No Man's Sky, faisait sa force et sa faiblesse. Faiblesse car il est évident que les planètes manquaient parfois cruellement de personnalités. Pire: On a tendance à trouver de trop grandes similitudes entre elles. Et finalement, leurs tracées, leurs dénivelés, leurs lacs et leur écosystème global semblaient assez régulièrement génériques. Retrouver les mêmes motifs partout dispatchés aléatoirement avait pour conséquence désagréable d'avoir l'impression que les mondes n'étaient, à chaque fois, qu'un gimmick géant. J'ai rarement eu envie d'explorer un globe de fond en comble puisque, passé la surprise des premiers mètres carré, tout se ressemblait et se répétait: Cet endroit abritait des arbres verts et des champignons ? Hé bien, on va retrouver des arbres et des champignons partout sur le sol. Il y a des touffes d'herbes bleutées ? PAF ! On va en trouver un peu partout, sur l'intégralité de la surface.. Il y a des animaux ? Oui mais qui n'avaient pas grand chose d'autres à foutre dans leur vie à part errer sans but. Quasiment toutes les bestioles qui ont croisé ma route possédaient des patterns et des comportements extrêmement limités se résumant à marcher un peu, puis s'arrêter deux secondes, avant de marcher de nouveau, en changeant parfois de direction (quand même). Autant dire que les promesses du fameux trailer de l'E3 2014, dans lequel on apercevait plusieurs espèces (aux comportements bien distincts) se mouvoir de manière crédibles, semblaient très loin. Une impression de véritable écosystème complexe était palpable dans ces premières images. Il n'y avait malheureusement rien de tout cela dans la version retail du jeu. Je me souviens des rumeurs, peu après la sortie du titre, qui affirmaient que les immenses dinosaures visibles dans cette vidéo existaient mais que les chances de tomber dessus étaient extrêmement rares. C'était peut être même Sean Murray qui avait déclaré ça. Je ne sais même plus...
Et ce n'est pas les points d'intérêt fait de stations, de pilonnes, de monoliths mystérieux semblables d'une planète à l'autre qui allaient rehausser la singularité de ces dernières.

A contrario, le fait d'avoir des planètes finalement très simples dans leur variété attribuait, paradoxalement, à No Man's Sky une tangibilité à son univers: La plupart des endroits que l'on pourrait visiter seraient peut être un peu redondants à explorer si on avait la possibilité de réellement fouler d'autres terres. Je veux dire, si c'était courant, à l'an 6534, admettons. Bien entendu, ce serait peut être le cas passés les premiers siècles d'émerveillement. Il est possible qu'à force d'aller sur la Lune, on se dira "Ouais enfin... C'est pas si fifou que ça quand même, non ? C'est rigolo de sauter super haut en slow motion, mais c'est pas top niveau variété de décors ? On rentre ?"


Screen sous l'eau dans le jeu vidéo spatiale en monde ouvert No Man's Sky.

No Man's Sky faisait partie de ces rares titres que j'ai un peu partagé sur Twitter. C'était la première fois que j'utilisais le bouton Share PS4 afin de partager des photos. C'est comme ça que j'ai pu constater que certains de mes contacts n'avaient pas eu la même chance que moi car, eux, le jeu ne leur avait pas fait de cadeaux pour leur baptême du feu. En effet, beaucoup d'entre eux me confièrent que leur toute première planète était horrible. Je me souviens d'un en particulier qui me raconta son périple à travers une tempête électrique où il ne voyait rien au delà de 20 cm. Pour couronner le tout, l'endroit était irrespirable. Du coup, mon collègue astronaute ne pouvait jamais survivre bien longtemps sur ces terres si hostiles et avares en ressources.
De mon côté, j'eus presque honte d'être pépouze sur ma luxuriante planète rouge. Elle qui était si accueillante et sur laquelle je n'ai pas eu le moindre problème pour récupérer les matériaux dont j'avais besoin.
Le point commun avec toutes ces personnes ? Oui oui ! Il y en avait un, je t'assure ! Hé bien, c'est que c'était souvent des gens qui avaient été préalablement sceptique sur ce jeu. Il est vrai que j'avais été prudent également, car je ne m'étais jamais trop bercé d'illusions, mais je n'étais pas nécessairement sceptique, non plus. Je me suis toujours dit que ce titre pouvait être une expérience intéressante. Pour le délire, je m'étais imaginé que le jeu de Hello Games était magique et qu'il récompensait les joueurs qui ont toujours cru en lui et qui avaient la foi, comme John Locke vis à vis de l'île de LOST. C'est pour cela qu'il m'avait offert ma jolie planète. :p


Décor sympathique d'une planète de No Man's Sky.

No Man's Sky s'apparentait donc à une roulette russe de l'espace dans lequel un joueur débutant l'aventure pouvait très bien subir de douloureux prémices à trimer, tout nu sur ses premières planètes arides et/ou dangereuses, avec aucune ressource en poche, tandis qu'un autre explorateur, qui venait de se procurer lui aussi un exemplaire du jeu, pouvait au contraire tomber sur de magnifiques paysages, avec plein de minerais à récupérer et dans lequel il pouvait se promener en parfait touriste. Certaines personnes ont pu sentir une forme d'injustice lorsqu'ils commençaient tout en bas de la courbe "Chance". Il est donc vrai que je n'ai pas eu cette frustration initiale qui auraient pu vraisemblablement abaisser mon jugement et limiter ma tolérance face à certains défauts.
Que nenni ! Ma foi m'a accordé moult merveilles sur mon chemin et c'était donc tant mieux pour moi.

Après avoir zoné de planètes en planètes, marchandé avec plusieurs extra-terrestres, et acheter un tout nouveau vaisseau plus robuste et imposant, je dois avouer que l'ennui pointait parfois le bout de son nez tout humide. Mais je pense que cela faisait partie du jeu...

Image d'un satellite bleuté du jeu vidéo No Man's Sky du studio Hello Games.


Regarde la belle bleue !

photomontage d'un album Synthétiseur 13 de compilations de musiques avec un screen d'une planète de No Man's Sky.

Attardons-nous un moment sur l'habillage du soft de Hello Games. Les plus vieux d'entre vous ont peut être connu les fameux albums "Synthétiseur" qui ont dévalé dans tous les bons disquaires, et débuté à la toute fin des années 80. Pour ceux qui ne le savent pas, il s'agissait d'une série de compilations de musiques électroniques issues de plusieurs compositeurs de renoms tel que Jean Michel Jarre ou encore Vangelis. On trouvait également des remix version synthétiseur de hits de la pop ou encore qui piochaient également dans le répertoire de la musiques classiques mais aussi dans celui du cinéma et des séries télévisées. Ces compils s'était arrêté quelques part au milieu des années 90 avec un ultime Synthétiseur 12 que je n'ai jamais possédé. J'étais véritablement fasciné par ces albums. Et ils ont eu une influence majeure sur mes futurs goûts musicaux. Mais je pense également que ces sons électroniques, mélangés aux covers, ont eu un immense impact sur mon imagination. Bref, je m'étalerai probablement sur tout ça lors d'un article spécial musique. Pourquoi pas...
En attendant, les jaquettes de ces albums CD représentaient toujours des images fantasmagoriques de l'espace, finalement très 80's et début 90's visuellement. Ces images légèrement kitchouilles revenaient souvent à moi pendant mes parties de No Man's Sky. Lorsque je descendais fouler le sol d'un nouveau globe, il m'arrivait de me dire: "Ah ! Me voici sur la planète Synthétiseur 24".

D'ailleurs, les musiques de No Man's Sky, composées par le groupe britannique 65daysofstatic, enveloppaient le joueur dans des nappes synthétiques du plus bel effet. Elles ponctuaient chacun de nos pas en distillant des sons électroniques, avec quelques relents acoustiques, qui servaient avant tout à appuyer l'ambiance stellaire et à affirmer le caractère contemplatif du titre. Et comme le reste du jeu, la musique était elle aussi procédurale. Le groupe de post-rock a en fait écrit plusieurs pistes qui s'apparentaient plus à des motifs sonores que l'on retrouvaient ensuite dans le jeu, parfois transformés. Ce qui fait que d'un joueur à l'autre, l'OST changeait également sensiblement. Je me souviens d'une mélodie très douce que j'avais adoré sur une de mes longues promenades. En général, cette soundscape demeurait discrète, tout en arrivant à souligner notre voyage par petites touches sonores très agréables, mais sachant également se mettre en sourdine de temps à autre.

Quelques covers des albums compilations Synthétiseur, qui existaient dans les années 80 et 90.

Juste au dessus, j'ai posté 3 albums de Synthétiseur. Tu comprends maintenant en quoi No Man's Sky m'évoquait ces covers ?
L'aspect kitch du bébé de Hello Games, composé de couleurs saturées (parfois criardes) et de planètes aux détails parfois farfelues, tenait aussi du fait que Sean Murray désirait ardemment créer un univers spatiale influencé par la vision optimiste et bariolée de la science-fiction des années 1970 et 1980. On pense notamment à Asimov ou encore Moebius pour ne citer en vrac que artistes les plus connus.
Le créateur a lui même déclaré qu'il avait longtemps été hanté par les couvertures de certains magazines et livres de ces deux décennies là. Une de mes grandes soeurs possédait des livres avec ce genre de couvertures, et que je regardais parfois pendant d'interminables minutes. Il est vrai que l'espoir jaillissait de ces dessins. Les couleurs vives et les formes étranges qui ornaient ces illustrations étaient une ode à l'aventure en territoire inconnu. Le mystère émanait de ces représentations, mais ces terres n'avaient rien d'angoissants non plus. L'exploration évoquait un avenir plutôt radieux faite de découvertes excitantes.

Jaquette du jeu vidéo Exolon sorti sur les micro ordinateurs des années 80.Un peu plus proche de nous, certaines illustrations d'anciennes jaquettes de jeux vidéo, notamment sortis sur les micro ordinateurs des années 80, tentaient également de capter l'esthétisme de cette iconographie. Comme Sean Murray, j'imagine que ces illustrations ont vampirisé une partie de mon esprit, dans une moindre mesure que le monsieur, bien sûr. Mais il est fort possible que toute cette imagerie SF de ces années là ont conditionné mon appréciation sur No Man's Sky.
Bien entendu, malgré tout ça, il n'est pas sûr que ce genre d'esthétisme plaise à tout le monde. Je me rappelle de joueurs qui, pour cracher sur le jeu, parlaient du fait qu'il était ridicule de trouver des planètes à la biosphère à fortes dominante de rouge, de bleu ou de violet. Des dénominations comme "stupide" ou "pas crédible" fusaient sur les forums d'indignés. Alors, non, ce n'est pas "stupide". C'est un style qui a marqué tout un pan esthétique et qui a façonné pas mal d'artistes ayant apporté une marque dans la pop culture, dont un certain Georges Lucas avec sa saga Star Wars (logique, c'était encore d'actualité) et, plus près de nous, James Cameron pour la conception de son Avatar.


Voici une galerie d'illustrations de science fiction:





 Tu sais quoi ? J'ai un peu menti ! Peut être que certains petits malins l'auront remarqué, mais j'ai intercalé des screens (pas de moi cette fois) de No Man's Sky avec des images d'illustrations de livres de science fiction. Je les ai volontairement mélangé pour que les similitudes entre les dessins et le style visuel du jeu sautent un peu plus aux yeux.


Malgré tout l'amour que j'ai éprouvé pour cette première version de No Man's Sky, il faut reconnaître que l'aspect technique manquait cruellement de finition, notamment sur PS4 standard. A ce titre, le clipping était vraiment dégueulasse et cela se traduisait par des éléments du décor qui venaient popper à l'écran de manière incroyablement disgracieuse. Les textures manquaient également de finesse, surtout de près. Un comble pour des consoles et des PC sensés afficher des graphismes en HD de fou. Je pensais que les textures baveuses et floues de près étaient révolues. Hé bien, Hello Games nous prouvait que non. Cette race n'avait pas encore totalement disparu.
Puis, évidemment, si certaines planètes flirtaient avec le sublime, d'autres tutoyaient le médiocre. Et c'était souvent sur celles-ci que nos yeux remarquaient le plus les défauts visuels.
J'ai dû visiter un peu plus d'une grosse vingtaine de mondes dans mon périple, et qui m'aura occupé une soixantaine d'heures. Il est vrai que le jeu ressemblait parfois à une pochette surprise: "Vais-je tomber sur une planète laide ou une autre stylée ?" Et ce ne fut pas nécessairement les astres plein de vies où j'ai été le plus charmé. Par exemple, celle que j'ai choisi pour créer ma pochette d'album fictif de Synthétiseur 13 faisait parti de ces gros rochers vides, mais qui m'ont impressionné. Il n'y avait quasiment aucune vie, mais le contraste entre la couleur du ciel et du sol, le peu de plantes et de roches lumineuses combinées à la vue de cet autre énorme sphère en arrière plan, dans le ciel, conféraient une ambiance unique à cet endroit.
Mais à côté de ça, effectivement, il faut avouer qu'une impression de redondance persistait, comme toutes les fois où j'ai eu la sensation de visiter toujours plus ou moins le même type de grottes, dupliqué sur plusieurs corps célestes.
Ce sont les limites de la génération "aléatoire" de décor. Les développeurs ont juste enregistré des formules mathématiques qui ont engendré par la suite un algorithme lui indiquant quoi créer comme motifs environnementaux qui se répéteraient plus ou moins. Cet algorithme, appelé "superformule" et initialement créé par le botaniste Johan Gielis, a fabriqué plusieurs types d'arbres qui changeaient de couleurs sur une planète, et qui se voyaient légèrement modifiés ailleurs. Idem pour ce qui est des créatures qui ressemblaient tantôt à de magnifiques animaux, tantôt à de véritables chimères aux formes parfois vraiment bizarroïdes.
A contrario, un jeu vidéo qui propose un monde "dessiné à la main", dans lequel le moindre rocher ou le moindre lac a soigneusement été placé par un développeur, permet de "ressentir" l'environnement qui entoure le joueur, et à le rendre bien plus tangible et surprenant. Les artistes qui créent ce type de monde sont plus susceptibles également de contrôler la qualité des niveaux conçus, de casser la routine de temps en temps en proposant de l'inédit dans les paysages visités. De surcroît, la narration environnementale est évidemment bien plus aisée avec une telle méthode.

L'infiniment grand

Joli screenshot de Moggy sur le jeu vidéo No Man's Sky.

J'ai tendance à penser que c'est une erreur de croire que l'immensité de NMS soit un artifice inutile, contrairement à ce que j'ai déjà parfois lu ici et là. Justement, l'un des thèmes du jeu pourrait être l'infiniment grand. On associe souvent l'infiniment grand de l'infiniment petit: Deux extrêmes qui représentent des avancées prodigieuses dans la recherche scientifique. L'infiniment grand intègre l'univers infini en continuelle expansion, qui abritent un nombre astronomique d'étoiles, et où la moindre distance entre les planètes et les étoiles se calculent en années lumières. Des nombres qui dépassent l'entendement pour l'être humain.
Image random d'une planète du jeu spatial No Man's Sky.Dans ce même ordre d'idée, l'impression d'être un petit grain qui explorait une des milliards de galaxies faisaient véritablement partie du trip du jeu. Ce dernier nous obligeait à regarder cette immensité à échelle humaine : Nous étions à bord d'un minable petit vaisseau et nous évoluions relativement lentement. "Dynamisme" n'était pas le synonyme de la marche et de la course. De même, notre but dans cet univers était de récupérer des matériaux afin d'améliorer notre pistolet, jet pack ou encore vaisseau. Rien ne transpirait l'épique dans NMS. L'expérience était à mille lieu d'un space opéra. Il y avait bien le mystère du centre de l'univers, mais c'était à peu près tout. On se sentait si petit, si insignifiant dans cet univers si vide et si intimidant. Le fait de savoir qu'il existait plusieurs milliards de planètes pouvait sembler n'être qu'un argument marketing, mais je pense que cette simple idée enrichissait l'expérience, même si ce n'était finalement qu'une information: Cette dernière me décourageait presque, m'assommait, me donnait le vertige, et contribuait à me rendre d'autant plus négligeable dans ce vaste univers à l'échelle incalculable. Contrairement à GTA, on ne pouvait pas quantifier le nombre de mètres carré de la surface du terrain. Nous ne pouvions pas nous dire "Bon ! Le jeu fait 300 km². Ok j'imagine à peu près la surface du terrain". Non. La démesure du monde No Man's Sky n'était pas mesurable.
En outre, nous n'aurions pas eu cette même impression avec un soft « peint à la main », même aussi vaste que le monde de Skyrim, GTA V ou encore Just Cause 2. Ces derniers étaient immenses mais leur open world respectif n'appliquaient pas les mêmes sensations que No Man's Sky. Le fait de se dire que nous étions les seuls à voir telle ou telle chose dans le jeu donnaient une sensation singulière. Imaginer que même les développeurs ne connaissaient pas les endroits que nous visitions renforçait un cran au dessus cette perception d'être le premier être humain à fouler des terres. Nous étions les premiers explorateurs d'un même jeu vidéo.


Le fait de renommer un monde en arrivant ou en la quittant juste pour signaler que « j'étais ici. J'ai parcouru en partie cette planète au fin fond de la galaxie », et le fait que, potentiellement, dans plusieurs années, quelqu'un visitera un de nos astres offrait une perspective différente d'un simple open world dessiné à la main qui, certes, pouvaient se montrer plus riches, plus cohérents et crouler dans les quêtes annexes pour ne pas que le joueur puissent s'ennuyer (hein Ubisoft ?). Effectivement, tout le monde a parcouru les mêmes grottes de Skyrim ou le champ d'éolienne de GTA V. Ce qui rendait intéressant le fait de visiter les mêmes lieux dans ces jeux étaient le fait que nous n'avions pas tous ressenti la même chose, ni même découvert ces endroits de la même manière. Il y avait donc un partage d'expérience d'un même lieu. En revanche, l'aventure individuelle et unique qu'offrait le titre de Hello Games ne pouvait donc pas être totalement comparé, puisque l'expérience et son parti pris du tout procédural qui délivrait un monde gigantesque (que personne n'aura totalement foulé après notre mort) accentuait l'intimidation que j'éprouvais par tant de gigantisme. Alors, disons le franchement, l'expérience était boursouflée et un peu chiante, mais restait vraiment intéressante et différente. Tout du moins, c'était le cas avant toutes les nouvelles mises à jour. Aujourd'hui, la possibilité que nos potes puissent nous rejoindre sur notre planète enlève un peu de ce sentiment.

Un autre élément important était l'ennui. Cela paraît un peu étrange, mais cette composante est finalement une composante décisive dans l'aura particulière du jeu. L'ennui que j'endurais parfois face à tant de vide me procurait une sorte de vertige que je n'avais jamais ressenti auparavant. Ou en tout cas, jamais à cette échelle. Finalement, No Man's Sky était une sorte d'exploration spatiale qui me semblaient parfois un peu vaine. Alors, non, pas complètement car il y avait ce fameux fil rouge scénaristique, comme dit plus haut. Honnêtement, j'en n'avais un peu rien à foutre de toute la couche narrative un peu nébuleuse personnifiée par l'Atlas, une entité qui nous conviait de rejoindre le centre de l'univers, même si cela octroyait au titre une dimension métaphysique supplémentaire.
En définitif, je peux affirmer que cette première expérience de No Man's Sky a su me faire ressentir le vide. Un véritable simulateur du néant, que les planètes assez vides retranscrivaient finalement assez bien. C'est limite délicat d'expliquer que l'ennui éprouvé en jouant a été salutaire à la réussite de mon expérience sur le jeu.

Petit ange venu trop tôt

Photomontage d'une image de No Man's transformée en couverture de Livre Dont Vous Etes Le Héros.

Jusqu'ici, tu as eu mon avis plutôt positif de l'époque. Peut être le sais-tu, mais à sa sortie, No Man's Sky a eu une réception critique assez catastrophique. Je ne vais pas trop détailler les avis globalement très négatifs aussi bien de la sphère journalistique que des joueurs. Comme déjà dit, je guettais la sortie du jeu, mais, pour le coup, je restais finalement assez pragmatique sur le fait que Hello Games était un studio prometteur mais qui avait un tout petit effectif et que leur seul fait d'armes jusqu'ici se limitait à la série Joe Danger. Même si certains membres du studio n'étaient pas forcément des débutants, puisque plusieurs provenaient de Criterion Studio, les géniteurs de Burnout, et plus généralement d'Electronics Arts, il faut savoir qu'ils n'étaient que quatre, lors des balbutiements du projet No Man's Sky. Difficile en l'état d'envisager un titre aussi incroyable que ce que les développeurs, Sony et surtout les joueurs s'imaginaient, avant la sortie du titre. Les promesses sur le papier était chouettes, mais j'imaginais ce projet comme un titre qui se ferait sur le long terme. Qu'il aurait d'abord été en early access, comme toute une tripotée de jeux vidéo indépendants, notamment ceux qui ont des velléités bac à sable assez denses. Finalement, j'appris à un moment que le soft serait proposé à 60 euros en boite, à sa sortie... Ah ? Curieux... Je m'étais peut être trompé. A ce prix là, peut être que No Man's Sky sera peut être le jeu des trailers ?
Une fois sorti, le titre correspondait plus ou moins à ce que j'avais initialement imaginé. Et effectivement, je pouvais totalement comprendre la grogne des joueurs qui avaient déboursé autant d'argent dans une expérience de jeu qui n'était pas du tout celles qu'ils avaient envisagé.

Montage sur un screenshot de No Man's Sky avec John Locke de LOST dessus.

Beaucoup de gens ont pesté sur l'aspect répétitif de son gameplay. Il faut reconnaître que ce dernier pouvait se résumer en un jeu d'exploration, saupoudré de craft sommaire où l'on marquait parfois notre trace en renommant les planètes et en renommant le faune locale. Très grossièrement et pragmatiquement, c'était ça NMS. Il est vrai que, pris indépendamment des uns aux autres, chaque éléments constitutifs du gameplay ne brillaient pas : Le stress généré par l'aspect survie s'évaporait au bout de quelques heures, le temps de se rendre compte que l'on trouvait souvent du plutonium et autres matières qui nous empêchaient de mourir. Certains joueurs se sentaient également perdus. Déstabiliser de ne pas savoir si ils devaient d'abord améliorer leur vaisseau ou leur combinaison.  Mais une fois notre accoutrement amélioré, on se promenait plus que l'on ne subissait. Cette liberté totale dans ce crafting restait néanmoins agréable. Il fut juste dommage que tout cela se gérait via une interface affreuse. La survie fonctionnait vraisemblablement mieux si le degré d'hostilité des premières planètes était élevé.
De surcroît, je déplorais également la monotonie qui prenait de plus en plus de place dans l'aventure, passées quelques dizaines d'heures.
Le pilotage des vaisseaux était mou. Les sensations de pilotages étaient sympathiques, sans plus. Les dogfights dans l'espace n'étaient absolument pas palpitantes. La maniabilité globale m'évoquait des sensations assez proche de l'arcade. J'imaginais parfaitement No Man's Sky sortir sur Dreamcast 2.

Je voulais écrire plus en détail sur la réception qu'avait eu le titre à sa sortie, du mutisme de Sean Murray et de son équipe, mais aussi creuser un peu plus sur le développement, mais mon article commence à être un poil trop chargé. Je me garde tout ça sous le coude pour le jour où j'écrirai sur la version rafistolée du bébé de Hello Games.
Je te donne rendez-vous plus tard, dans quelques mois, lorsque je partirai de nouveau dans les étoiles...
Tu peux donc redescendre sur terre et reprendre une activité normale...

Moggy






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