Pandemonium! (Le jeu au titre exclamatif relou à caser dans une phrase)

Jaquette du jeu vidéo Pandemonium sur Playstation et Saturn


Avant d'avoir relancé (par deux fois) la licence Tomb Raider, respectivement avec la trilogie Legend puis avec celle du reboot de 2013, Crystal Dynamics était déjà à l'oeuvre sur quelques titres vraiment très intéressants, voir carrément géniaux dans les années 90 et 2000. Pandemonium! faisait partie de ces titres qui ont fait la renommée du studio.


Bundle avec frites

Artwork du jeu vidéo Pandemonium sur PC Playstation et Saturn

Si vous êtes un(e) habitué(e) de ce blog, vous savez qu'avant de parler intrinsèquement du jeu, je vous fait toujours un topo sur mon expérience personnelle, via des anecdotes de vie. Ce titre ne dérogera donc pas à la règle.
Le jour où j'ai découvert Pandemonium fut le jour où je l'ai acheté. Avec un de mes meilleurs copains du collège, on décida d'aller s'acheter quelques gloutonneries pour panser notre estomac sans fin d'adolescent. Un de nos rituels était d'aller s'acheter des frites dégueulasses à faire cuire au micro-onde, dans le Casino du coin. On partit donc en quête de nos patates coupées surgelées, un matin. A un moment, on fit un détour dans le minuscule rayon jeux vidéo du supermarché. C'était vraiment un tout petit stand avec très peu de titres. Vous savez ? Le tout petit recoin d'un supermarché de banlieue. Ce qui était amusant, c'était qu'on avait pas besoin de se dire "Hé ! On va jeter un coup d'oeil dans le rayon des jeux vidéo ?" Non non ! C'était tout naturel d'aller baver sur les quatre ou cinq pauvres jeux qu'abritaient cet antre consumériste. A côté de tous ces titres Playstation et Saturn vendus à un peu moins de 400 francs (il me semble que la plupart des softs oscillaient dans les 360 francs, à peu près) se trouvait un jeu à 200 fr (ou pas loin). Vous l'avez deviné, il s'agissait de Pandemonium! Je n'avais jamais entendu parlé de ce truc auparavant. Aucune image dans un magazine, aucune pub, ni rien.  En revanche, mon copain le connaissait déjà et me disait "Ah pandemonium ! Ça a l'air trop cool ! Je l'ai vu dans les magazines !" Je décida donc de me le prendre, faisant totalement confiance à mon compère. Ce fut une aubaine pour lui puisqu'il n'en pouvait plus d'attendre Super Mario 64. Il me faisait chier régulièrement avec la N64 qu'il convoitait et Pandemonium tombait au bon moment pour étancher sa soif de platformers 3D. Je pense vraiment que c'était un moyen pour lui de patienter.
Hé bien, c'était décidé, je pris donc le jeu, tout en n'oubliant pas de faire un détour dans le rayon surgelé afin de prendre une dizaine de barquettes de frites micro-onde car c'était ça notre déjeuné.

La journée s'était articulée de cette façon: Jouer à Pandemonium ==> manger des frites au ketchup ==> jouer à Pandemonium ==> terminer frites au ketchup ==> Pandemonium! Voilà... C'était tout. Un Mercredi bien rempli en somme. Et je n'ai même pas schématisé. Je me souviens donc qu'on l'avait pas mal saigné en une journée. Il restait encore tant à faire car il y avait des passages où on galérait quelques peu.  On s'extasiait du rendu graphique et surtout de l'efficacité globale du titre.

Pas de lézard pour les bouffons

CG Pandemonium!

Pandemonium! sortit en fin d'année 1996 sur les rutilantes Playstation et Saturn qui s'affrontaient encore toutes les deux à cette époque, avant l'arrivée du troisième luron, Nintendo, qui n'en finissait plus de se faire attendre avec son alléchante Nintendo 64, console qui devait tout casser. Nous en étions à une ère de transition: Beaucoup de genres phares des années 80/90 eurent un peu de mal à négocier le virage de la 3D. Pour exemple; les beat'em all ont connu une traversée du désert, durant les années 32 bits. En sus, de nombreuses licences furent laissées sur le carreau. Le jeu de plateforme, genre roi de la génération de consoles précédente, ne brillait désormais plus de mille feux. On ne se rendait pas encore vraiment compte en 1996, car il y avait de l'espoir personnifié notamment grâce au rafraîchissant Rayman, paru l'année précédente, ainsi qu'au carton fraîchement débarqué du Crash Bandicoot de Naughty Dog. Ce dernier avait su ruser en misant sur une représentation en trois dimension, jouant avec une profondeur de champ et des sensations qui allaient avec, mais qui préférait jouer la carte de la sécurité en transposant le gameplay des platformers 16 bits dans des zones linéaires: Grosso modo, les déplacements latéraux de gauche à droite étaient transposés dans des niveaux en couloir tridimensionnels qui se parcouraient en avançant vers le "haut" (ou par le bas à de quelques occasions).

Screen du jeu vidéo Pandemonium sur Playstation et Saturn


Pandemonium!, lui, proposait une autre proposition: Celle de la 2,5D, comme on l'appelait à l'époque. Cette approche consistait à conserver le gameplay des jeux de plateforme en 2D, donc en incluant des mondes qui se traversaient uniquement sur un plan latéral: On ne pouvait évoluer qu'en inclinant le pad vers la gauche ou vers la droite. Ceci étant dit, les décors et les personnages étaient modélisés en 3D polygonale. Cette façon de faire permettait au titre de Crystal Dynamics de ne pas trop dépayser le joueur familiarisé par ce type de gameplay, tout en proposant un habillage moderne s'allouant les services d'une mise en scène qui multipliait les placements de caméra, dynamisant un peu l'action. Par exemple, cette dernière pouvait se placer parfois vers l'arrière du personnage, près de lui, avant de faire un traveling, resituant le protagoniste de côté, dans un plan plus large, "de profil", rappelant les traditionnels titres 16 bits. Cette mise en scène était totalement tributaire des déplacements du joueur. C'est à dire que si le personnage ne bougeait plus, la caméra stagnait. Et si le personnage retroussait chemin, la caméra effectuait ses mouvements mais à l'envers. Comme dit plus haut, cela dynamisait admirablement bien l'action, mais la lisibilité s'en retrouvait entachée lors de certains passages, désorientant le joueur momentanément. Rien d'alarmant, cela dit. Je ne sais pas si je suis très clair avec ce paragraphe. Au pire, si vous ne connaissez pas le jeu, vous pouvez aller jeter un oeil sur des vidéo sur le net. Cette façon de faire a de toute façon été reprise ultérieurement dans d'autres jeux sortis sur Playstation et Saturn jusqu'à aujourd'hui. Le Klonoa de Namco réutilisait plus ou moins la même formule, quelques mois plus tard.

Screen du niveau du désert du jeu Pandemonium!Les ptits gars de chez Crystal Dynamics s'était déjà adonné aux joies du platformer puisqu'ils avaient développé Gex, dans un premier temps pour la 3DO, avant d'être décliné sur les autres 32 bits ayant eu plus de succès. Ce dernier était davantage ancré dans un certain classicisme puisqu'il surfait sur une pure représentation de côté et possédait comme protagoniste principal un gekko cinéphile relativement cool et branché so 90's. Vous savez ? Cette époque où tous les éditeurs et constructeurs se bousculaient pour imposer sa mascotte, en épluchant tous les livres d'animaux qui leur tombèrent sous la main, afin de choisir l'animal le plus exotique possible. Pandemonium! changeait légèrement ce paradigme en profitant des possibilités que pouvait offir la 3D en terme de narration et de mise en scène, couplé à l'intégration d'un univers un peu plus loufoque et original que leur création précédente. A ce titre, exit les animaux désinvoltes et/ou mignonnes. Ce nouveau soft intégrait des personnages humains: Deux apprentis sorciers, Fangus et Nikki. Le premier arborait un accoutrement de bouffon et avait la possibilité d'effectuer des attaques tournoyantes, tandis que la seconde était une jeune et athlétique sorcière, capable d'effectuer des doubles sauts.  On avait la possibilité de choisir l'un ou l'autre personnage, en début de niveau.

L'apprenti sorcier

Screenshot du monde 1 de Pandemonium!

Mais pourquoi un mec déguisé en bouffon et une jeune sorcière faisaient-ils équipe ? Hé bien, pour réparer leur bêtise, pardi !
En effet, l'introduction en CG nous contait l'histoire de Nikki et Fargus, toujours accompagné de son insupportable baton parlant Sid qui, s'ennuyant quelque peu pendant la fête organisée par le pays de Lyr, avaient piqué le livre d'un sorcier afin de s'amuser un peu avec. Nos deux apprentis sorciers s'adonnèrent aux joies de jeter toutes sortes de sorts juste pour voir les effets. Malheureusement, l'un d'eux fit apparaître un énorme monstre, Yungo, qui dévora intégralement la ville des alentours. Paniqués, nos deux amis se mirent donc en tête de récupérer la machine à souhaits, seul moyen de sauver la ville désormais perdue dans le bide de la créature.

Image de Pandemonium!Ce synopsis était un prétexte pour conduire les deux personnages de traverser toutes sortes de niveaux remplis de pièges et d'ennemis plus ou moins chelous visuellement. Effectivement, nous étions en 1996 après J.C, dans l'ère de la modélisation 3D encore balbutiante et certains monstres affichaient de curieuses formes et de couleurs. Le peu de polygones employés affichaient des ennemis aux formes parfois géométriques et aux couleurs étranges. Nikki et Fargus se promenaient néanmoins dans des mondes parfois classiques (Désert, forêt), mais aussi parfois vraiment bizarres: On passait d'un décor guilleret plein de verdure à un chateau, en passant par des souterrains aux couleurs saturées infestés de poisons et de champignons géants. Le contexte médiéval fantastique, dans lequel la magie avait sa place, conférait à Pandemonium! une atmosphère assez unique, qui fonctionne aujourd'hui encore. Une bande sonore exquise enrobait le tout ! Ah oui oui ! Il faut absolument que je vous dise à quel point j'aime les musiques des platformers 32 bits. Du bon son midi tout de même libéré des contraintes liées aux chips sonores des consoles de la génération précédente. J'adore aussi ce que crachait ces dernières, mais les expérimentations sonores du début de la 3D avait aussi une saveur toute particulière. Le titre de Crystal Dynamics s'inscrivait dans cette mouvance. Mention spéciale pour le thème "Dungeon Tower" que j'aime réécouter régulièrement.

Image de concept du jeu vidéo Pandemonium
Concepts de deux backgrounds du jeu: La fameuse grotte aux champignons et le visage sculpté dans la montagne.


A côté de ça, la difficulté du titre restait assez graduel. La maniabilité était bonne (pour l'époque en tout cas): Les personnages répondaient aux doigts et... aux doigts, malgré le fait qu'ils leur arrivaient de tomber par moment dans un précipice ou sur un piège qu'on n'avait pas vu préalablement, conséquences des caprices de la caméra. En effet, comme expliqué plus haut dans mon texte, certains angles de caméra rendait la progression quelque peu délicate. Cependant, le joueur de jeux de plateforme de cette époque trouvait des astuces pour apprendre à gérer ces nouveaux environnements en 3D. Par exemple, en apprenant à toujours garder un oeil sur le placement de l'ombre de son avatar. C'était une des solutions qu'il avait trouvé pour bien se positionner lors des passages pas toujours très judicieux en terme de lisibilité. Il n'était pas non plus impossible de piquer de véritables crises de nerfs à certains endroits. Le monde de la forêt canadienne (ouais je l'appelais comme ça) et celui dans les nuages m'avaient pas mal donné de fils à retordre. Mais franchement, je n'ai pas non plus souvenir d'avoir énormément pesté contre la difficulté, mise à part ces quelques exemples.
Je me souviens également d'un jeu extrêmement généreux en terme de passages secrets qui abritaient moults surprises.

Screen boss du jeu Pandemonium.
Exemple de boss peu fréquentable
Des affrontements contre des boss venaient ponctuer l'aventure de temps à autre, après avoir bouclé une série de niveaux. L'allure de certains de ces gros monstres spéciaux faisaient un peu flipper. Je pense notamment au champignon géant et à cet oeil monstrueux. Ces excentricités allouaient une dimension psychédélique à ce titre.
A noter également qu'il n'y avait pas moyen de sauvegarder notre partie via une carte mémoire. Il faut le rappeler que tous les softs Playstation ne disposaient pas tous d'un système de sauvegarde. Il a fallu véritablement attendre l'explosion d'un certain Final Fantasy VII pour que les memory card rentrent massivement dans les foyers français. Avant ça, Sony a dû éduquer les joueurs à penser à se procurer une telle carte pour pouvoir sauvegarder toutes leurs progressions. Pas mal de titres, dont Pandemonium!, proposait un traditionnel système de mot de passe pour reprendre au niveau où le joueur s'était arrêté. Et oui ! Il n'y avait pas non plus de pile intégré dans le jeu, hein ? Une pile dans un CD. Non mais quelle idée !

Screen du niveau aux champignons dans le jeu Pandemonium
56 Rue de Wazemmes, Lille

Toy's For Crystal

Image de la modélisation 3D du personnage de Nikki de Pandemonium.

On a souvent tendance à allouer les mérites du travail à Crystal Dynamics, mais Pandemonium! est en fait l'oeuvre du studio Toy's For Bob qui a crée ce titre pour le compte du studio de Gex. Les deux logeaient pas très loin l'un de l'autre puisqu'ils étaient basés tous les deux en Californie, facilitant le travail d'équipe. On se doute aisément que, fort de leur expérience sur Gex, et donc d'une expertise intéressante en terme de jeux de plateforme, Crystal Dynamics a très certainement dû mettre la patte dans la semoule et aider les développeurs de Toy's For Bob. Nous avons pu voir ce dernier à l'oeuvre récemment avec le remaster de la trilogie Spyro. Les devs avaient également livré le portage Switch de Crash Bandicoot N'Sane Trilogy. Mais ils furent surtout responsables du giga carton Skylanders, qui ont fait fureur dans les cours de récré des enfants et dans les portes-feuilles des parents.

Image Stage bonus flipper du jeu vidéo Pandemonium sur PSX et Sega Saturn.
Un flipper géant faisait office de stage bonus
Les deux têtes pensantes de l'entreprise furent Paul Reiche III et Fred Ford qui s'occupaient respectivement de l'écriture et la réalisation pour le premier et la programmation pour le second. Paul était un passionné de géologie qui a dû se reconvertir dans le jeu vidéo, puisqu'il a été contraint de tirer une croix sur sa passion des rochers à cause de son allergie au "poison oak", une plante empoisonnée qui pullulait dans les ravins. Faire des jeux vidéo diminuait donc drastiquement le risque de tomber nez à nez avec ce genre de plantes.
Reiche et Ford firent également partie de cette génération de jeunes qui sont tombés fou d'amour pour Donjons & Dragons. Le premier a même écrit des livres fantastiques sur cet univers. Les deux hommes ont d'ailleurs noué des liens grâce à cet amour du ludique, de la fantaisie, mais ils avaient aussi une affection toute particulière pour les monstres. Ils ont même déclaré qu'il était fascinant de créer des créatures imaginaires, de pouvoir jouer avec les différences d'échelle, de créer les designs les plus fous qu'il soit. A contrario, ils ont toujours trouvé que d'imaginer des sorciers, des soldats ou d'autres types d'humains étaient bien moins stimulants pour eux. En revanche, faire des monstres pouvaient donner lieu à toutes sortes d'excentricités et que ces nouvelles espèces purement imaginaires pouvaient avoir un système de pensées totalement farfelu et inédit auxquelles on ne s'attend pas forcément. Cela stimule l'imagination des enfants, qui plus est. On peut aisément se dire que c'est peut être pour cela que j'ai été marqué par certains ennemis de Pandemonium Notamment certains boss, véritablement impressionnants visuellement et qui, effectivement, jouaient parfois sur des perspectives et des différences d'échelle entre eux et les protagonistes principaux de manière forte intéressante.

Images comparatif entre un monstre du jeu Pandemonium et une créature de Skylanders.
A gauche, Yungo, le dévoreur de ville. A droite, un monstre de Skylanders qui aurait parfaitement eu sa place dans l'univers de Pandemonium!

J'imagine que Skylanders a dû être une formidable usine à créer des monstres pour les deux hommes, vu le nombre impressionnant de créatures que cette licence à accouchée. Il faut dire que c'était au coeur même de cette série. Pour les géniteurs, il y avait le plaisir immense de pouvoir animer ces créatures, les produire en figurines mais aussi les peindre, choisir leurs couleurs, leur design, leurs comportements, etc... Cette expérience a dû être une sorte d'aboutissement pour eux, d'autant plus que le succès a été bel et bien au rendez-vous, à tel point qu'un autre studio, du nom de Disney, a lui aussi tenté l'aventure, sans le même résultat.
Heureusement pour eux, puisque, en 2008, en pleine période de crise économique mondiale, le studio Toy's For Bob fit face à une période relativement creuse, plongée dans la jungle des premières consoles HD qui fit péricliter bon nombre d'entreprises de jeux vidéo. Ce fut d'ailleurs pendant ces années là que les développeurs de la boite planchèrent sur la suite de Spyro pour le compte d'Activision qui racheta le studio en 2005. Par ailleurs, ils n'ont plus collaboré avec Crystal Dynamics depuis 2002.
On connut précédemment le studio pour Star Control 1 et 2, titres sortis au tout début des années 90, sur les micro ordinateurs de l'époque (dont Amiga, Commodore 64 ou encore Amstrad CPC) mais aussi sur Megadrive. Un troisième volet vit également le jour mais n'était pas de leur cru.

Images de concept de Nikki et Fargus du jeu vidéo Pandemonium.
Concept art de Nikki et Fargus

En 1997, Pandemonium 2 sortit mais Toy's For Bob ne fut pas crédité. Crystal Dynamics a semble-t-il été seul au commande de cette suite. Suite qui reprenait exactement la même recette que le premier épisode. Ceci étant dit, la direction artistique bénéficiait d'un lifting assez conséquent, notamment en changeant totalement le design de Fargus, qui semblait plus illuminé qu'avant, et Nikki. La jeune et fougueuse jeune magicienne s'était métamorphosée en une sorte de pin-up qui surfait clairement sur la vague du succès colossal du Tomb Raider de Core Design et de sa Lara Croft qui 'en finissait plus d'envahir les pages de tous les magazines du monde. On pouvait limite se dire que les deux Nikki n'étaient plus du tout les mêmes personnages tant elles ne se ressemblaient pas du tout, tant d'un point de vue physique que comportemental. Très étrange comme changement...
Le look des niveaux poussait à fond le curseur du psychédélisme en proposant des environnements plus étranges à parcourir, le tout dans une ambiance sonore un poil plus rythmée que celle de son prédécesseur. J'ai tendance à penser que Pandemonium 2 piochait encore plus dans les tendances de l'année 1997, à savoir proposer une héroine sexy dans un délire plus techno aux couleurs fluos dominées par des teintes rouges, violettes et verdâtres pas toujours de très bon goût.
Les champignons géants semblaient vraiment être iconique pour cette série puisqu'ils étaient de retour dans cette séquelle, et à nouveau dans un trip aux couleurs saturées et criardes.
Cette suite n'en demeurait pas moins réussite, mais je préférais le premier épisode, tout de même. Disons que ce second opus offrait une nouvelle vision du platformer 2,5 D de Toys For Bob, une réinterprétation de Pandemonium par une autre équipe (avec une nouvelle histoire, cela dit).

Page d'une publicité du jeu vidéo Pandemonium 2.
Pandemonium après avoir vu MTV

 Il est intéressant de souligner également que Pandemonium! s'était exporté au Japon sous le nom de Magical Hoppers et distribué par Bandai. Cette version changeait quelques éléments, à commencer par le changement total des deux héros principaux, mais aussi les cinématiques (forcément). Ces dernières n'étaient plus en images de synthèse mais arborait un look plus animé japonais. Comme un sale puriste, je n'ai jamais pu jouer à cette itération car j'étais trop attaché aux personnages originaux. J'adore en général les designs nippons mais, là, j'avais été un peu refroidi. J'aimais beaucoup l'aspect fantasque et presque étrange du jeu original.


Image de Magical Hoppers, la version japon du jeu Pandemonium!


Pastèques qui durent

Que reste-il aujourd'hui de Pandemonium ? Le jeu est ressorti en dématérialisé sur le PSN et également sur Steam. Ce qui signifie qu'il reste un jeu relativement important historiquement parlant. Un jeu qui a marqué pas mal de joueurs. Je ne sais pas si ces derniers prennent toujours du plaisir à jouer à ce jeu. Je l'ai refait sur PSP il y a une dizaine d'années et ma jauge d'amusement se situait à 80/100. Je ne l'avais pas fait à 100% mais je me souviens avoir éprouvé du plaisir à le refaire. Alors, toute la question était de savoir si la nostalgie et le fait que j'ai connu le jeu auparavant a dû faciliter mon immersion.
Je dis ça, mais je n'ai aucun mal à reconnaître quand un jeu, même que j'ai apprécié, soit un peu naze à jouer. Idem pour le cinéma: Il y a des films que j'ai adoré enfant et, en les revoyant, je dois reconnaître que, non, ce n'était peut être pas si incroyable que ça.
Pandemonium! a certainement vieilli: Ses graphismes anguleux, sa caméra parfois gênantes ou encore son aspect un peu trop étrange et expérimental sont autant de caractéristiques qui pourraient poser problème à certains joueurs aujourd'hui.
Mais très sincèrement, je considère que c'est un soft qui arrive encore à procurer du plaisir. Et c'est déjà beaucoup. J'imagine que le fait qu'il ne mise pas sur de la 3D intégrale joue en sa faveur. Ouais, parce que, essayer de rejouer à Croc ou même à Gex 3D, par exemple, c'est une autre paire de manches, je vous assure.
Gros bisous !

Image d'un niveau de Pandemonium!



Moggy


Commentaires

  1. tridimensionnels qui se parcouraient en avançant vers le "haut"?

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    1. Oui, dans Crash Bandicoot, on se dirige vers l'horizon et non latéralement, d'où le terme "vers le haut" comme on disait à l'époque. :)

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